Recensione di Super Adventure Island II

Copertina Videogioco
  • Piattaforme:

     WII
  • Genere:

     Platform
  • Sviluppatore:

     Hudson Soft
  • Lingua:

     Inglese
  • Giocatori:

     1
  • Costo:

     800 WiiPoints
  • Data uscita:

     2 gennaio 1995 SNES - 10 giugno 2011 Wii
- Un’avventura con tutti i crismi
- Fluido e preciso
- Fresco
- "Luoghi" (ambienti) fin troppo comuni
A cura di (Pey'j) del
Tina è sexy. Una pupa vera. Una svampita di stampo classico maritata a un eroe improbabile e buffo: il Master Higgins protagonista della serie Adventure Island, una sorta di americano in vacanza con velleità tarzaniane. Pare che omuncoli apparentemente goffi, tarchiati, grossolani, attraggano fatalmente certe donne super.
E Tina è super. Tanto che il Re di un’isola esotica – Waku Waku – come la vede, la vuole in sposa. I re sono fatti così. Ma Tina non è già sposata con il Master?! Sì, e proprio nell’universo esotico in cui è ambientata l’avventura, i due piccioncini avrebbero dovuto trascorrere la luna di miele. Poi un uragano (o altra oceanica bizzarria meteorologica) e il conseguente naufragio hanno portato via la memoria a entrambi. Tina, promessa Regina, viene rapita proprio sull’altare da forze avverse al Re e l’ignaro Higgins, date le sue qualità di combattente, viene ingaggiato dal Re medesimo per liberarla. Che bel garbuglio!

Di cappa, vanga e spada. Ovvero: Tina è il mio tesoro, ma non me lo ricordavo
Dopo numerosi episodi dall’approccio puramente platform (molti dei quali già disponibili sulla Virtual Console), Adventure Island (prodotto da Hudson Soft originariamente su SNES) decide di dare retta al proprio nome e si trasforma in un’avventura in 2D con tutti i crismi. Quando prendiamo il controllo di Higgins, questi si trova su Waku-Waku al cospetto del Re e ne accetta l’incarico mercenario. Gli si affidano denaro e missione, quindi si passa nella hall di un albergo tanto lussuoso quanto particolare: soggiornandovi si fanno dei sogni rivelatori, e niente può essere più utile a uno smemorato in cerca soprattutto del proprio passato. In quell’albergo Tina appare in sogno a Higgins, rivelando di volta in volta (sì, una missione non basterà) la propria segregata posizione e cogliendo via via nel Master una familiarità crescente...
Fuori dall’albergo il gioco si scopre. Abbiamo una zattera, una mappa, un arcipelago, denaro, e soprattutto un inventario, non ancora nutrito, ma promettente, le cui voci sono: arma, corazza, scudo, magia, equipaggiamento, schema dell’isola, mappa dell’arcipelago. Ah, però...!
“Tarzan” Higgins parte armato di soli pugni, costume e berrettino parasole. Va di piattaforme, fa a cazzotti, esplora e pian piano si dota di armi, protezioni, potenziamenti. L’azione è davvero ben implementata e alla lunga favorisce un controllo sprint, agile, audace che anche nelle fasi interlocutorie offre un elevato livello di divertimento sebbene tale approccio non sia obbligatorio in quanto non vigono limiti di tempo. Combattere in volo, ora a destra ora a sinistra, prolungare il salto, accovacciarsi al momento giusto, arrampicarsi su liane e da queste lanciarsi (è o non è “Tarzan” Higgins!) consegna una componente action coinvolgente. Le sei isole costituenti il mondo sono interamente esplorabili, sebbene l’accesso a ciascuna di esse vada guadagnato attraverso il ritrovamento di un oggetto, eccezion fatta per la prima. Alcune zone non sono immediatamente accessibili: bisognerà tornare dopo aver ottenuto certi poteri o dopo aver operato su alcuni switch, il che oltretutto sblocca l’incontro con il boss di turno. Vi è uno switch per ogni isola e anche a essi bisognerà tornare, giacché il loro azionamento solidifica o smaterializza alcune piattaforme/ostacoli che a seconda dei momenti sarà necessario percorrere o rimuovere. In questo senso non si avverte fatica da backtracking: i percorsi non sono lineari, ma ramificati e liberi e, acquisita la magia necessaria, gli spostamenti tra un’isola e l’altra sono istantanei (al prezzo di qualche riserva di potere magico). Oltretutto, come valida ricompensa, di ritorno su di un’isola dopo essersi potenziati, nuovi bauli saranno raggiungibili rispetto al primo passaggio.
L’esplorazione è molto ben calibrata: diverse sfide richiedono osservazione (dell’ambiente e della mappa in sezione) e riflessione, ma vengono sapientemente disturbate dal continuo afflusso di oppositori in modo da tenere alto il senso di dinamismo che ci si aspetta da un’avventura di Master Higgins. Curiosità certosina, quindi, ma in moto pressoché perpetuo. E fluido, molto fluido: controlli perfetti e movimenti impeccabili. L’armonia e la dosata interazione fra le componenti rendono l’esperienza costantemente viva: tra echi di GDR, action/platforming e adventure così ben miscelati non c’è il rischio di annoiarsi.
Tra gli oggetti/utensili recuperati vogliamo senz’altro citare una vanga – la quale trasforma il prode Higgins in un operaio comune o, a seconda delle circostanze, in un instancabile archeologo – e un Elven Flute: sì, un’ocarina!
Durante gli spostamenti raramente si sperimenta la morte: i nemici non sono particolarmente difficili e, battuti, rilasciano quote di vita e di magia; tuttavia i più insidiosi le prime volte danno qualche bel grattacapo. I boss invece ammazzano. Intendiamoci, non si tratta di boss tecnicamente impegnativi, ma va speso un po’ di tempo (e quasi sempre qualche vita) per farne la necessaria decodifica, individuarne i punti deboli e imparare come proteggersene. Elementari, non frustranti né scontati, appaganti il giusto una volta battuti.


Un baule tira l’altro
Gli sprite sono ottimi; offrono quella stilizzazione ingenua eppure magistralmente espressiva, a metà fra l’arte e l’artigianato propria della migliore grafica in 2D d’annata. L’ironia, la semplicità, la leggerezza della storia e del modo in cui questa è trattata si sposano ben bene con l’aspetto grafico. I fondali sono un po’ spogli e l’ambiente nell’insieme non è ricchissimo, tuttavia Super Adventure Island II è gradevole all’occhio, pulito, netto e non mostra cedimenti tecnici neppure in questa riedizione per Virtual Console.
Gli ambienti – va detto – sono i soliti: giungla, vulcano, ghiacciaio, piramidi, atollo incontaminato. Ancora oggi, del resto, sono “luoghi” frequentatissimi e un americano in vacanza non poteva che tuffarcisi. Se poi in un solo arcipelago hai tanta varietà...!
Le musichette fanno il loro dovere con qualche lode e nessuna infamia.
L’avventura è articolata: quando penserete di essere a un passo dalla conclusione, nuovi imprevisti si manifesteranno per l’infaticabile Higgins. Del resto il prezzo vale la candela: Tina l’aspetta a braccia aperte anche se da quando ha riacquistato la memoria il suo atteggiamento si è fatto simpaticamente meno formale. Che donna!
Non tutti i bauli sono strettamente necessari, eppure darete loro una caccia febbrile, ne siamo certi. Alcuni li vedrete lì, arroccati su di un pizzo, e farete di tutto per raggiungerli pur sapendo che potrebbero anche contenere non più di una manciata di monete. E a proposito di monete, “in mezzo al mar” c’è anche un casinò con negozio annesso. Per fare acquisti (armi e potenziamenti extra) bisogna avere il portafogli ben gonfio, sicché sono accettate scommesse e puntate: slot-machine, roulette elettronica (con queste due si perde tempo e denaro come nella migliore tradizione) e soprattutto una corsa, nella quale si sfidano quattro – variabili gara dopo gara – degli animalacci che vi vogliono fare la pelle nel corso dell’avventura. Gli allibratori sono piuttosto generosi, ma ciò compensa i prezzi folli del negozio.
Dal menu dell'inventario è possibile salvare i progressi in ogni momento. Se invece dopo un game over si decidesse di non continuare, gli eventuali progressi non verrebbero salvati automaticamente.
Recensione Videogioco SUPER ADVENTURE ISLAND II scritta da PEY'J Super Adventure Island II è un gioco apprezzabile. Vario, ben programmato e ben reso su Virtual Console. Le meccaniche semplici, l’aspetto limpido, i controlli fluidi e precisi lo rendono fruibile ancora oggi. La struttura, densa di contenuti, offre a sua volta una giocabilità attuale. Se avete amato qualcuno degli episodi più canonici di Master Higgins, questo capitolo fa per voi. Se non conoscete ancora il personaggio e amate l’avventura, Super Adventure Island II sarà un ottimo inizio.
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