Recensione di FAST - Racing League

Copertina Videogioco
  • Piattaforme:

     WII
  • Genere:

     Simulazione guida
  • Sviluppatore:

     Shinen
  • Costo:

     1000 WiiPoints
  • Data uscita:

     27 Maggio 2011
- Fluidità
- Concretezza
- Grafica curata
- Assenza di contenuti online
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A cura di (Pey'j) del
Dopo anni di presenze sulle portatili Nintendo, i tedescacci di Shin'en Multimedia irrobustiscono il proprio legame con il canale WiiWare della casa giapponese: Fast – Racing League fa seguito al più che buono Jett Rocket, all’ottimo Art of Balance e a Fun! Fun! Minigolf (volevate l’aggettivo pure qua?).
E hanno spalle ben larghe, i teutoni, considerate le sfide significative che hanno lanciato – le ultime tre, per lo meno: in Art of Balance fisica e motion vanno a nozze felicemente, in Jett Rocket il comparto tecnico è sbalorditivo, in FAST... beh, senza anticipare nulla sulle qualità del gioco, basta citare l’intransigenza dei tanti appassionati di F-Zero: la fame di racing futuristici su home Nintendo è tanta, ma il palato è fine.

Transizione di fase
Dunque si corre. Si corre all’anno 2112. Si vola, potremmo dire, data l’antigravità, ma si rimane vincolati a un tracciato, figlio delle piste automobilistiche e di una guida veloce quanto delimitata.
L’impatto visivo con FAST è alquanto positivo: se gli ambienti sono discretamente curati, stupisce addirittura il dettaglio delle navicelle, le quali si stagliano perfettamente sugli sfondi agevolando il compito del pilota. Il design in assoluto non è originale, ma risulta comunque gradevole.
In una schermata introduttiva, si fa subito notare il riferimento degli sviluppatori all’uso del volantino (o del Wiimote in orizzontale, se vogliamo) come configurazione d’elezione, sebbene in tal senso l’offerta sia completa grazie alle alternative wiimote+nunchuk e classic controller. Sull’argomento torneremo più avanti.
Il modello di guida è semplice: sterza, accelera, frena (!), derapa (grosso modo), ma l’intera esperienza è condizionata nonché arricchita da aree con funzioni utili (accelerazione, salto, ribaltamento) quando non necessarie allo svolgimento della gara. Tali aree sono identificate da un colore (bianco o nero) al quale va allineata la fase della navicella affinché le stesse si rendano impiegabili (il cambio di fase si comanda tramite d-pad). Cambiare fase costa punti energia, che si immagazzinano raccogliendo sferette lungo il tracciato (fino a un massimo di dieci punti). L’energia immagazzinata può essere utilizzata anche per dei boost, ciascuno dei quali consuma cinque punti.
Appare chiaro quanto l’impianto di gioco promuova una guida ben pianificata, che tenda alla giusta armonia fra ricerca dei boost e necessità di conservare l’energia per i cambi di fase opportuni e talvolta imperativi come nei casi in cui la pista è interrotta ed è necessario saltare (e talvolta anche nella direzione giusta).
Inizialmente si dispone di due navicelle – altre quattro sono sbloccabili – e di una Lega di gran premi composta da quattro circuiti. Piazzandosi sul podio (gli sfidanti sono otto) alla fine di una Lega, si sblocca la Lega successiva. Tre Leghe (dodici circuiti) per ciascuno di tre livelli di difficoltà: al crescere del livello crescono sia la velocità di base sia la velocità massima delle navicelle che via via si sbloccano, secondo una progressione ben calibrata. I circuiti disponibili ai livelli di difficoltà superiori sono i medesimi dodici del livello base, ma l’esperienza complessiva cambia sensibilmente per la crescente aggressività degli avversari e per la risposta e la velocità delle navicelle: memorizzare i punti chiave e le sequenze è ineluttabile, sebbene l’amministrazione delle risorse conservi un ruolo, evitando che il gioco si faccia squisitamente meccanico.

Volantino? E (anche) volantino sia!
La fisica è discretamente programmata: le sei navicelle sono diversificate (ma un paio le userete pochissimo) sebbene in larga parte accomunate da una certa leggerezza. E del resto leggero e snello un Wiiware deve esserlo, no? D’altro canto, così come la leggerezza comporta “suscettibilità”, al tempo stesso consente una stuzzicante agilità, assecondata da controlli parecchio sensibili. E la precisione? Dipende, dalla scelta del giocatore: volantino o classic? Con il volantino la difficoltà si amplifica, ma si amplificano forse di più la partecipazione, l’immersività. Si rimane concentrati a oltranza; ogni istante pesa perché un’inclinazione lievemente sbagliata porta fuori dal seminato e in questo il gioco è molto severo: le piste sono spesso strette e i recuperi sono in ogni caso difficili e quasi mai completi, se non si era accumulato un vantaggio considerevole. Il classic consente una maggiore precisione e qualche allentamento della tensione: impostata la direzione con l’analogico, per qualche istante si campa di rendita.
La coppia Wiimote/nunchuk non ci è parsa felice quanto le altre due opzioni. L’impostazione ricalca quella del classic con la differenza che i boost si ottengono con uno scuotimento del Wiimote (anziché tramite d-pad): una cosa carina di per sé, che alla prova pratica non convince risultando confusionaria.
I dodici percorsi sono piuttosto vari e riuniti in Leghe in modo da rendere tutt’altro che scontata la scelta del velivolo (il quale non può essere cambiato per tutta la durata della Lega). Così a tracciati velocissimi e regolari sono affiancati circuiti articolati e insidiosi specie per i velivoli più rapidi. I curvoni ghiacciati e scivolosi (sì, proprio come se ci si corresse su, a contatto) rappresentano l’insidia maggiore; si incontrano inoltre trombe d’aria, passaggi angusti (in carreggiate che in media non sono mai particolarmente generose), cambi di fase tassativi, bordi non protetti, barriere... C’è pane per i denti più aguzzi.

Itinerari alternativi
Quella appena descritta, la campagna principale, alla quale si aggiungono contenuti secondari non privi di interesse. Le sfide, innanzi tutto, divise in tre gruppi di sette, sbloccabili in sequenza. A tale proposito, è consigliabile affrontare le sfide durante lo svolgimento della campagna: rappresentano, oltre che un divertente diversivo, un ottimo training per entrare in confidenza con i controlli. Ve ne sono di splendidamente arcadiche e impegnative così come altre un po’ superficiali. In ogni caso, valgono il tempo supplementare richiesto. Ancora, è possibile fissare i migliori tempi per ciascun percorso (e Lega) e lo si fa in gara, non soli soletti. Si può accedere a tale opzione da un menu dedicato, sebbene i tempi realizzati durante la campagna vengano in ogni caso registrati. Anche qui, più si eleva il livello di difficoltà, più gatte avremo da pelare: siete primi; l’avversario agguerrito tipico è quello che vi dà un’innocente spintarella, ops!, un istante prima che arriviate sopra una piattaforma di salto, facendovela perdere, o proprio quando vi accingete ad aggirare un ostacolo, mandandovici addosso. Parolacce...! E le stesse parolacce divertite si sprecano nell’esperienza in multi locale, durante la quale la sorprendente fluidità e la coerenza del gioco mostrano qualche comprensibile cedimento. È davvero un peccato che FAST non offra nessun contenuto online: gareggiare sarebbe stato fantastico, ma anche solo un sistema di classifiche online avrebbe allungato l’interesse sviluppato dal titolo.
Recensione Videogioco FAST - RACING LEAGUE scritta da PEY'J In conclusione, il giudizio su FAST è assai positivo. Lodevole addirittura, se si considerano le dimensioni, piccole piccole, di un file Wiiware. La lode va non tanto alla quantità di contenuti ma soprattutto alla qualità degli stessi e in particolare della campagna in singolo, per la fluidità, la coerenza e il dettaglio grafico che sa proporre. Se FAST non è un nome originale per un gioco di corse futuristiche, tuttavia non mente.
Si fa rimpiangere l’assenza di online, per il quale avremmo sacrificato un paio di velivoli e un paio di circuiti, ove possibile. Ma a conti fatti, su schermi nintendari, si tratta di un ottimo ritorno (d)al futuro.
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