Recensione di ThruSpace

Copertina Videogioco ThruSpace
  • Piattaforme:

     WII
  • Genere:

     Puzzle game
  • Distributore:

     Nintendo
  • Lingua:

     Completamente in italiano
  • Giocatori:

     1
  • Costo:

     800 Wii Points
  • Data uscita:

     Disponibile
- Semplice e diabolico
- Rigiocabile a oltranza
- Scala degli obiettivi e dei compensi molto ben assortita e strutturata
- Rodaggio discretamente ostico
- Aspetto grafico castigato
A cura di (Pey'j) del
Quella tra piattaforma Wiiware e rompicapo è amicizia vera, quando non affinità elettiva. Classicità, semplicità, dimensioni ridotte, sfida elevata fanno dei puzzle game (e derivati) oggetti ideali del servizio digital delivery di Nintendo. E se modello di tale sodalizio può essere considerata la felice rivitalizzazione di Sua Maestà Tetris, nell’episodio Tetris Party, il gioco che qui ci piace ricordare è soprattutto l’ottimo Art Style: Cubello, che ibridava il puzzle con lo shooting (“muori!”, intimavamo al mostro cubo-cromatico, mentre lo tempestavamo di colpi durante il bonus time), perché altrettanto ibrido è Thruspace, nel quale la geometria convola a nozze con il racing.

Spaziale!
È spaziale, il gioco di Keys Factory prodotto da Nintendo, come i tre assi cartesiani attorno ai quali ruotare un piccolo agglomerato di cubi e spaziale, specialmente, come una navicella da spingere all’arrivo in una corsa a incastri che esige dal pilota una lucidità folle.
La Cubochiave (l’agglomerato di cui sopra) – che s’avanza e va, ad autonoma velocità di crociera – si guida attraverso una galleria interrotta da pareti trasversali opportunamente forate; condurla al traguardo entro un tempo assegnato (evitando schianti contro le pareti, per i quali vi è bassissima tolleranza) è lo scopo di base della modalità principale (Normale).
Il controllo della Cubochiave è completo (ma non cercate il freno, perché non c’è!) ed efficace; attraverso il D-pad, con passo di 90 gradi si ruota il “velivolo” attorno agli assi trasversali; premendo A e B si comandano rotazioni nei due sensi attorno all’asse longitudinale; agendo sulla leva del nunchuk si trasla sul piano frontale, a scatti di una cubo-misura. Premendo Z – last but not least – si accelera. Già, perché accelerare è imperativo tanto quanto evitare le pareti, se si vuole arrivare al traguardo per tempo. Niente pilota automatico, allora; la cloche deve friggere, proprio come le vostre meningi.
E il meglio deve ancora arrivare...

La (cubo)chiave del successo
Dunque la cabina di pilotaggio è ben equipaggiata. Il compito tuttavia rimane arduo, sicché la guida è assistita da effetti visivi e sonori molto ben realizzati, i cui riscontri permettono di rifiatare, di abbandonare per un attimo lo stato di allerta oppure, nel caso degli alleati sonori, di liberare lo sguardo affinché si dedichi ai diversi – e incipienti – dettagli decisivi, stanza dopo stanza.
S’è detto delle due variabili fondamentali della modalità Normale: il tempo e gli incastri. Siete arrivati in orario e senza sinistri? Bene, avete passato l’esame e sbloccato il successivo. Gli esami, in Thruspace, assai appropriatamente sono denominati tappe. Corsa su corsa, si sbloccano nuove Cubochiavi (ciascuna con le proprie tappe dedicate) di complessità crescente.
Bello. Tutto qui? ... Niente affatto. Abbiamo taciuto finora un dettaglio essenziale: il punteggio. Difatti le corse sono accuratamente valutate dal sistema. In euro (?!), per noi italiani. Parleremo però di generici punti, ché di finanza e finanze abbiamo piene le scatole.
Frutta punti il raggiungimento di un obiettivo parziale, così come l’uso dell’acceleratore. A ogni tappa è assegnato un valore di soglia, superato il quale il proprio punteggio entra, se lo si desidera, nella classifica online mondiale.
Ora, attraversare i fori alla bell’e meglio è impresa piuttosto agevole, ma in generale poco redditizia ai fini dello score. Se accelerando quasi di continuo è possibile abbattere la soglia delle tappe più accessibili (quelle che non obbligano a frequenti e articolate rotazioni della Cubochiave), giunti a percorsi mediamente complessi la sola accelerazione (necessariamente limitata) non frutterà risultati apprezzabili. È il momento di prendere in considerazione due ulteriori variabili: i cristalli e le figure, che esprimono la sostanza ultima di Thruspace.
I cristalli stazionano graziosamente sospesi all’interno delle incastrature, in attesa di essere investiti. Sono sempre in coppia e contigui o comunque prossimi, talvolta posizionati in modo che un solo profilo della Cubochiave (le più complesse ne hanno parecchi) risulti utile alla loro raccolta. Un cristallo dà punti, due cristalli danno più punti. Banale, no? Tutt’altro: è qui che il gioco guadagna profondità, che il pilota è stimolato a fare il proprio mestiere, a prendere confidenza con evoluzioni aeree e profili, a dottorarsi in piroette, capriole e giravolte con un occhio – non va dimenticato – al dio Crono, che è soggetto poco raccomandabile. Se ciò non bastasse, i punti che arrivano con i cristalli possono essere moltiplicati realizzando delle combo, ossia rastrellando coppie di cristalli attraverso pareti consecutive: il valore dei moltiplicatori aumenta all’aumentare del numero di combo e di pari passo cresce la febbre del giocatore, sempre in bilico tra il lasciarsi adescare da punti pesanti e l’affrettarsi all’arrivo.

L'elisir di lunga vita
Le figure, s’era detto. Ossia l’acme, la pietra filosofale, il veleno medicinale o, meglio ancora, l’elisir di lunga vita di Thruspace.
Si tratta di trick, di veri e propri artifici atti a procurare ingenti quantità di punti, specie se legati in combo che si sviluppano esattamente come nel caso dei cristalli, cioè per successioni ininterrotte, da una parete all’altra.
Le figure si realizzano occupando, con diversi spostamenti/aggiustamenti della proiezione della Cubochiave, tutta l’area utile di un varco. Si dividono in livelli, numerati secondo la quantità di mosse utilizzate per la loro realizzazione: più mosse, più punti, più tempo necessario al completamento, più brivido.
La memorizzazione delle tappe, o dei passaggi critici, diventa necessaria così come l’elaborazione di una strategia che individui cosa sacrificare e cosa osare, pesando adeguatamente il grado di competenza raggiunto. Le combo di figure sono enormemente appaganti e redditizie, danno una marcia in più, purché per realizzarle non si rinunci agli obiettivi più alla portata, e in special modo alle combo di cristalli, pena un risultato finale non in linea con le aspettative. Lo schema di calcolo del punteggio è impeccabile: bisogna saper fare tutto in Thruspace per avere riscontri numerici, e possibilmente in contemporanea.
La struttura dei percorsi è stata progettata meticolosamente, e spesso con lampante, amabile perfidia: quando si pregusta un arrivo in gloria, su una parete birichina è probabile non solo spezzare una serie di combo operosamente avviata, ma anche trovare con schianto l’anticipato e infecondo epilogo. Comunque si ricomincia subito: 3, 2, 1 e si è di nuovo in pista, sempre più agguerriti e scafati nell’affrontare tappe avvezzanti non meno delle noccioline americane.
Le pareti sono numerate, di modo che si sappia quante ne mancano all’arrivo. In verità alcune pareti, supplementari, sfuggono alla regola; sono poste alla fine di stanze buie e con il varco parzialmente eclissato dalla Cubochiave: un elemento di incertezza in più in un gioco che davvero sa come risultare piacevolmente beffardo.

Spigolando
Per chi non amasse la sfida sostenuta, sono disponibili due modalità inizialmente più docili, nelle quali la componente puzzle si purifica alquanto, non sussistendo l’obbligo di accelerare. Nella modalità Senza limiti non vi sono prescrizioni particolari: andiamo avanti finché schianto non ci separi, raccogliendo punti come nella modalità Normale. Nella modalità Traccia invece bisogna realizzare una figura completa a ogni parete, sicché anche i più accaniti potranno trovarla un’utile palestra.
Durante le sessioni nelle due modalità libere, strada facendo si sale di livello (20, i livelli complessivi che, una volta sbloccati, possono essere usati come nuovo punto di partenza) e si nota la velocità di crociera aumentare e con essa la complessità delle pareti. Anche qui vi sono punteggi soglia per le classifiche e se da un lato non si è obbligati ad accelerare, dall’altro è bene notare che le accelerazioni portano in cascina tanto fieno.
Le musiche sono sintetiche ma ben programmate. Il genere può essere definito un disco-funky-jazz . Particolarmente azzeccato, il brano che segue le tappe: ritmato e insieme distensivo.
L’aspetto del gioco in generale non è particolarmente accattivante e tuttavia rimane funzionale: i colori di base sono riposanti e non disturbano l’azione, mentre alcuni fondali sbloccabili (e opzionali) fanno colore e talvolta un discreto chiasso. I punti di forza di Thruspace sono ovviamente altrove, in una rigiocabilità proprio spaziale e in un ventaglio di situazioni che, sebbene in un contesto compatto e coerente, risulta assortito con gusto e completezza.
Recensione Videogioco THRUSPACE  scritta da PEY'J Thruspace è un gioco di diabolica semplicità. Si basa su due elementi antichi eppure sempre attuali del videogiocare, puzzle e corse, e li mischia con arguzia, precisione e coerenza. È un gioco di assoluta giustezza per il canale Wiiware (e per il prezzo proposto), che punta tutto sulla rigiocabilità e su di un’indole alquanto febbrile.
Thruspace è tutto "meat and potatoes", direbbero gli americani, e svolge il compito che s’è dato in modo completo.

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