Recensione di Sakura Wars: So Long, My Love
WII

- Personaggi ottimamente caratterizzati
- Combattimenti tatticamente interessanti
- Colonna sonora ispirata...
- Cut scene in puro stile anime
- Il sistema di controllo non è stato implementato al meglio
- Longevità ridotta anche se presenti alcuni extra
- ... ma eccessivamente ripetitiva
- ... ma non sottotitolate
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A cura di Marco Pellini (Dr. Frank N Furter) del
Il titolo sviluppato da SEGA e Idea Factory, dopo essere apparso per la prima volta nel lontano 2005 in Giappone su Playstation 2, ha finalmente varcato i confini nazionali ed è approdato da circa un mese sulle console Sony e Nintendo. Questo è un evento straordinario visto che i precedenti capitoli non erano mai stati esportati al di fuori del paese del sol levante: finalmente anche i giocatori occidentali possono provare con mano un episodio di Sakura Wars, brand molto popolare in terra natia. Senza ulteriori indugi andiamo a vedere cosa offre questo prodotto.

New York, New York...
La storia è ambientata in una New York alternativa alla fine degli anni ‘20, il protagonista Shinjiro Taiga è un tenente della marina giapponese mandato in America per guidare un gruppo di difesa chiamato "New York Combat Revue", nello specifico la divisione statunitense è chiamata "STAR Division". Come succedeva nelle serie animate anni '80 di grande successo, l'identità degli eroi è sempre celata da una copertura. In questo caso il Little Lip Theater sarà la base logistica del gruppo: saremo una poliedrica compagnia teatrale nel quotidiano e l'ultimo baluardo della città nei momenti critici. Attraverso gli otto capitoli che compongono la trama conoscerete i restanti membri della squadra: sei incredibili ragazze ognuna caratterizzata differentemente sia nell'aspetto sia nella personalità. Sostanzialmente questo quinto capitolo ha una forte impronta da Visual Novel con elementi tipici dei giochi di ruolo giapponesi. Per la maggior parte del vostro tempo dovrete "vivere" accanto alle ragazze, capire il loro carattere e forgiare legami d'amicizia indissolubili in modo da incrementare le capacità belliche della squadra una volta impiegata sul campo di battaglia. Dovendo esaminare il plot ci troviamo di fronte ad una produzione piuttosto solida, con personaggi interessanti anche se forse leggermente stereotipati in alcuni ruoli divenuti ormai fissi dei videogiochi orientali. Il cast appare dunque ben amalgamato anche se per esigenze della storia e importanti decisioni del giocatore stesso, alcuni protagonisti passeranno in secondo piano.

Star Division... It's Showtime!
Sakura Wars si divide essenzialmente in due parti ben distinte: la Visual Novel e i combattimenti strategici a turni. Questi ultimi faranno capolino sempre alla fine di un capitolo offrendo un massimo di due battaglie per volta. Da questo punto di vista la componente ruolistica è ridotta ai minimi termini in quanto non avrete modo di equipaggiare i personaggi, settare delle abilità o salire di livello; gli unici parametri presi in considerazione saranno i legami stretti con le ragazze e la capacità tattica in vostro possesso. Gli scontri potranno svolgersi a terra o in cielo aperto contro enormi boss meccanici, il vostro scopo sarà quello di trovare il prima possibile il loro punto debole per minimizzare i danni. L'eventuale perdita di una compagna in battaglia equivarrà a una penalità nel vostro rapporto futuro rendendo così il party sempre più debole. Quando avrete il controllo delle ragazze, potrete scegliere tra diverse opzioni come attacco, difesa, cura, attacco speciale o congiunto. Al centro dello schermo ci sarà una barra: questa si consumerà man mano che compierete un'azione o semplicemente spostandovi, inoltre potrete sfruttare questa energia per rafforzare le difese o ricaricare l'indicatore speciale. Quest'ultimo vi servirà per sferrare potentissimi attacchi speciali o collaborare con un altro compagno per sferrarne uno in combinato; all'occorrenza potrebbe far capolino un terzo membro se una delle ragazze si trova nel raggio dell'attacco e ha un livello d'amicizia abbastanza alto con i restanti personaggi coinvolti nell'azione. Nel caso in cui aveste stretto un particolare legame con una delle ragazze, potreste assistere ad un'altra tipologia d'attacco chiamata "Coupling"; questo però è molto difficile da ottenere a meno che non abbiate una guida sottomano o stiate giocando per la seconda o terza volta l'avventura. Il livello di sfida offerto dai combattimenti è totalmente affidato alla vostra bravura nel gestire le ragazze: più saranno motivate, migliore sarà la loro performance in battaglia grazie ad attacchi decisamente potenti e una barra di movimento allungata. Nonostante tutto, le missioni sono abbordabili anche nel caso in cui non siate dei veri intenditori del sesso femminile, la minor efficacia negli scontri si tradurrà in un protrarsi della battaglia per qualche minuto in più e non in un reale aumento della difficoltà.
L'altra faccia della medaglia è rappresentata dalla componente Visual Novel: il nostro protagonista dovrà districarsi in un mare di dialoghi e cercare di dare la risposta più adatta in base alla ragazza con cui si sta parlando. A volte nei discorsi di gruppo sarete costretti a rispondere in modo da far felice un membro, ma allo stesso tempo ne scontenterete un altro costringendovi così a trovare un equilibrio tra le diverse relazioni. I ragazzi di Idea Factory hanno inserito in questo quinto capitolo un sistema d'interazione nei dialoghi chiamato LIPS (Live & Interactive Picture System). Esistono quattro differenziazioni dello stesso sistema, si passa dalla più comune sequenza di tasti da premere al momento giusto (come nei QTE) al dover alzare o abbassare una barra per dare una risposta differente oppure prendersi il tempo necessario per dare una risposta, questa però sarà soggetta a quanto ne trascorrerà: a volte dovrete esser rapidi mentre, in altre occasioni più riflessivi. Il sistema LIPS offre quindi tante interazioni diverse durante i dialoghi riuscendo a trovare ogni volta la giusta interfaccia da presentare.

Cinque anni e sentirli tutti
Come già scritto in precedenza il titolo Idea Factory ha sulle spalle ben cinque anni. Uscire oggi nel 2010 su un sistema come il Wii che non supporta grafica in alta definizione è stata sicuramente la scelta migliore, ciò però non giustifica la povertà grafica delle battaglie aree e terrestri, delle ambientazioni esplorabili della città e dei modelli poligonali. E' vero che il bugdet e il genere a cui appartiene Sakura Wars non poggia le sue basi su questi aspetti, ma rimane un aspetto da considerare e sottolineare quando ci si trova in sede di recensione. D'altro canto avremmo preferito un uso maggiore di cut scene stile anime, quelle presenti sono ben realizzate ma estremamente brevi lasciando l'amaro in bocca al giocatore. Altro neo della produzione è il sistema di controllo poiché durante alcuni dialoghi con il sistema LIPS sarete chiamati ad eseguire azioni scomode con il Wii Remote, come ad esempio fare una mezza rotazione o quasi completa con il d-pad. Vista la possibilità di usare il Classic Controller e la presenza del titolo anche su PS2 si capisce subito che l'interfaccia dei controlli non è stata rivista per il sistema di controllo tradizionale del Wii senza pensare che la piattaforma Nintendo non ha due analogici come configurazione di base. La colonna sonora offre brani interessanti e orecchiabili, peccato però per la breve lista di musiche disponibili, dopo alcune ore di gioco molte di esse diverranno ripetitive. Concludiamo con quello che concerne il fattore longevità: nonostante la durata dell'avventura si attesti sulle quindici ore si possono sbloccare numerosi extra, senza contare il fatto di poter ricominciare una partita con i livelli d'amicizia di quella precedente per così vedere i diversi finali con ognuna delle sei ragazze.
Recensione Videogioco SAKURA WARS: SO LONG, MY LOVE scritta da DR. FRANK N FURTER Sakura Wars: So Long, My Love è una Visual Novel robusta, godibile e ben realizzata. Il genere a cui appartiene è estremamente elitario difatti il titolo è indirizzato quasi esclusivamente agli appassionati. Chi cercava un J-Rpg strategico a turni complesso e profondo potrebbe rimanere deluso in quanto sia il livello di difficoltà sia l'impossibilità di personalizzare i combattenti risultano due elementi che remano in direzione contraria. C'è però da sottolineare l'importanza della traduzione di un titolo del genere, un barlume di speranza affinché altri esponenti e titoli rimasti in Giappone facciano capolino anche in occidente. Il nostro consiglio d'acquisto è rivolto ai videogiocatori amanti della saga e delle Visual Novel, gli altri potrebbero trovare il prodotto leggermente indigesto.
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