Recensione di Super Mario Kart

Copertina Videogioco Super Mario Kart
  • Piattaforme:

     WII
  • Genere:

     Guida arcade
  • Sviluppatore:

     Nintendo
  • Distributore:

     Nintendo
  • Lingua:

     Inglese
  • Giocatori:

     1 - 2
  • Costo:

     800 Wii Points
  • Data uscita:

     21 gennaio 1993 SNES - 2 aprile 2010 Virtual Console
- Circuiti e personaggi ben caratterizzati e diversificati
- Modello di guida profondo...
- Comparto multigiocatore eccellente
- L'origine di un fenomeno
- CPU disonesta
- ... ma non perfetto
- Oggetti non condivisi con gli avversari
- Inizialmente ostico
A cura di (AP) del
Trovarsi a recensire un titolo come Super Mario Kart a 18 anni di distanza dall’uscita originale è un compito più difficile di quanto si possa pensare. Inevitabilmente affiorano ricordi di quei primi anni novanta passati a giocare con un prodotto all’epoca incredibilmente originale e divertente, capace di creare un vero e proprio genere che con il tempo si è evoluto dando vita a seguiti e prodotti derivati che si basano tutt’ora su un gameplay che affonda le radici in questo incredibile kart game. Il rischio che si corre in una riproposizione di questo tipo è quello di mostrare dei difetti che con il tempo possono essersi accentuati, anche a causa del facile confronto che può essere fatto con quanto è stato sviluppato negli anni successivi. Scopriamo insieme se è il caso di spendere gli 8 euro necessari per scendere nuovamente in pista.

Una corsa lunga diciotto anni
Chiunque abbia giocato ad un titolo della serie o ad un suo “clone” non potrà che trovarsi immediatamente a casa, davanti alle opzioni e alle possibilità che il prodotto Nintendo offre. Il fatto che sia stato questo stesso prodotto ad inventare di sana pianta la struttura basata su livelli di difficoltà basati sulla cilindrata, coppe e ambientazioni tematiche prese da un universo specifico, dovrebbe comunque far pensare.
Scegliendo la modalità principale chiamata Gran Premio si potrà correre inizialmente su tre diverse coppe che ovviamente segneranno un graduale aumento della difficoltà delle piste. La scelta dei piloti si sviluppa su otto personaggi e quattro differenti stili di guida. Mario e Luigi sono quelli maggiormente equilibrati tra controllo, accelerazione e velocità massima, Bowser e DK Junior sono i più veloci, ma anche quelli con minore aderenza e accelerazione, la principessa Peach e Yoshi eccelleranno invece in quest’ultima, mentre Toad e Koopa Troopa sono i migliori per quanto riguarda la tenuta di strada e la manovrabilità. Una volta scelto il vostro preferito e aver selezionato la coppa da affrontare, vi troverete in pista con lo schermo diviso orizzontalmente in due parti: quella superiore riprenderà la vostra vettura, mentre quella inferiore mostrerà la pista e la posizione dei partecipanti, diventando specchietto retrovisore nel caso qualcuno vi stia attaccando alle spalle. Ogni pista avrà caratteristiche proprie e vedere le prime versioni delle case stregate, dei Circuiti di Mario e dell'Isola di Cioccolata, non può che entusiasmare sia chi ha visto solo le versioni tridimensionali, sia chi le ritroverà a distanza di anni. La cura con cui tutto è stato studiato è altissima e nonostante i limiti tecnologici, muoversi al loro interno richiede notevole concentrazione. Il numero totale dei percorsi raggiunge le due decine e nonostante la lunghezza sia sempre piuttosto esigua, i cinque giri richiesti prima di tagliare il traguardo, riescono a rendere ogni corsa una vera sfida. Ottima anche la componente multiplayer del titolo che permette ad un secondo giocatore di appropriarsi della metà inferiore dello schermo, permettendo di effettuare gare singole, le mitiche battaglie con i palloncini all’interno di quattro arene studiate appositamente per l’occasione e, dulcis in fundo, di gareggiare per un intero Gran Premio accanto ad un amico.

Novità dal passato
Chi ha già giocato ad un qualunque capitolo della serie sa bene o male cosa aspettarsi, ma rimarrà comunque sorpreso, riguardo alcune caratteristiche che rendono Super Mario Kart, a modo suo, unico. Calcolando bene il momento in cui accelerare davanti al semaforo che da il via alla corsa potrete effettuare una (da allora) classica partenza razzo. Alcune caratteristiche poi accantonate potrebbero per i nuovi giocatori apparire inoltre come novità. Le monetine che vedrete sparse sul percorso sono sicuramente una di queste: esse quando raccolte aumentano la velocità massima di crociera del vostro mezzo. Ogni volta che però andrete a tamponare un avversario la vostra scorta diminuirà di uno e se vi troverete con le tasche vuote, oltre ad andare sensibilmente più piano, ogni urto con gli altri piloti provocherà un testacoda con conseguente perdita di tempo e di posizioni. Un’altra particolarità è riscontrabile nell’uso degli oggetti che troverete su dei pannelli gialli a forma di punto interrogativo (sostituti delle scatole tridimensionali nei successori). Questi potranno essere attivati esclusivamente dal giocatore, lasciando agli avversari il solo uso di un oggetto unico e specifico. Se avrete come avversari Mario o Luigi, questi potranno attivare una Super Stella, mentre tutti gli altri potranno lasciare dietro di se palle di fuoco, uova, gusci verdi immobili o bucce di banana che faranno andare in testacoda il giocatore o funghi velenosi che lo rimpiccioliranno. Il problema di questi oggetti seminati sul percorso è che nessuno degli avversari può subirne le conseguenze, lasciando al solo giocatore il compito di schivarli. Tutti questi oggetti potranno essere lanciati in avanti dagli inseguitori, facendoli spesso cadere sulla vostra traiettoria e in alcuni casi direttamente sopra al vostro kart, causando un danno che non può essere evitato in alcun modo. Il fatto che questo sistema sia stato eliminato già dal capitolo per Nintendo 64 è indice di qualche problema di troppo. Il più grave è riscontrabile principalmente nel fatto che ogni avversario può abusare di questa mossa speciale bombardandovi letteralmente di oggetti, potendoli usare in maniera illimitata e, siccome il giocatore difficilmente potrà prendere più di un oggetto a giro, questo sbilancia enormemente il livello di difficoltà facendo credere in molte occasioni che la CPU stia giocando sporco pur di far perdere il giocatore. Questa sensazione viene ulteriormente accentuata quando il secondo in classifica viene colpito e magari finisce anche in acqua o nel vuoto; in questi casi potrete vedere chiaramente il personaggio sulla mappa muoversi a velocità doppia o anche tripla rispetto al normale, facendovelo ritrovare alle calcagna in men che non si dica. Ciò accentua il senso di sfida, ma soprattutto ai livelli di difficoltà più alti rischia di diventare fonte di frustrazione non da poco.
Anche il modello di guida è stato poi rivisto poiché soprattutto all’inizio gli unici personaggi guidabili potrebbero apparire Toad e Koopa Troopa, ossia i meno soggetti e slittamenti e quelli con i controlli più reattivi. Usando Mario per esempio sembra sempre di lasciare lo sterzo troppo tardi, fenomeno che va ad accentuarsi soprattutto con DK Junior e Bowser.

2D e niente più
Grazie al chip Mode 7 il SNES faceva un piccolo miracolo, andando a creare un sistema di rotazione del percorso che era stato usato unicamente con F-Zero. La sensazione di chi non ha mai provato l’originale potrebbe essere straniante alla prima partita. Pur rimanendo tutto completamente bidimensionale, sembra di muoversi in un contesto tridimensionale, inficiato unicamente dalla mancanza di un qualsivoglia sviluppo verticale. Le piste sono quindi piatte, così come le monete da raccogliere o i punti interrogativi dai quali ottenere gli oggetti. Nonostante tutto però il feeling generale rimane valido e ogni ambientazione appare caratterizzata perfettamente. Le animazioni sono poche ma anch’esse efficaci, mentre gli effetti speciali sono praticamente assenti. Le musiche sono particolarmente ispirate e ritrovarsi a fischiettare il motivetto di un circuito sarà abbastanza frequente.
La giocabilità, ottima ai tempi, soffre un po’ dei vari accorgimenti presi nel corso degli anni. Il raffinamento dei controlli, unito ad una maggiore equità delle gare, fa sì che questo primo capitolo perda un po’ di smalto agli occhi di chi non lo ha mai provato e si è abituato ad uno stile di guida più pulito e reattivo. Resta comunque innegabile la qualità intrinseca in un gioco che richiede un po’ di pratica prima di essere assimilato e capace comunque di regalare grande divertimento e soddisfazione grazie all’intensa sfida proposta.
La longevità infine è altissima sia se si considera il livello di difficoltà graduale, ma tosto, sia se si prende in considerazione l’eccezionale comparto multigiocatore che tra Gran Premi in coppia e sfide all’ultimo palloncino garantisce divertimento da quasi vent’anni.
Recensione Videogioco SUPER MARIO KART scritta da AP Super Mario Kart è un gioco che vale tutti gli otto euro richiesti. Questa frase è giustificata dalla bontà del gameplay che sebbene ancora un po' acerbo e privo di quell'esperienza che solo i seguiti possono dare, riesce a divertire chiunque lo provi per più di dieci minuti. Questo tempo serve per abituarsi ad un metodo di controllo non perfetto, ma capace di farsi assimilare senza troppa difficoltà e di permettere poi gare impegnative e serrate con una CPU che con il suo giocare sporco rende l'esperienza duratura e solo raramente frustrante. Il design dei tracciati è valido e sebbene non contorto o articolato come quello degli ultimi episodi, può tenere incollato il giocatore per molto tempo. Se a ciò si aggiunge un multiplayer a dir poco fenomenale, le motivazioni per lasciarlo sullo scaffale virtuale dello shop Nintendo diventano davvero insignificanti. Fatevi un favore e correte a scaricarlo, sia perché curiosi di sondare le origini di un mito, sia nel caso vogliate soltanto divertirvi.
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