Recensione di Sonic & Sega All-Star Racing

Copertina Videogioco Sega A-S Racing
  • Piattaforme:

     WII
  • Genere:

     Guida arcade
  • Distributore:

     Halifax
  • Lingua:

     Italiano
  • Giocatori:

     1-8
  • Data uscita:

     Disponibile
- Tantissime cose da fare e da sbloccare
- Alcune piste davvero ottime
- Personaggi carismatici e ben caratterizzati
- Comparto sonoro di qualità
- Troppo simile a Mario Kart Wii
- Alcune piste sottotono
- Fluidità non sempre garantita
- Online non esente da difetti
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A cura di (AP) del
Il binomio Mario e Go Kart nei primi anni '90 diede alla luce una delle saghe motoristiche più convincenti di sempre. Il motivo di tale successo capace di mettere d’accordo pubblico e critica era di ricercare nel perfetto bilanciamento dei personaggi, degli strumenti utilizzabili e nei percorsi sui quali si correva. Tutti questi elementi venivano presi di peso dalla tradizione “mariesca” della serie principale e rimodellati per creare tracciati suggestivi e oggetti di attacco e di difesa, tenendo sempre un occhio aperto verso una stile di guida arcade ed immediato, ma allo stesso tempo profondo e in grado di regalare soddisfazioni. Come tutte le saghe di successo arrivarono poi diversi emuli provenienti da universi videoludici più o meno disparati. Tra questi non poteva mancare SEGA, che con Sonic R provava a proporre la sua visione. Purtroppo furono molte le imperfezioni e il risultato non fu all’altezza delle aspettative. Ora però a distanza di molti anni SEGA ci riprova proponendo un sistema di gioco che riprende pedissequamente l’ottimo Mario Kart Wii. Ciò, inutile nasconderlo, porta ad una bontà assolutamente pregevole che si traduce in un titolo che sacrifica unicità ed originalità a favore del buon gameplay. Se però l’arrivo di Sonic & SEGA All Star Racing su console HD rappresenta l’unica alternativa per avvicinarsi a questa tipologia di gioco, su Wii la concorrenza è proprio composta da quel Mario Kart Wii a cui il titolo del riccio blu si ispira.
Vediamo quindi come si comporta questa versione nel confronto con l’allegra cricca dell’idraulico italiano.

Un riccio alla guida
Il gioco si presenta con un video introduttivo di discreta fattura per poi chiederci se vogliamo imparare i comandi di gioco. Grazie alla versatilità del controller Nintendo è possibile giocare con i sensori di movimento attivi ed il solo Wii Remote, andando ad inserirlo nel Wii Wheel, oppure tramite l’accoppiata del joypad con il Nunchuk o ancora tramite l’uso del Classic Controller. In tutti e tre i casi il gioco si è comportato egregiamente, facendo rilevare una sensibilità leggermente minore rispetto a Mario Kart Wii per quanto riguarda l’uso del volantino e una inferiore comodità del tasto di derapata, situato stavolta sul pulsante 1. Niente di particolarmente grave, ma comunque meritevole di segnalazione poiché non presenti nel titolo Nintendo. Gli altri sistemi invece non hanno evidenziato particolari difetti e si sono dimostrati particolarmente reattivi e ben calibrati. Scendere in pista per imparare i comandi vi porterà a correre in solitaria lungo il tracciato più semplice del gioco. Nei panni di Sonic guiderete il suo kart a tema e imparerete la fondamentale arte della derapata. Questa pratica assume lo stesso ruolo ricoperto nel titolo Nintendo, permettendo sia di stringere le curve senza perdere velocità, sia di ottenere del turbo extra da rilasciare una volta tolto il dito dal tasto adibito alla scivolata. L’intensità del turbo avrà tre livelli di potenza identificabili in una fiamma che uscirà dalle vostre marmitte e accompagnata da un suono che imparerete presto a riconoscere. Questo unito alla possibilità di abbattere ostacoli e nemici una volta colpiti dalla vostra brusca accelerazione fa si che si possano creare strategie interessanti, differenziando nettamente un giocatore esperto da uno occasionale che molto probabilmente si limiterà a correre senza utilizzare questa feature fondamentale ai livelli di difficoltà più alti.
Al contrario di Mario Kart questa volta gli urti e le collisioni più forti con i bordi del tracciato creeranno un testacoda del mezzo richiedendo in alcuni casi una maggiore attenzione rispetto al concorrente Nintendo che solitamente rallentava meno marcatamente il giocatore. D’altra parte però le uscite di strada più clamorose che vi porteranno ad improvvisi tuffi nel vuoto fuori dal circuito, comportano una perdita di tempo effettiva meno marcata poiché il “ripescaggio" di Lakitu di Mario Kart risulta molto più lento del breve reset usato nel gioco SEGA.
Curiosa infine la totale assenza del tasto del freno, ritenuto probabilmente inutile e per questo eliminato.

Personaggi, strumenti e tracciati
In un titolo che si propone di chiamarsi SEGA All-Star non può che proporre un roster dei personaggi il più ricco possibile. I piloti che prendono posto sulla griglia di partenza di questo prodotto vanno dall’ovvio Sonic, accompagnato da Tails, Knuckels, Amy e l’arcinemico Dottor Eggman, a vecchie glorie come Alex Kid, il mitico Ryo protagonista di Shenmue, Jacky e Akira di Virtua Fighter, B.D. Joe di Crazy Taxi, Beat di Jet Set Radio, Ai Ai di Super Monkey Ball e Amigo di Samba de Amigo. A questi si aggiungono personaggi non proprio storici come Billy Hatcher e i Chu Chu (all’attivo hanno entrambi un solo gioco) ma comunque capaci di trovare i propri estimatori anche grazie ai disegni dei mezzi guidati. Ogni personaggio ha infatti un proprio veicolo dotato di caratteristiche proprie. C’è da dire che durante i nostri test, queste differenze non sono sembrate particolarmente marcate, lasciando pensare che probabilmente le differenze siano minime. L’unico modo per accorgersi veramente delle differenze è riscontrabile nelle sfide a cronometro in cui i primi nelle classifiche online utilizzano sempre un personaggio specifico.
Quello che invece differenzia i vari personaggi sono le mosse All-Star: queste sono ottenibili casualmente dai distributori di oggetti che troverete sui percorsi e permettono nei casi meno estremi di ribaltare l’esito di una corsa. Solitamente di tratta di un momentaneo aumento della velocità unito ad una sorta di auto pilota che lascia comunque la possibilità di mandare fuori strada gli avversari (un po’ come il Pallottolo Bill del titolo Nintendo). Sonic così si trasforma in Super Sonic, Eggman tramuta il suo veicolo in una macchina da guerra, Ai Ai comincia a correre dentro alla sua caratteristica biglia, Amy colpisce gli avversari con il suo martello Piko Piko e Amigo stordisce e rallenta gli avversari nelle vicinanze con il ritmo delle sua maracas. Quest’abilità è comunque piuttosto rara e viene comunque donata ai piloti che necessitano di una rimonta. Gli oggetti più comuni seppur diversi nel look riprendono quasi interamente il repertorio di oggetti presenti in Mario Kart: i gusci rossi diventano missili a ricerca, quelli verdi guantoni da boxe che procedono in linea retta e rimbalzano sui bordi, i funghi turbo diventano scarpette da corsa, la macchia d’inchiostro diventa un arcobaleno che limita relativamente la visuale e le bucce di banana diventano mine esplosive. Oltre ad uno scudo che non sortisce però gli effetti d’attacco della Stella, l’unico strumento completamente originale è una stella cometa guidata che ribalta completamente lo schermo di chi viene colpito, facendolo guidare per una decina di secondi a testa in giù.
La mancanza di fantasia che colpisce gli strumenti per fortuna non è presente nel design dei tracciati. Le ventiquattro piste sulle quali correrete risultano in larga parte divertenti da affrontare, riuscendo nel contempo a fare simpatici rimandi alle saghe a cui si ispirano. I tracciati si sviluppano su otto temi differenti suddivisi su tre diverse piste: tre di essi si ispirano al mondo di Sonic con le verdi colline delle origini, tracciati psichedelici ambientati in un casinò e oscuri anfratti della fortezza volante di Eggman. Gli altri temi vengono ripresi da House of the Dead, Samba de Amigo, Billy Hatcher and the Giant Egg, Jet Set Radio e Super Monkey Ball ma purtroppo non tutti sono particolarmente convincenti. Se quelli inerenti a Super Monkey Ball e Samba de Amigo riescono ad apparire divertenti e psichedelici, alcuni come quelli di Jet Set Radio sembrano un po’ sottotono, fino ad arrivare ad alcuni sulla fortezza di Eggman che invece sono forse i meno convincenti. Per fortuna a questi se ne affiancano alcuni davvero ben riusciti come il Casinò e Le verdi Colline che per velocità, giri della morte e salti riescono a ricordare in alcuni frangenti il mai dimenticato F-Zero GX per GameCube.

A cosa gioco oggi?
Le modalità che permettono di divertirsi con S&SASR sono varie e divertenti sia che si giochi da soli che con amici. In singolo potrete avventurarvi nel classico Gran Premio che, scelto il livello di difficoltà tra i tre disponibili, vi chiederà di arrivare primi in classifica in sei diverse coppe di difficoltà crescente. La gara singola e l’attacco al tempo si commentano da soli, mentre le missioni ci mettono al comando di un pilota prestabilito e ci chiedono di eseguire delle particolari azioni. A volte dovremo solo vincere una gara, altre dovremo eseguire quante più derapate possibili, o raccogliere un numero predefinito di anelli. Il punteggio massimo ottenibile sarà AAA e non sarà tanto semplice da ottenere se non in alcuni casi dopo svariati tentativi. Questo sistema di punteggio già visto in Outrun 2 non è il solo meccanismo che il titolo Sumo Digital eredita da quell’ottima conversione. Come quel sequel infatti ogni volta che salirete sopra ad una vettura otterrete Miglia SEGA, ossia la valuta con cui potrete acquistare oggetti dal negozio. Questi oggetti si dividono in personaggi veri e propri, piste non ancora disponibili per le corse singole o per le prove a tempo e musiche da selezionare prima di ogni corsa ma sempre in tema con l’ambientazione.
Se invece avete tanti amici che non vedono l’ora di invadervi il salotto potrete dividere lo schermo in quattro e darvi battaglia in sei diversi modi. Potrete gareggiare secondo le regole classiche, giocare delle manches di Eliminazione (l’ultimo allo scadere del tempo viene eliminato), giocare una sorta di battaglia in pur stile Mario Kart o ancora esibirvi in una sorta di cattura la bandiera su veicoli. Purtroppo tutte queste modalità vengono meno una volta scesi online, garantendo la sola possibilità di affrontare semplici gare. Inoltre dalle nostre prove sono risultati diversi problemi di collegamento, alcune disconnessioni, e purtroppo anche un po’ di lag che vanno ad inficiare su un comparto online che, seppur carente di modalità, ha comunque molto divertimento da offrire. Purtroppo anche questa volta il supporto con il Wii Speak è assente e organizzare partite o tornei richiederà un po’ di impegno.
Oltre che per correre in compagnia l’online viene anche sfruttato per l’attacco al tempo: esso mostrerà il fantasma dei programmatori e scaricherà quello del miglior giocatore al mondo, in modo da spronarvi a tirar fuori il meglio e, perché no, offrire qualche ulteriore fonte di ispirazione per migliorare il proprio giro.

Sotto il cofano
La versione Wii di Sonic & SEGA All-Star Racing ovviamente risulta graficamente meno pulita delle versioni HD ma nonostante tutto non perde nulla del divertimento offerto, se non nell’online un po’ più lento e per ora non completamente stabile. La fluidità dell’azione è quasi sempre garantita, se non in condizioni di grande affollamento in pista e di esplosioni. Se in single player quindi non ci sono grossi motivi per lamentarsi, con lo split screen le cose si fanno un po’ più problematiche poiché questa divisione crea rallentamenti in alcuni casi piuttosto vistosi.
Il design delle piste inoltre non è sempre molto ispirato e si sente un po’ la mancanza di quell’unicità che invece si respira in Mario Kart Wii. I piloti sono ben caratterizzati anche tramite i veicoli che guidano e le mosse All-Star che possono sfoggiare ma vedere un personaggio realistico come Ryo sorpassare in moto una scimmia su una macchina a forma di casco di banane potrebbe far storcere il naso a qualcuno.
Per quanto riguarda il comparto audio siamo su ottimi livelli grazie a circa cinquanta brani diversi che vi accompagneranno nelle vostre scorribande. Alcuni risultano più anonimi di altri ma il ritmo rock di alcune piste non può che mettere il sale sulla coda ai piloti più scatenati. Segnaliamo inoltre l’utilizzo di Pietro Ubaldi come commentatore delle sfide che esibirà un vasto campionario di frasi per farvi sempre sapere cosa sta succedendo in pista. Chi volesse fare a meno di questo commento potrà comunque disattivarlo dalle opzioni di gioco.
La giocabilità come abbiamo già detto è molto buona ma soffre una mancanza di originalità davvero marcata. I controlli rispondono adeguatamente e in pista ci si diverte ma chiunque abbia già giocato al più volte menzionato Mario Kart, non potrà non vivere diversi deja-vu dovuti alla mancanza di coraggio da parte di SEGA.
Terminando con la longevità complessiva, ci sembra giusto sottolineare che alle sessantaquattro missioni presenti, le sei coppe con tre livelli di difficoltà, il multiplayer locale e online, gli attacchi al tempo e i tanti oggetti da comprare nel negozio si aggiungono cinquanta sfide che altro non sono se non quello che su Xbox360 chiamiamo “Obiettivi” e su PS3 definiamo “Trofei”, facendo lievitare ulteriormente il numero di ore che i completasti più decisi dovranno passare alla guida.
Recensione Videogioco SONIC & SEGA ALL-STAR RACING scritta da AP Il più grande limite di Sonic & SEGA All-Star Racing è quello di fare tutto quello che fa Mario Kart da anni, senza aggiungere nulla alla formula, se non piste e personaggi carismatici. Questa voglia di non sbagliare il colpo porta il gioco a brillare di luce riflessa, garantendo sfide divertenti e ore spensierate mentre si cerca di vincere una coppa al livello di difficoltà più alto o si prova a prendere il voto massimo in una missione particolarmente ostica, ma senza offrire mai un’esperienza in qualche modo fresca o inedita. Inoltre, se per i possessori di console HD questo prodotto risulta l’unica possibilità di provare qualcosa che si avvicini egregiamente al prodotto Nintendo, chi possiede un Wii dovrebbe prendere in considerazione prima l’originale, per poi dedicarsi al titolo Sumo Digital in un secondo tempo, tenendo a mente la loro grande somiglianza e alcuni problemi di fluidità in multiplayer offline e un non certo granitico codice per il gioco online che affliggono l’ultimo arrivato. Detto ciò, c’è da dire che tra tutti i titoli che hanno provato ad avvicinarsi a Mario Kart, questo è sicuramente quello che più gli è andato vicino, e se SEGA volesse provare ad introdurre una maggiore varietà nelle piste, insieme ad un numero di oggetti il più diversificati possibile, allora potremmo assistere ad un testa a testa che queste storiche mascotte ci negano dagli anni '90.
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