Recensione di Super Monkey Ball: Step & Roll

Copertina Videogioco Monkey Bal: S&R
  • Piattaforme:

     WII
  • Genere:

     Party game
  • Sviluppatore:

     SEGA
  • Data uscita:

     Eu: 13 Febbraio 2010
- Controllo tramite Wii Remote ben calibrato
- Meccanica di gioco divertente
- Parecchi minigiochi
- Balance board sfruttata male
- Pochi livelli
- Tecnicamente e idealmente troppo ancorato al passato
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A cura di (AP) del
Da quando sono stati inseriti i sensori di movimento dentro ad un controller, non si contano quasi più le volte in cui ci siamo trovati a muovere un piano con una pallina sopra di esso. Dal particolare Kororimpa al simil platform Dewy’s Adventure, passando a Mercury Meltdown e arrivando infine a quello che potremmo definire il sequel spirituale di Marble Madness, ossia quel Super Monkey Ball che da diversi anni ha reintrodotto delle rotolanti biglie all’interno dei videogames. Se il brand SEGA ebbe inizio in sala giochi grazie ad un cabinato con un controller a forma di banana installato sopra, la sua consacrazione avvenne su GameCube con due ottimi titoli, dando poi il benvenuto a Nintendo Wii con il capitolo sottotitolato Banana Bliz. Ora, dopo aver visto alcuni titoli analoghi esibirsi con la Wii Balance Board, SEGA ha deciso di far salire anche le scimmie protagoniste della serie sopra a questa periferica con Super Monkey Ball Step & Roll. Vediamo se riusciranno a rimanere in pista.

Quel che ci si aspetta
Il gioco, completamente in italiano, parte immediatamente senza perdersi in filmati o presentazioni particolari, quasi a dimostrare che chiunque lo acquisti sa già, bene o male, cosa attendersi. Le scelte disponibili sono fondamentalmente due, andando ad escludere le solite opzioni di routine: c’è l’Avventura e la modalità Minigiochi. La prima risulta essere la classica serie di livelli sparsi per vari mondi sempre più complessi, mentre la seconda, come suggerisce il nome stesso, racchiude una raccolta di circa venti minigiochi da giocare da soli o da condividere con fino ad altri tre amici. Sempre nella schermata principale fa bella mostra di se un interruttore che permette di abilitare quella che a detta degli sviluppatori sarebbe dovuta essere la vera star di questa incarnazione, ossia la Wii Balance Board immortalata anche sulla copertina di gioco.
Tutto il gioco quindi può essere giocato sia con il Wii Remote che con la bilancina Nintendo. Utilizzando il controller dovremo tenerlo parallelo al pavimento per poi inclinarlo nelle varie direzioni e far muovere il piano sul quale scorrerà la pallina. Potremo decidere se raccogliere o meno le banane che si troveranno sui percorsi, ottenendo, nel caso si entri n possesso di venti frutti, una vita extra. A questa modalità principale se ne aggiungono altre che servono per allenarsi su un percorso specifico ad altre che invece propongono una sorta di survival, chiedendo al giocatore di completare più mondi di fila senza esaurire le vite a disposizione. Ai puristi della serie farà piacere sapere che sono state completamente eliminate le sezioni che vedevano la nostra scimmia combattere contro improbabili boss e andando a creare situazioni confusionarie che rallentavano il gameplay senza aggiungere nulla di particolare. Nel complesso si segnala però un abbassamento della difficoltà piuttosto marcato che potrebbe scontentare chi in passato ha lottato per portare la propria biglia lungo percorsi diabolici ed intricati che qui sono spesso un lontano ricordo.

Ai Ai, un nome, un perchè
Se l’Avventura appare immediata e funzionale con in mano un Wii Remote, una volta messi i piedi sulla Balance Board, tutto assume una difficoltà più marcata, tanto da costringere i programmatori ad eliminare alcuni ostacoli, altrimenti presenti, sui percorsi. L’unico modo per avere i percorsi “completi” se si sfrutta la bianca periferica, è quella di farsi aiutare da un amico che, Wii Remote alla mano, si occuperà di mirare ed eliminare i fastidiosi bersagli. I movimenti meno precisi derivati dall’uso della bilancia, uniti alla non certo perfetta telecamera virtuale, rischia di rendere più frustrante che divertente l’uso di questo sistema di controllo che, soprattutto nei livelli più avanzati, diventa molto problematico. Sarebbe stato preferibile costruire dei livelli creati appositamente per la Wii Balance Board come già avvenuto con Marbles! Balance Challenge, evitando quindi di sacrificare la difficoltà dei percorsi affrontabili con il Wii Remote, per venire incontro a quella creata dal sistema di controllo. E’ bene chiarire che la bilancia risponde correttamente ai comandi impartiti con i movimenti del proprio corpo, ma risulta forse troppo sensibile ai movimenti impartiti, andando a creare inclinazioni “indesiderate” e nocive al gameplay generale.
Discorso analogo purtroppo anche per i minigiochi che compongono la seconda parte del software. Insieme ad alcuni ritorni graditi come la Corsa Scimmie e il Bersaglio Scimmie, sempre divertenti nonostante molto derivativi dai giochi precedenti, altri come per esempio Ninja Scimmie lasciano il tempo che trovano e probabilmente non andranno molto oltre la singola prova. La possibilità di essere utilizzati quasi tutti con un multiplayer simultaneo (solo il Bob Scimmie è affrontabile a turni) e molti utilizzando il Wii Remote privo di Nunchuk, rende piuttosto variegata l’offerta per una serata tra amici, soprattutto se questi non hanno mai provato cosa vuol dire essere una scimmia racchiusa in una biglia. Se invece hanno già avuto a che fare con un precedente episodio, probabilmente non passerà molto prima che venga richiesto un cambio del disco di gioco, visto che i giochi originali sono pochi e spesso poco incisivi.

Stesse scimmie, stesse banane
Il comparto tecnico di un qualunque Monkey Ball non è mai stato fondamentale per il successo o meno del gioco stesso, però ci sarebbe piaciuto vedere qualcosa di nuovo in questo seguito. I personaggi sono sempre i soliti quattro, i percorsi oltre ad aver perso un po’ del perverso track design del passato, non fanno nulla per riprodurre ambientazioni nuove, facendoci correre sempre su percorsi marini, tropicali o montuosi. Il dettaglio grafico è discreto ma non si discosta da quanto visto in passato e le musichette e i versetti che ci accompagnano, seppur simpatiche ed orecchiabili, sanno di già sentito.
Questi difetti sarebbero comunque di poco conto se il gameplay fosse impeccabile e l’impianto di gioco fosse pieno di idee originali. Così purtroppo non è, e se il Wii Remote svolge il suo lavoro in modo egregio, la vera novità di questa edizione si dimostra invece di poco conto e di difficile fruizione, relegando l’uso della Wii Balance Board a sperimentazioni spesso poco fruttuose e scarsamente divertenti. Di questi problemi ovviamente ne risente anche la longevità che si dimostra scarsa sia nell’Avventura a causa dei pochi mondi disponibili e sia nei minigiochi di qualità altalenante e spesso ripresi dalle edizioni passate. Un’occasione sprecata insomma per un brand che sembra cominciare a sentire il peso degli anni e che necessita di una sana dose di originalità per tornare ai fasti di un tempo.
Recensione Videogioco SUPER MONKEY BALL: STEP & ROLL scritta da AP Super Monkey Ball Step & Roll non riesce a divertire come in passato per colpa principalmente di un numero di percorsi piuttosto esiguo ed una difficoltà generale degli stessi che si attesta su livelli piuttosto bassi. A ciò purtroppo corrisponde una giocabilità mal implementata nell’uso della Wii Balance Board, unica novità significativa in un titolo che ricalca troppo pedissequamente il sentiero battuto dai predecessori. Rimane un gioco consigliabile solo ai più piccini o a chi non ha mai avuto a che fare con i precedenti episodi. Tutti gli altri farebbero bene a valutare molto attentamente l’acquisto e sperare che la serie torni presto ai fasti del passato e in particolar modo di Super Monkey Ball 2.
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