Recensione di Contact

Copertina Videogioco Contact
  • Piattaforme:

     NDS
  • Genere:

     Gioco di ruolo
  • Sviluppatore:

     Grasshopper Manufacture
  • Data uscita:

     30 Marzo Jap. / estate 2006 USA / Febbraio 2007 EU
- Originale e innovativo
- Un nuovo approccio al jrpg...
-...che non tutti apprezzeranno
- Alcuni difetti rovinano la giocabilità
A cura di (Raiden) del
Il team di sviluppo Grasshopper Manufacture, derivato da Capcom, è forse quello che più di tutti gli altri è riuscito ad aggiungere una grossa fetta di "sana demenza" e di "stramberia" a generi videoludici che si pensava non si sarebbero mai prestati ad un simile trattamento. Proprio così, stiamo parlando di un team brillante che affascina da tempo ormai i videogiocatori del Sol Levante e il cui sarcasmo è sbarcato anche qui da noi in Europa. Molti giocatori di console, nella fattispecie GameCube e PlayStation 2, saranno forse rimasti un tantino disorientati di fronte ad un titolo "strano" come Killer 7. Strano perchè inquietante ma allo stesso tempo accattivante. Strano perchè diverso dai soliti action in terza persona e perchè estremamente giocabile e per certi versi rivoluzionario.
Titoli come Killer 7 o, ancora, come quello che ci accingiamo a recensire sono, che lo si voglia riconoscere o no, destinati ad entrare nella storia. Solo un team audace come quello dei Grasshopper poteva sperimentare soluzioni sempre nuove e originali, e proporre, in maniera certo stravagante, un genere ormai inflazionato come quello del GdR. Contact è un gioco di ruolo a tutto tondo, multisfaccettato. Senza ombra di dubbio ci saranno moltissimi giocatori, anche appassionati, che potrebbero non averne mai sentito parlare, colpa di una pubblicità, almeno qui in Italia, praticamente inesistente.

Contatto stabilito!
I nostalgici verseranno sin da subito qualche lacrimuccia poiché il giocatore verrà immediatamente accolto da una schermata in stile Commodore 64, caratterizzata dalle tipiche scritte bianche su sfondo blu. Le schermate che si susseguono ci inviteranno ad inserire i nostri dati, cosa questa alquanto insolita per un GdR poiché ci aspetteremmo, piuttosto, di inserire i dati relativi alla nostra controparte virtuale, all'eroe. E invece il gioco ci inviterà ad inserire il nostro nome e, solo dopo, quello del nostro beniamino, non prima di aver fatto la gradita conoscenza di un simpatico e alquanto strampalato professore che si è appena schiantato con la sua astronave distruggendo un preziosissimo artefatto. Per recuperarne i pezzi in questo pianeta sconosciuto ha bisogno del nostro aiuto. Il nostro compito sarà dunque quello di "pilotare" un altro personaggio giocando, per così dire, "in regia" o "dietro le quinte" se preferite. Noi saremo l'entità suprema capace di controllare a dovere il personaggio che si muoverà su schermo, uno sprovveduto ragazzo che il professore si prenderà la licenza di assumere. Il giovane avventuriero altri non sarà che una pedina nelle nostre mani, alla nostra mercè, il nostro mezzo con cui interagire con l'ambiente di gioco. Insomma all'interno del gioco, il professore sopra citato ha pensato bene di rivolgersi ad un videogiocatore per poter salvare il mondo dalla rovina e sventare l'ormai stereotipata minaccia di distruzione dell'universo. Il ragazzo che si muoverà su schermo sarà il nostro "contatto" col mondo e solo con le sue azioni potremo andare avanti nell'avventura. Il nome del nostro alleato è Terry e sarà nostro compito tirare fuori il meglio di lui per riuscire a fronteggiare i pericoli e i nemici che incontrerà durante il prosieguo dell'avventura.
La sfida che gli sviluppatori ci propongono è quella di giocare in maniera innovativa, di sfruttare appieno le abilità del vidoegiocatore ed utilizzare in maniera ottimale i due schermi del portatile di Nintendo. Mentre sulla parte suepriore del DS vedremo il professore intento ad elaborare dati e aggiornarci sulle scoperte, su quello inferiore Terry cercherà di risolvere i compiti assegnati. Il giocatore dovrà fare da tramite usando lo stilo del DS e istruendo il ragazzo, facendogli accumulare esperienza per le future situazioni di pericolo.

Rischi (e pasticci) del mestiere del programmatore...
Potremmo definire contact una "variazione sul tema del gioco di ruolo" poiché Grasshopper ci propone si un GdR a tutti gli effetti, ma il modo in cui ce lo fa giocare è del tutto bizzarro e sicuramente inusuale. Il rischio che corre un gioco del genere potrebbe forse derivare dal fatto di non offrire al giocatore un'esperienza immersiva, in cui lo stesso possa identificarsi con il personaggio principale, affezionarsi ad esso, cercare di fare di tutto per portare avanti la trama essendo coinvolto in prima persona. In un titolo così strambo è molto più facile e spontaneo affezionarsi all'eccentrico professore, sempre alle prese con nuovi esperimenti da mettere in pratica e sempre intento a "smanettare" con il cervellone elettronico che ha nella sua astronave, piuttosto che provare un sentimento per il povero malcapitato Terry. Nessun coinvolgimento diretto, un inconsueto approccio al genere del GdR che però manca un pò di personalità a favore di una, sicuramente abbondante, originalità. Il giocatore rischia insomma di annoiarsi ben presto del ragazzino da controllare, da trascinare qua e là per lo schermo, da curare, da non far ammazzare e, in buona sostanza, il giocatore rimane il giocatore mentre il ragazzino diventa un vero e proprio eroe, con il rischio di essere coinvolti troppo poco nel mondo da esplorare, nella trama e nelle vicende che la compongono. Se a questo rischio (in cui non tutti incappano) aggiungiamo anche una realizzazione tecnica solo più che sufficiente verrà più facile comprendere i dubbi che possono nascere a riguardo di questo gioco. Guardando oltre l'aspetto grafico, per certi versi accattivante ma con qualche sbavatura, alcuni difetti in fase di realizzazione minano il piacere di trascorrere qualche oretta in compagnia del proprio fido DS giocando con questo titolo. Contact è sicuramente ricco di dungeon, mostri e oggetti. Buona anche la scelta dei programmatori di permettere a Terry di cambiare "abito", ognuno dei quali possiede caratteristiche differenti e conferisce diverse abilità al nostro amico che avanzeranno in maniera non prestabilita ma a seconda del modo in cui decideremo di far combattere il ragazzino. Interessante anche il sistema dei "sigilli". Ve ne sono di due tipi: i sigilli personali sono utilizzabili esclusivamente dal menu e hanno il potere di aumentare le proprie statistiche e i propri parametri. Questi sigilli si possono trovare man mano che Terry esplora il suo mondo e se ne possono portare fino a un massimo di quattro (se vogliamo sostituirne qualcuno dobbiamo quindi liberarcene definitivamente). Altro tipo di sigilli: i sigilli trucco, che verrano affidati a Terry dal professore nel corso dell'avventura. Hanno diversi poteri e influenzano in modi diversi la situazione di gioco. I sigilli si utilizzano come se fossero degli adesivi: si scopre il loro contenuto sfogliandoli con il pennino. Il menu dei sigilli trucco è rappresentato da un rettangolino verde in alto a destra. Basta toccarlo, scegliere il sigillo desiderato e applicarlo letteralmente col pennino sulla schermata di gioco per poterne verificare gli effetti. Alcuni ad esempio hanno il potere di trasformare i nemici più agguerriti in mansuete pecorelle, un altro potrà teletrasportare Terry sulla nave/base e così via. Il modo migliore per recuperare la salute di Terry sarà quello di farlo mangiare. Potrà mangiare i frutti degli alberi (basta farli cadere toccandoli con lo stilo), il latte ottenuto dalle mucche e così via. Ma nn tutto è di immediato consumo. Molti ingredienti ottenuti nel corso del gioco vanno cucinati per poter essere utilizzati (la carne ad esempio, o il pollo). Per poter cucinare bisogna essere in possesso e indossare la tenuta " Mr Cuisine" che si ottiene nelle fasi iniziali di gioco, e avvicinarsi ad una pentola. Ovviamente ogni pietanza ha degli effetti diversi, può recuperare più o meno salute oppure generare altri effetti secondari come l'aumento della forza e della difesa. Alcuni ingredienti sono inutilizzabili anche se cotti. In determinati casi, infatti, vanno combinati con altri ingredienti (ad esempio per fare il caffè sono necessari acqua e un chicco di caffè). Non è possibile mangiare a ruota libera. Ogni cibo infatti ha anche un suo grado di "saziabilità", ovvero ogni pietanza va anche digerita dal nostro amico Terry e, a tal proposito, ci verrà incontro, all'interno del menu, una sorta di "grafico dello stomaco" del nostro compagno d'avventure. Quando questo grafico ci mostrerà lo stomaco satollo del nostro amico, vuol dire che il cibo ingerito deve ancora essere digerito e quindi assimilato. Nel caso in cui lo stomaco sarà vuoto oppure mezzo pieno ( o mezzo vuoto, fate voi, non vorrei sollevare questioni filosofiche in questa sede) potremo decidere di mangiare ancora, sempre stando attenti agli effetti a cui ogni alimento può dar vita. Ciò che fa storcere il naso è, innanzitutto, il livello di difficoltà un tantino troppo elevato; cosa questa che potrà far piacere ai veterani del genere ma i novizi saranno sicuramente scoraggiati e "obbligati" al livellamento forzato e continuo nel tentativo di sconfiggere nemici via via sempre più forti. Il sistema di combattimento, poi, troppo limitato, basato quasi esclusivamente sugli attacchi fisici dal momento che quando Terry incontra dei nemici il pulsante B attiva la modalità combattimento. Così Terry estrarrà l'arma con cui è equipaggiato e si terrà pronto. Poi attaccherà a intervalli regolari automaticamente muovendosi lentamente in tale modalità, quindi se lo scontro non è gradito basta premere B per uscire dalla modalità e fuggire. In combattimento Terry può ricorrere a mosse speciali chiamate "Tecniche". Si possono apprendere usando vari tipi di armi o, come accennavamo qualche paragrafo più sopra, indossando particolari tenute. Ogni tenuta consentirà a Terry di svolgere compiti speciali. Ad esempio potrà pescare o cucinare indossando rispettivamente la tenuta "Fisher King" o " Mr Cuisine". Per selezionare una tecnica appresa basta premere il pulsante Y in combattimento. I tentativi per provare una tecnica sono limitati e una volta esauriti bisogna attendere del tempo prima che siano di nuovo disponibili.

Nulla è lasciato al caso...
Non esistono combattimenti casuali. Come in Final Fantasy XII, è possibile scorgere da lontano i nemici a cui si va incontro e decidere o meno se affrontarli o evitarli. Talvolta però risulta essere inevitabile affrontare di petto i mostri poichè, per qualche bug, non di rado è possibile "bloccarsi" in una locazione, quasi come se ci fosse il famoso e tanto odiato "muro invisibile" ad ostacolarci e ad impedirci di sfuggire la minaccia. Altre volte potrebbe capitare che i mostri, una volta provocati e istigati a combattere contro di noi, si ostineranno a far fuori il nostro amichetto anche a costo di seguirlo in altre locazioni. Ciò potrebbe essere visto come qualcosa di realistico ma in realtà mina il gameplay non di poco: immaginate di combattere contro un mostro e di voler poi fuggire verso un'altra locazione per evitare il combattimento, magari dopo averci ripensato e aver realizzato che forse sottrarsi alla lotta, in un determinato momento, potrebbe essere meglio che continuarla. Immaginate però che questi nemici vi inseguano e vadano ad aggiungersi agli avversari già presenti nella locazione in cui avreste voluto rifugiarvi. Il risultato è una gran confusione e spesso una difficoltà troppo elevata, che non di rado vi costringerà a spegnere la console nel tentativo di ricominciare o per riporla definitivamente nella sua apposita custodia (se ne siete provvisti, ovviamente). Come se non bastasse è stato commesso anche qualche errore nello script, poichè se vorrete recarvi nella locazione in cui poco prima avete fatto di tutto per sfuggire ad un nemico e questi vi abbia inseguito, lo ritroverete "sdoppiato" ovvero sia al posto in cui lo avevate lasciato (dove dovrebbe essere perchè programmato dagli sviluppatori) sia dietro di voi ad inseguirvi. Errori così non se ne vedevano dai tempi degli 8 bit! Tutti i nemici sono dotati di un'utile barra di energia sopra la testa. Essa avrà colore verde nel caso in cui il nemico non sia particolarmente ostile e dunque non attaccherà a meno di non essere attaccato preventivamente da noi (è il caso di bestie quali pecore, maiali ed altri nemici meno minacciosi che potremo uccidere per nutrirci), e colore rosso nel caso in cui ci trovassimo di fronte ad un nemico ostile che attaccherà di sicuro anche solo passandoci vicino.

Bello da vedere?
Per quanto riguarda la veste grafica, nonostante il piacevole impatto visivo che Grasshopper ci offre con Contact, non possiamo però fare a meno di notare quanto meglio i programmatori avrebbero potuto sfruttare la console di Nintendo. La scelta di voler proporre due stili grafici differenti tra loro (ma entrambi 2D) che sottolineino la differenza tra i due mondi, quello del professore e quello in cui opera Terry, è particolarmente azzeccata, ma le ambientazioni sono troppo simili l'una all'altra e non molto curate nel dettaglio. Si sarebbe potuto far meglio in considerazione delle capacità del DS e, soprattutto, ci si sarebbe aspettati di più da una software house come la Grasshopper che, solitamente, fa dell'impatto visivo (oltre che dell'innovazione) il suo cavallo di battaglia. Il sonoro è nella norma, non particolarmente brillante ma neanche da buttar via. Simpatici alcuni effetti sonori, orecchiabili ma un pò ripetitive le musiche di sottofondo. Nè gloria nè infamia per il comparto audio insomma. Contact garantisce una discreta longevità, considerate le molte cose da fare nel mondo di Terry; l'unico rischio è quello di fare dei difetti descritti sopra il pretesto per smettere di giocare ad un titolo che ci si sarebbe aspettato realizzato a regola d'arte e che invece, per colpa di alcune lacune in fase di programmazione, rischia di passare per una forma d'arte incompresa. Da segnalare infine, la possibilità di connettersi mediante la Wi-Fi Connection ad un amico che possieda un'altra cartuccia di gioco. Gli amici registrati appaiono nel gioco sull'isola Wai Waicome personaggi non giocanti. Si possono anche inviare e ricevere messaggi tramite la connessione di Nintendo.
Recensione Videogioco CONTACT  scritta da RAIDEN Peccato. Peccato perchè Contact offre un'originalità mai vista prima e una sferzata di novità a primo impatto entusiasmanti nel mondo dei giochi di ruolo, pur mantenendo i tratti somatici tipici del genere. Dai Grasshopper ci si sarebbe aspettato di più o forse, paradossalmente, di meno. Si, perché Contact mette un pò troppa carne al fuoco, gestendo in maniera non ottimale tutta l'azione di gioco. Si poteva forse evitare di includere alcuni degli elementi presenti nel gioco che vanno un pò ad indebolire la bontà del titolo, per esempio per uccidere i nemici si sarebbe potuto optare per la classica modalità dei combattimenti in cui, cambiando "quadro" i nemici non inseguono il giocatore.
Insomma le idee ci sono, ce ne sono anche troppe, e alla fine ne esce quasi un pasticcio, un groviglio di idee realizzate in maniera un pò approssimativa.
Apprezziamo comunque lo sforzo e consigliamo il titolo a chi abbia voglia di godersi un jrpg che esca dagli schemi, stando ben attenti però, a considerare gli evidenti limiti che quest'ultima fatica dei Grasshopper Manufacture purtroppo presenta.
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