Recensione di Lost In Blue

Copertina Videogioco lost in blue
  • Piattaforme:

     NDS
  • Genere:

     Avventura
  • Sviluppatore:

     KCE Hawaii
  • Data uscita:

     Agosto 2005
- Caratteristiche DS ben sfruttate
- Concept ben realizzato
- Graficamente più che discreto
- Buon comparto audio
- Controlli non precisissimi
- A volte ci vuole pazienza
- Inventario migliorabile
- Pochi colpi di scena nei dialoghi
A cura di (Alex64) del
Ritrovarsi per incanto su di un'isola deserta è sempre stato il mio sogno nel cassetto, lontano da tutto e da tutti, senza le preoccupazioni del mondo moderno né i quotidiani tormenti della giungla di cemento che chiamiamo città. Incredibile ma vero, la console portatile di casa Nintendo, con la complicità di Konami, è riuscita anche in questo: a farmi vivere l'esperienza di un naufragio su un atollo incontaminato, sorta di paradiso perduto estraneo ad ogni mappa, in dolce compagnia - per di più - di una bella ragazza. Peccato che dietro a questo quadro apparentemente idilliaco si celi anche una fregatura non indifferente. Vagabondare da sperduti, errando senza meta per una terra bella quanto tacitamente ostile, ci metterà presto dinanzi ai nostri umani limiti: fame, sete, freddo e paura, si faranno più che mai sentire, in quella che da sempre è la lotta per la sopravvivenza.

L'alba di un nuovo giorno...
In Lost In Blue vestiremo i logori panni di Keith, un liceale abbastanza sfortunato la cui prima vacanza estiva lontano dai genitori a quanto pare gli è valsa il naufragio. Nelle vicissitudini che seguiranno il giorno del risveglio, non sarà però da solo, la dolce Skye ha condiviso il medesimo destino in quella dannata notte di tempesta, e i due, dal 2° giorno in poi, finiranno per farsi compagnia a vicenda. Keith dovrà provvedere alla sussistenza di Skye, che, ferita ad una gamba e senza i suoi fidati occhiali, si rivelerà essere più una palla al piede che un aiuto. In tutto questo, un barlume di speranza tuttavia c'è, l'isola abbonda di cibo ed acqua e se farete tutto quanto in vostro potere per rimanere vivi, magari riuscirete a costruirvi una zattara e a scappare. La Konami fa perno sulla caratteristica principe che ha reso l'uomo l'essere dominante sulla terra, sto parlando ovviamente della nostra capacità di adattamento, validamente coadiuvata dalla mai troppo sopravvalutata materia grigia. In parole povere, ci improvviseremo agricoltori, pescatori e cacciatori; dovremo collezionare conchiglie, liane e stecchi per farne rudimentali strumenti, manco fossimo quel Tom Hanks di "Cast Away" (Wilsooon?!?).

Vita di coppia...
Il gameplay è fortemente incentrato sull'esplorazione, tutto ciò di cui avrete bisogno lo si trova sull'isola, è solo questione di cercare e trovare - a volte direttamente a terra, o sotto la sabbia, o ancora in cima agli alberi o alle rupi - il cibo e i vari oggetti che poi andranno riportati al rifugio per essere cucinati da Skye, utilizzati o lavorati. Skye rimarrà spesso confinata nella grotta/rifugio (senza occhiali non si può muovere) e le poche volte che servirà in chiave esplorativa la dovrete condurre per mano all'aperto e proteggerla da eventuali pericoli, un pò come farebbe un cane guida. Non che la situazione sia diversa quando Skye rimane a casa ovvio, la fanciulla avrà sempre bisogno del vostro aiuto, e a tal proposito, cercate di calcolare bene i tempi di esplorazione in funzione dei bisogni fiseologici della ragazza, se questa avrà sete o fame, dovrete interrompere tutto ciò che state facendo - non importa fin dove vi siete spinti - e tornare indietro in fretta e furia... non fa comodo avere una ragazza morta sulla coscienza. Proprio questo aspetto del gioco, ovvero il dover badare a due personaggi (di cui uno spesso lontano dal luogo dove ci si trova) potrebbe far storcere il naso ai patiti dell'azione in solitaria che non hanno voglia di fare i badanti; per quanto mi riguarda, basta armarsi di pazienza e lasciarsi dietro Skye solo quando ha la pancia bella piena, il resto verrà da solo, anche perchè la ragazza ci serve. L'abilità principale di Skye (capace tra l'altro di tessere cestini di vimini utili come contenitori) consta nel saper cucinare il cibo in vari modi, e più le sue capacità culinarie aumenteranno, più il cibo sarà buono e riempirà la barra di energia dandoci una maggiore autonomia in termini di tempo. Skye inoltre sarà prodiga di utili consigli sul come attrezzarsi per vivere al meglio, e parlare con lei vi spronerà altresì a costruire mobilia per il vostro rifugio, oppure a creare utensili per servire il cibo e quindi sfamarsi in maniera più satisfattiva, e così via.

Costruirsi un futuro...
Abbiamo detto che tutto ciò di cui necessiteremo si trova sull'isola, sparso in lungo e in largo un pò dovunque, ma da qui ad improvvisarsi Robinson Crusoe ce ne passa: come arrivare ad interessanti esempi di ingegneria umana partendo da due sassi e quattro zeppi? Il mistero è presto svelato. Una volta che avremo tutto l'occorrente per inventarci un qualcosa di complesso (un tavolo, tanto per cominciare), basterà selezionare dallo zaino/inventario le materie prime che ci occorrono e combinarle assieme; in questo ci aiuteranno dei disegni pre-impostati. Fatto ciò, basterà dare il via alla c.d. "procedura di assemblaggio" - una sorta di minigioco di cui vi parlerò in seguito - e il più è fatto. Idem per cucinare, dove a cambiare sono gli items (e vorrei vedere), ma la procedura è la medesima. Interessante incognita è quella della durata degli utensili, un loro utilizzo reiterato porta al danneggiamento e/o al consumarsi degli stessi, rendendo necessario farne degli altri; anche il cibo va gestito al meglio, e consumato prima che marcisca. Se costruire attrezzi di vario genere è vitale, costruire armi lo è ancora di più, il cibo di provenienza animale sfama sicuramente più a lungo di frutta e ortaggi, che ci andranno bene i primi giorni, dimostrandosi però, a lungo andare, decisamente poveri di contenuti calorici (o mortali, occhio ai funghi). Ecco che cacciare i mammiferi dell'isola, pescare e quant'altro, terrà bella viva in noi la scintilla di vita, e per quanto uccidere un cervo possa sembrare crudele, in certi casi vige il principio mors tua vita mea. Comunque, non sarà sempre obbligatorio uccidere tutto ciò che respira, alcuni animali potranno anche essere catturati vivi a mezzo di trappole, che dovrete al solito costruirvi, e utilmente addomesticati ad esempio per avere latte fresco e uova ogni mattina (esatto, c'è anche una gallina). Rimane giusto da dire che la fauna cambierà in base alle diverse aree dell'isola che visiteremo, della serie: cinghiali nella prateria, paguri e granchi da cocco sulla spiaggia, tartarughe, lucertole e serpenti nella giungla.

Gli attrezzi del mestiere!
Geniale come i programmatori abbiano trasposto il concept di Lost In Blue sul sistema di controllo, touch e non, della Console. Si va dal semplice utilizzo sincronizzato dei tasti dorsali "L" ed "R" (ad esempio per scuotere le palme o mungere la capretta) ad una sorta di minigioco che ripropone "Donkey Konga" in versione DS, anche se, mi rendo conto, con la musica abbiamo poco a che fare. In pratica, ricalcando correttamente nel riquadro di destra i simboli che scorreranno in sequenza, costruirete gli oggetti e vi cucinerete il cibo. Attenzione che se non sarete abbastanza svelti a ricalcare i simboli nel giusto istante in cui questi passeranno in sovra-impressione, una schermata vi dirà che il "procedimento" è fallito e dovrete ricominciare tutto da capo. Ovviamente sbagliando si impara... ma cercate di imparare in fretta, perchè ad ogni tentativo andato storto si sprecano gli items selezionati. Il touch screen viene finanche usato per esplorare il sottobosco, e, più in generale, qualsiasi superficie presente nel gioco: spostando la sabbia, levando il fogliame e quant'altro, dissotterrerete i vostri piccoli tesori. Passando al pennino, in mano vostra si trasformerà negli oggetti del gioco, prendendo le sembianze di arco e freccia, di canna da pesca e ancora di lancia; unico neo, il controllo non è dei più precisi... nulla di cui preoccuparsi comunque. In un titolo che sfrutta così tanto e così bene le peculiarità del DS, non poteva certo mancare il tanto decantato microfono, già in "Another Code" ci era stato possibile intuirne la genialità in chiave futura, adesso, nel titolo Konami, ci sarà indispensabile per accendere il focolare. Dopo aver correttamente frizionato i legnetti, selezionandoli dall'inventario assieme al pagliericcio, dovremo avvicinarci al mic e soffiare delicatamente per alimentare la fiamma. Detto così pare facile, invece è tutta una questione di tempismo tra smettere di frizionare i legnetti quando il fumo comincia ad uscire, e soffiare quanto basta a non interrompere la combustione; non è detto che vi riesca alla prima botta. Cambiando discorso, sullo schermo superiore sono riassunte le statistiche di gioco unitamente allo scorrere del tempo, rappresentato dallo spostarsi del sole da sinistra verso destra, e dal calendario che invece tiene conto dei giorni complessivi di permanenza sull'isola.

Quanto verde tutto intorno e ancor più in là...
Le ambientazioni sono rese in maniera decisamente evocativa e poetica, da un punto di vista tecnico, l'unico difetto da annotare e un leggero fogging - con relativo clipping - che i programmatori hanno tentato di far passare per un riflesso solare, non ingannando l'occhio vigile del recensore qui presente. Per quanto riguarda la vastità dei luoghi, il polygon count, il frame rate, le textures e gli effetti a schermo, niente da dire, siamo su livelli più che discreti. L'analisi tecnica è d'obbligo certo, tuttavia, se me lo concedete, vorrei soffermarmi più sul lato artistico del titolo, e sul perfetto connubio audio/video. I rumori di sottofondo che vanno ad implementare il background di gioco sono campionamenti veramente ben eseguiti, e si sposano egregiamente con il contesto grafico generale, effetti a schermo inclusi. Il frangersi delle onde sulla spiaggia, il filtrare dei raggi solari tra le ondeggianti palme di cocco, il sospiro del vento interrotto solo dal richiamo dei gabbiani... tante piccole cose che, se sapute ascoltare, ci trasporteranno con la mente lontano nel tempo e nello spazio. Indimenticabili anche i cambi climatici, rimanere vittime della pioggia non sarà mai stato così dolce come in Lost In Blue, un'esperienza da provare. Per concludere, la storia tra i due personaggi verrà raccontata mediante disegni in stile manga, espressivi e mai monotoni, al contrario invece dei dialoghi che sono un tantino legnosi e lineari.

Considerazioni personali...
Quello che mi trovo di fronte non è certamente un gioco plug and play o adatto a tutti, inizialmente si presenta sotto una luce davvero ingrata, i primi giorni sull'isola sono di una difficoltà a volte disarmante e spesso sarete ad un passo dalla morte: avrete continuamente bisogno di bere, mangiare e dormire, ma non avrete di che sfamarvi, né un giaciglio sicuro, né acqua potabile. Insomma, non avrete niente di niente, e giusto le vongole ed i tuberi che fortunosamente troverete nei pressi della spiaggia o nella boscaglia, segneranno il confine tra vita, comunque precaria, e morte di stenti. In virtù di quanto detto, chi è digiuno di strategici troverà alcune situazioni insormontabili e abbandonerà anzitempo Lost In Blue, mentre di contro il giocatore vissuto faticherà a staccarsi dal DS accettando inconsciamente la sfida proposta da Konami. La situazione migliorerà progressivamente con lo scorrere dei giorni e, con l'aumentare della vostra esperienza, la permanenza sembrerà quasi una villeggiatura, tanto che vi concentrerete sui misteri dell'isola e sulle sotto-trame del gioco, peraltro interessanti. Alla fine, posso dire che questo titolo mi ha lasciato un qualcosa, mi ha fatto crescere.
Recensione Videogioco LOST IN BLUE scritta da ALEX64 Una vera chicca di gioco, un piccolo capolavoro al pari di Phoenix Wright (NDS) regalatomi dall'ottimo Jocchan. Penso di parlare a nome di molti nel dire che sono curioso di vedere un gioco del genere sulla prossima console domestica made in Nintendo, non oso pensare alla mole di implicazioni che avrebbe il Gyropad in un titolo come questo. Concept ben riuscito, funzionalità del touch screen adeguatamente sfruttate e comparto tecnico più che discreto, queste le carte vincenti che fanno di Lost In Blue un titolo da avere assolutamente. Sconsigliato solo ai fanatici dell'azione pura che troverebbero in Lost In Blue un'avventura troppo ponderata per i loro palati.
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