Recensione di Shin Megami Tensei: Devil Survivor 2

Copertina Videogioco
  • Piattaforme:

     NDS
  • Genere:

     Gioco di ruolo
  • Sviluppatore:

     Atlus
  • Data uscita:

     TBA PAL - 28 febbraio 2012 USA
8.0
Voto lettori:
7.7
- Profondo come pochi
- Sistema di fusione virtualmente perfetto
- Metterà in moto la vostra materia grigia
- Combattere sarà un piacere
- Livello di difficoltà sbilanciato e punitivo
- Più un data disk che un gioco nuovo
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A cura di Gianluca Arena (DottorKillex) del
Dopo sette anni abbondanti di abbaglianti giochi pirotecnici, Nintendo DS è agli ultimi fuochi, forte di un successo mondiale senza paragoni (almeno finora) e di una softeca immensa che sicuramente ha ancora molto da offrire ad un ipotetico acquirente dell'ultima ora. Uno dei migliori giochi del 2009, purtroppo inedito in Europa, fu Shin Megami Tensei: Devil Survivor, spin off strategico di una delle più conosciute e celebrate saghe ruolistiche degli ultimi vent'anni. Dopo il recente remake in versione Nintendo 3DS, che ha aggiunto poco o nulla in termini contenutistici, ecco arrivare, apparentemente oltre il gong, il seguito, in esclusiva su Nintendo DS (non ci sono al momento conferme riguardo una possibile versione 3DS in futuro). Rivoluzione o more of the same?

Di demoni, catastrofi e smartphone
Se non è rotto, non aggiustarlo. Vecchio adagio che dev'essere stampato sui muri del quartier generale di Atlus, se è vero che il 70% dei contenuti del primo, fortunato capitolo è stato riproposto con migliorie solo marginali, alcune delle quali nemmeno troppo azzeccate. Partiamo dall'intreccio narrativo, decisamente uno dei punti cardine del capitolo targato 2009: metti un giorno qualsiasi nella Tokyo contemporanea, pullulante di vita e tecnologia, due amici (l'eroe senza nome impersonato dal giocatore e Daichi, fidata spalla), un misterioso sito web chiamato Nicaea che si vanta di poter prevedere il modo in cui i suoi iscritti moriranno e mostrarlo in videoclip YouTube style, e una catastrofe immane (annunciata da una fortissima scossa di terremoto) che si abbatte sul Giappone intero, senza escludere nessuna delle sue prefetture.
Presto irromperanno sulla scena pettorute adolescenti (il character design Atlus non si smentisce mai...), organizzazioni sovragovernative e soprattutto i tanto amati demoni, veri protagonisti già tre anni fa. Non scendiamo volutamente nel dettaglio per due motivi: innanzitutto perché quando si tratta di giochi dove la componente narrativa è preponderante, preferiamo sempre evitare pericolosi spoiler e, secondariamente, il plot non ci ha entusiasmato, non riuscendo a risucchiarci nel mondo di gioco tanto quanto aveva saputo fare quello del primo titolo.
Questo perché sa tutto di già visto, anche per precisa scelta dello sviluppatore, che ha ripiegato su stilemi ben noti senza osare più di tanto, proponendo situazioni, personaggi e svolte che, prese in sé non hanno nulla che non vada, ma che rimandano in maniera davvero troppo diretta a quanto già visto 36 mesi or sono.
Non basta una maggiore varietà degli ambienti, visto che stavolta il party non sarà costretto a muoversi solo a Tokyo, e il Fate System, che spinge ad approfondire il più possibile il rapporto con gli altri membri del party, premiando il giocatore costante ed attento ai risvolti della trama con bonus sulle resistenze elementali dei personaggi piuttosto che sulla loro capacità di fondere demoni più potenti.
La storia si lascia seguire e riserva un paio di momenti memorabili, eppure fallisce laddove l'intreccio di Devil Survivor aveva trionfato.

Copincolla che passione
Se le trame si ripetono, i personaggi si stereotipizzano e gli intrecci perdono di consistenza, è davvero dura muovere critiche ad un sistema di gioco che, per la gran parte immutato, continua a riservare ore e ore di divertimento.
Il sistema di combattimento è identico a quello del predecessore e propone una serie di battaglie inquadrate con visuale isometrica, dove il giocatore, disponendo i suoi personaggi sulla griglia tanto cara agli SRPG, dovrà avere la meglio, di volta in volta, su un numero imprecisato di nemici. La progressione è quella tipica dei giochi strategici ma, una volta attaccato un avversario, la visuale passerà in prima persona, con una schermata familiare ai fan della saga, avara di animazioni ma che, tutto sommato, svolge benone il suo compito, mostrando nello schermo superiore affinità, debolezze elementali e caratteristiche del party avverso: oltre al nostro alter ego e ai suoi amici, controlleremo tutta una serie di demoni, che potremo vincere all'asta oppure creare dalla fusione, con un livello di personalizzazione elevatissimo.
Davvero nulla di nuovo sotto il sole ma, esattamente come tre anni fa, ogni cosa è al suo posto, e concorre a creare un gameplay oliato e accattivante, che ruota attorno alle virtualmente infinite possibilità di creazione e al delicato bilanciamento tra le molte frecce nell'arco del giocatore e un livello di difficoltà intransigente che, a differenza del primo capitolo, obbliga a sessioni di grinding ed esige di ponderare attentamente ogni singola mossa, come nemmeno la più complicata partita di scacchi.
Chi ha giocato al primo episodio, piuttosto che a Strange Journey, altra piccola perla USA only a firma Atlus, non avrà difficoltà a sentirsi a casa dopo sole due ore di gioco, provando le stesse gioie che derivano dall'assaggiare il proprio piatto preferito dopo diverso tempo: piccole ma efficaci aggiunte, come le aste uno contro uno e il Demon Compendium, che permette di richiamare in ogni momento un demone precedentemente posseduto (anche se non proprio a buon mercato...) renderanno la pietanza ancora più saporita, tanto per i clienti abituali quanto per le nuove leve.
Ogni battaglia sarà una sfida a voi stessi, alla vostra capacità di prevedere le mosse avversarie e a quella di improvvisarvi novelli Dottor Frankenstein e creare così il demone perfetto, le cui abilità riescano a sposarsi perfettamente con quelle del vostro alter ego: eppure non è tutto rose e fiori e non tutte le modifiche apportate sono per il meglio.
In particolare, abbiamo trovato la narrazione più prolissa di quanto non fosse, appesantita forse dalla necessità di dedicarsi ad una grande quantità di dialoghi non necessari alla fine dell'avanzamento della trama ma assolutamente consigliati se si desidera veder crescere i propri comprimari, il cui apporto in battaglia si rivelerà fondamentale.
Altra spina è rappresentata dal livello di difficoltà, che appare decisamente meno bilanciato di quanto avevamo precedentemente provato sulla nostra pelle: avevamo elogiato Devil Survivor per il fatto che il grinding fosse consigliato ma non necessario, mentre purtroppo dobbiamo constatare che questa fastidiosa pratica sia imprescindibile in Devil Survivor 2, soprattutto a causa di una curva della difficoltà più ripida e di alcuni nemici super potenziati, impossibili da abbattere senza un set di demoni di alto livello.
Un elevato tasso di difficoltà è sempre stato un marchio distintivo della serie e di molte produzioni Atlus, ma l'impressione è che a volte la CPU “bari”, portando il rapporto tra le battaglie principali per fare evolvere la storia e quelle libere utili a potenziare il party a sfiorare pericolosamente l' 1:1.

Il contorno tecnico
Avremmo potuto del tutto omettere il paragrafo dedicato alla realizzazione tecnica, perché Nintendo DS non ha mai fatto della potenza pura il suo tratto distintivo, perché il predecessore era un gioco che avrebbe potuto girare anche su Game Boy Advance e perché una nuova generazione di console portatili si è nel frattempo affacciata sul mercato: anche in questo caso, tutto è quasi come lo avevamo lasciato, con lo stesso, eccentrico character design, dei filmati in stile anime cui l'eccessiva compressione non toglie drammaticità e grazia una penuria generale di animazioni, con solo una generale impressione di maggior pulizia e delle talking heads leggermente più grandi e definite. Spiace invece il riciclo di sagome per gli NPC, la mancanza di doppiaggio almeno per i dialoghi fondamentali, dopo l'esperimento tutto sommato riuscito di Overclocked su Nintendo 3DS e la riproposizione di una palette cromatica che a volte stona con i toni catastrofistici che permeano la trama.
Manchevolezze comunque secondarie, come lo è l'accompagnamento sonoro che, abbandonati i riff pop rock del predecessore, si adagia su ritmi più compassati, senza mai innalzarsi a vero protagonista.
Riguardo alla durata, aspettatevi di esplorare alcune tra le principali città del Giappone per non meno di 30 ore, a seconda del grado di abilità di ognuno e della quantità di dialoghi opzionali in cui vi imbarcherete. Comunque non poco vista la sconfortante media delle produzioni odierne.
Recensione Videogioco SHIN MEGAMI TENSEI: DEVIL SURVIVOR 2 scritta da DOTTORKILLEX Riciclare è bello se si parla di natura e di raccolta differenziata dei rifiuti, un po' meno se si parla di videogiochi: Shin Megami Tensei: Devil Survivor 2 lo fa senza vergognarsene nemmeno un po', riproponendo situazioni, intrecci e gameplay presi di peso dalla produzione precedente, senza migliorare la formula e anzi appesantendola sia a livello narrativo, sia in termini di difficoltà generale. Quanto scritto finora potrebbe cozzare con la valutazione finale, ma una copia di un gran gioco rimane pur sempre un gran gioco di per sé, e non possiamo ignorare la bontà del sistema di combattimento, la profondità tattica offerta dal sistema di fusione dei demoni, la piacevole complessità dell'esperienza di gioco offerta. Solo, non aspettatevi di trovare molto di più di un corposo data disk.
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    Numero commenti: 24
  • Ludos
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    E che cazzzzz....io il primo l'ho cercato senza trovarlo T___T
    E necessario per capire questo....?
  • feoelmo
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    Post: 1073
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    Il ds ad andare in pensione non ci pensa proprio. E' incredibile che le software house continuano a sfornare, con grande sorpresa, titoli ottimi nonostante sia uscito il successore da più di un anno. Giochi di spessore nel 2011 e 2012 per nds ne sono usciti tanti e in futuro ha ancora qualche asso nella manica, che sia destinata a diventare immortale come la ps2?
  • Flashwade
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    Ma basta anche solo portarsi dietro gli ultimi demoni per renderla estremamente più facile.
  • Zio Name
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    No spè... Nella Seconda Run puoi portarti dietro roba tramite il "Grade Shop", come l'Exp Limiter. La seconda Run dovrebbe risultare ancora più facile, dato che puoi togliere le restrizioni alle fusioni, fare (finalmente) i Mitama, portarti dietro alcuni Demoni, ecc... O hai deciso di fare una Seconda Run "pulita"?
  • DottorKillex
    Redattore
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    Originariamente scritto da Flashwade
    Non serve chissàcheesperto di jrpg per utilizzare il fusion system. Come nel primo, anche questo permette di ricercare tutte le fusioni disponibili di cui disponi almeno un demone dandoti modo di scegliere facilmente le combinazioni con cui portarti dietro determinate skill. Il compendium inoltre facilità moltissimo questa operazione. E comunque non mi porto dietro dimestichezza col fusion system dai Main Saga, in quanto gli elementi delle fusioni che troviamo in DS1-2 si limitano solo a questo brand. Il fate system l'ho spolpato in buona parte, non portandolo al 4° livello solo con tre personaggi (Joe, Hinako e Otome) facendo anche gli eventi secondari successivi al raggiungimento del livello massimo. Secondariamente dubito che ad avvicinarsi a questo titolo saranno i neofiti del genere, bensì quelli che hanno un minimo di competenza nel campo (difficilmente ci si avvicina a questa saga come primo approccio al genere), e le mie critiche sulla difficoltà secondo me possono essere le stesse di questi ultimi. E comunque preciso che sì ho giocato relativamente molti titoli di questa saga, ma che i due devil survivor sono gli unici due tattici che ho giocato, quindi non mi ritengo chissà quanto abile in questo sottogenere (difatti Name con i boss con cui ho avuto qualche problemuccio non ha avuto difficoltà alcuna).
    Probabilmente ti sbagli nel pensare che nessuno si avvicinerà a questa saga con questo titolo, o magari lo ha fatto con il primo capitolo, se in questo stesso topic ci sono utenti che chiedono cose che chi conosce almeno un minimo Atlus non chiederebbe (dalla presenza della lingua italiana alla data di uscita europea). Tu stesso dici di non aver giocato un SPRG in vita tua prima dei due capitoli di questa branca della saga MegaTen, eppure mi sembra che sia qua a parlarne. Il punto è che non posso scrivere una recensione pensando che a leggerla sarete solo tu, Name e magari Pukka, perchè questo costituirebbe un disservizio alle migliaia di altri lettori di Spazio: nella recensione ho parlato di picchi di difficoltà maggiori in un livello di difficoltà media livellato verso il basso, e con la seconda run a 6 ore circa, ti confermo assolutamente questa mia valutazione. Credo (spero, più che altro) che questa, come altre recensioni pubblicate riesca a fornire elementi per giudicare e un'idea precisa sul prodotto tanto agli appassionati di vecchia data (che hanno giocato anche il primo, anche la saga principale, anche Strange Journey come me), quanto a coloro i quali sono incuriositi da un gioco che ha preso un bel voto in un momento in cui su DS l'offerta è quasi nulla. Tutto qua.
  • Flashwade
    Livello: 0
    -54
    Post: 6047
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    Non serve chissàcheesperto di jrpg per utilizzare il fusion system. Come nel primo, anche questo permette di ricercare tutte le fusioni disponibili di cui disponi almeno un demone dandoti modo di scegliere facilmente le combinazioni con cui portarti dietro determinate skill. Il compendium inoltre facilità moltissimo questa operazione. E comunque non mi porto dietro dimestichezza col fusion system dai Main Saga, in quanto gli elementi delle fusioni che troviamo in DS1-2 si limitano solo a questo brand. Il fate system l'ho spolpato in buona parte, non portandolo al 4° livello solo con tre personaggi (Joe, Hinako e Otome) facendo anche gli eventi secondari successivi al raggiungimento del livello massimo. Secondariamente dubito che ad avvicinarsi a questo titolo saranno i neofiti del genere, bensì quelli che hanno un minimo di competenza nel campo (difficilmente ci si avvicina a questa saga come primo approccio al genere), e le mie critiche sulla difficoltà secondo me possono essere le stesse di questi ultimi. E comunque preciso che sì ho giocato relativamente molti titoli di questa saga, ma che i due devil survivor sono gli unici due tattici che ho giocato, quindi non mi ritengo chissà quanto abile in questo sottogenere (difatti Name con i boss con cui ho avuto qualche problemuccio non ha avuto difficoltà alcuna).
  • Zio Name
    Livello: 1
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    Post: 28194
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    Più che altro, mi riferivo al discorso sulla longevità, dove ipotizzavi una longevità così bassa solamente "skippando tutto". La mia longevità non è particolarmente differente dalla sua (un paio di orette in più), eppure abbiamo fatto praticamente le stesse cose, lui ha dedicato solamente meno tempo al grinding ed ironicamente, più tempo al Fate System (avendo un personaggio in più rispetto a me a cui parlare).
  • DottorKillex
    Redattore
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    Originariamente scritto da Zio Name
    Intervengo in difesa di Flash perché so che non ha tralasciato i dialoghi del Fate System, perché aluni dei demoni che ha ottenuto tramite quel giro di fusioni, si possono ottenere solo tramite il raggiungimento del livello massimo del Fate con alcuni personaggi. Inoltre, discutevamo spesso su MSN dell'inutilità totale di alcuni dialoghi del Fate System e di come i miei dialoghi con Keita differissero dai suoi in quanto nella mia partita [spoiler]Jungo è morto.[/spoiler] O di come il gioco mandi brutalmente a pu**ane quel poco sviluppo psicologico interessante di alcuni personaggi (es: Makoto), quando avviene lo "split" del team.
    Non c'è da difenderlo, nessuno lo ha attaccato. Ho solo motivato le mie scelte e fatto presente che non gradisco particolarmente il sarcasmo.
  • Zio Name
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    Originariamente scritto da DottorKillex
    Con gli amanti dei JRPG si pone sempre lo stesso problema: pensate (io no, in quanto amante ma anche recensore l'ho imparato sulla mia pelle) che le recensioni siano rivolte solo a noi appassionati e che il genere debba rimanere una nicchia dorata di pochi, e vi aspettate quindi un tono e un tipo di analisi che una testata giornalistica sui videogiochi (e non sui JRPG) non può avere. Il fatto stesso che ci sia gente che mi chiede quando lo vedremo in italiano è sintomo del fatto che non solo gli hardcore Atlus fan si interessano a prodotti come questo, e la mia recensione (come tutte le altre che l'hanno preceduta) non può ignorare questa fetta di pubblico, che, per inciso, è ben più larga di noi appassionati. Fatta questa premessa doverosa (sarà la decima volta che la faccio da quando lavoro per Spazio, ma repetita juvant), ti posso assicurare che senza expare un giocatore medio (non un deficiente, beninteso) si blocca definitivamente tra il quarto e il quinto giorno, che mentre tu fai il figo ("ieri sera in 30 min ho fatto un party della Madonna!") la gente che si cimenta per la prima (o anche seconda volta) con il Fusion System non avrà le stesse abilità, che la longevità che hai riportato è ottenibile leggendo i dialoghi come il vento, tralasciando il Fate System e velocizzando i movimenti sulla mappa, perchè altrimenti ci si mette decisamente di più. Se ogni esperto in ogni campo pensasse solo ai suoi simili quando scrive qualcosa, saremmo fritti. E non solo in ambito giornalistico: pensa a un medico che dirime una prognosi, a un tecnico informatico che ti spiega perché il tuo PC è morto e così via. Le tue critiche (peraltro rese poco simpatiche dal sarcasmo) sarebbero giustificatissime se Spazio fosse una fanzine dedicata agli appassionati di JRPG. E, come ben sai, non è questo il caso.
    Intervengo in difesa di Flash perché so che non ha tralasciato i dialoghi del Fate System, perché aluni dei demoni che ha ottenuto tramite quel giro di fusioni, si possono ottenere solo tramite il raggiungimento del livello massimo del Fate con alcuni personaggi. Inoltre, discutevamo spesso su MSN dell'inutilità totale di alcuni dialoghi del Fate System e di come i miei dialoghi con Keita differissero dai suoi in quanto nella mia partita [spoiler]Jungo è morto.[/spoiler] O di come il gioco mandi brutalmente a pu**ane quel poco sviluppo psicologico interessante di alcuni personaggi (es: Makoto), quando avviene lo "split" del team.
  • DottorKillex
    Redattore
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    Originariamente scritto da Flashwade
    1 non è assolutamente punitiva in questo senso. La exp data dalle battaglie evento è 9000 volte superiore a quella offerta dalle free battle, rendendo il grinding completamente inutile e non necessario. 2 In 30 minuti ieri sera, utilizzando 5 demoni comprabili all'asta e i loro prodotti ho fuso 6 demoni unici con resistenza a tutti gli elementi, che assorbono il fisico e con set megidolaon samarecarm holy dance e dual shadow. Quindi non mi sembra proprio che la difficoltà punisca il giocatore che non ha tempo di crearsi il demone perfetto, specie a causa dell'introduzione del compendium, che come ho dimostrato ieri sera, in combinata con la funzione search permette di formare party di demoni assurdamente sgravi. 2b Anche non fondendo i demoni, i pg umani possono benissimo fare tutto da soli, fuorchè nella battaglia finale. Keita docet 3 Le battaglie non sono tutte da rifare, in quanto è presente l'opzione suspend data, utilizzabile a piacimento in qualsiasi momento. E non implica la perdita del save precedente; QUESTO era da segnalare. 4 Un gioco che, a tuo dire, mi ferma a grindare e si completa in (aggiungo alla mia run 2 ore di final battle generosamente) 17 ore nette, mi sembra leggermente contraddittorio e 5, per chiunque lo chieda, IN ITALIANO NON LO VEDRETE MAI. EDIT Ironia on. Questo è il party che ho faticosamente, con pazienza e sudori, sacrificando ore ed ore del mio tempo e facendomi saltare i nervi, formato ieri [spoiler](vedi immagine) [/spoiler]
    Con gli amanti dei JRPG si pone sempre lo stesso problema: pensate (io no, in quanto amante ma anche recensore l'ho imparato sulla mia pelle) che le recensioni siano rivolte solo a noi appassionati e che il genere debba rimanere una nicchia dorata di pochi, e vi aspettate quindi un tono e un tipo di analisi che una testata giornalistica sui videogiochi (e non sui JRPG) non può avere. Il fatto stesso che ci sia gente che mi chiede quando lo vedremo in italiano è sintomo del fatto che non solo gli hardcore Atlus fan si interessano a prodotti come questo, e la mia recensione (come tutte le altre che l'hanno preceduta) non può ignorare questa fetta di pubblico, che, per inciso, è ben più larga di noi appassionati. Fatta questa premessa doverosa (sarà la decima volta che la faccio da quando lavoro per Spazio, ma repetita juvant), ti posso assicurare che senza expare un giocatore medio (non un deficiente, beninteso) si blocca definitivamente tra il quarto e il quinto giorno, che mentre tu fai il figo ("ieri sera in 30 min ho fatto un party della Madonna!") la gente che si cimenta per la prima (o anche seconda volta) con il Fusion System non avrà le stesse abilità, che la longevità che hai riportato è ottenibile leggendo i dialoghi come il vento, tralasciando il Fate System e velocizzando i movimenti sulla mappa, perchè altrimenti ci si mette decisamente di più. Se ogni esperto in ogni campo pensasse solo ai suoi simili quando scrive qualcosa, saremmo fritti. E non solo in ambito giornalistico: pensa a un medico che dirime una prognosi, a un tecnico informatico che ti spiega perché il tuo PC è morto e così via. Le tue critiche (peraltro rese poco simpatiche dal sarcasmo) sarebbero giustificatissime se Spazio fosse una fanzine dedicata agli appassionati di JRPG. E, come ben sai, non è questo il caso.
  • Flashwade
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    Post: 6047
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    Ognuno ci legge quello che vuole oppure anche "se un gioco è concime, aggiungici il giardinaggio".
  • Zio Name
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    Originariamente scritto da Flashwade
    Ah, dimenticavo, sul quartier generale Atlus scrissero un bel po' di tempo fa "se una prodotto va bene, distruggilo".
    Qualsiasi riferimento a Persona 3 e 4 è puramente "casuale", right? XD
  • Flashwade
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    Post: 6047
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    A mio parere no, la longevità vale il tempo effettivo. I problemi contro i boss sono dovuti a: 1 errori durante la battaglia 2 skill settate male E nonostante gli errori mi abbiano aiutato in seguito, non c'era una difficoltà tattica da dover per forza fare sessioni di preparazione contro il boss, sono errori evitabilissimi e dovuti a delle mie scelte sbagliate in partenza. In secundis la longevità deve comunque essere un valore simile ed effettivo per tutti, considerare sconfitte e quant'altro lo renderebbe un parametro completamente soggettivo. Anche se avessi giocato 100 ore, io prendo il gioco per quello che effettivamente durano le battaglie e gli eventi, cioè poco più di una quindicina d'ore. Ah, dimenticavo, sul quartier generale Atlus scrissero un bel po' di tempo fa "se una prodotto va bene, distruggilo".
  • Zio Name
    Livello: 1
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    Post: 28194
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    Ecco, è una cosa che mi domando. Te alla fine parli di 15 minuti sul contatore in-game, ma più tempo effettivo. In questi casi, cosa si dovrebbe considerare nella longevità? Perché ad esempo ricordo che hai avuto un po' di problemi anche con il 5° ed il 7° Boss... INdi quelle 17 ore in realtà sarebbero di più.
  • Flashwade
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    Post: 6047
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    Originariamente scritto da Zio Name
    Deciditi, lol. Prima parli di 30 minuti, poi dici che c'hai speso ore. Percepisco del sarcasmo, ma meglio chiedere, non si sa mai. E due ore di Final Battle son esagerate. Ti sembra che io ne abbia messe 2 ore? (TI facevo la telecronaca su MSN, indi puoi controllare).
    L'ultima frase è ironia pura. Il contatore delle ore direbbe 15 minuti, ma ho caricato più volte per degli errori e quindi sapevo già cosa fare. Sai che son lento nelle boss battle. Ho voluto essere gentile, ma comunque un'ora penso di farla, anche se con questo party dubito mi duri più di un paio di turni.
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