Anteprima di Super Scribblenauts

Copertina Videogioco Super Scribblenauts
  • Piattaforme:

     NDS
  • Genere:

     Puzzle game
  • Sviluppatore:

     5TH Cell
  • Distributore:

     Warner
  • Data uscita:

     Disponibile
ASPETTATIVE
- Database immenso
- Ancora in grado di stupire
- Controlli molto migliorati
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A cura di Alessandro Arndt Mucchi (Mugo) del
Dopo averlo incontrato una prima volta a Los Angeles durante l'E3, ed una seconda a Colonia per la Gamescom, è la volta di un appuntamento direttamente a casa nostra, o meglio, negli uffici milanesi di Warner Bros.. Stiamo parlando del seguito di uno dei titoli dal concept più interessante degli ultimi anni, un parto delle appassionate menti in forze a 5th Cell, in grado di stupire ed affascinare per il suo gameplay innovativo: stiamo parlando di Super Scribblenauts, presentatoci nel capoluogo lombardo da Brett Caird, co-fondatore e co-proprietario del piccolo studio di sviluppo statunitense. Il nostro incontro con la produzione per Nintendo DS ci ha permesso di mettere le mani sulla versione italiana, così da poterne saggiare la realizzazione.

Tu scrivi, lui crea
A chi fosse completamente all'oscuro dell'oggetto di questo articolo dedichiamo una breve presentazione della serie: Scribblenauts è un puzzle game che dota il giocatore di un taccuino in grado di materializzare qualsiasi cosa ci si scriva sopra. Potrebbe suonare altisonante ma nella grande maggioranza dei casi risulta vero, anche se uno dei difetti del primo capitolo era quello di proporre puzzle risolvibili senza per forza sfruttare l'immenso database di parole presenti, ma facendo conto su alcune parole-jolly in grado di sbrogliare molte situazioni.
In questo secondo capitolo l'aggiunta principale è rappresentata dagli aggettivi, in grado di ampliare ancora di più lo spettro di possibilità disponibili per il giocatore e che permette la creazione di oggetti strampalati ed originali come una roccia-volante. E arrabbiata. Che sputa fuoco. E volendo possiamo guidarla, questa roccia-volante-arrabbiata-sputa fuoco. E' solo un esempio, ma rende l'idea di cosa l'aggiunta degli aggettivi porti con sè: possiamo creare elefanti rosa, possiamo creare navi da guerra in cartone, fucili magnetici (che sparano proiettili magnetici) o fucili-magnetici-alati (che sparano dunque proiettili magnetici-alati), insomma, l'unico limite come si suol dire è la fantasia. Veniamo così però al primo, e unico, difetto che abbiamo riscontrato durante la nostra prova, un unico difetto di una certa portata che ha le sue ragioni nella complessità semantica della lingua italiana se confrontata a quella inglese. Se, in inglese, scrivere flying-angry-flame throwing-rideable-rock ci porta al risultato di cui sopra, in italiano già all'aggettivo “volante” troviamo dei problemi: il software infatti riconosce certo la parola, ma ci chiede se stiamo parlando di volante intesa come macchina della Polizia o di volante inteso come oggetto circolare utilizzato per governare la suddetta macchina. Nessuna traccia dell'aggettivo. Facciamo un altro esempio: vogliamo creare un oggetto qualsiasi, diciamo una casa, e vogliamo che questa casa sia in fiamme. L'aggettivo “fiammeggiante” non c'è, come non c'è “infuocato”, non possiamo neanche scrivere “in fiamme”, abbiamo dovuto pensarci su e provare con “ardente” per ottenere il nostro risultato. Ora, “ardente” non è un aggettivo di uso comunissimo, o almeno non è il primo che ci viene in mente se vogliamo indicare qualcosa che stia bruciando. Questo problema è da ricercare nelle particolarità del nostro idioma, particolarità che sicuramente rendono difficile la costruzione di un database in grado di assecondare il naturale utilizzo della lingua italiana costringendola invece in spazi più ristretti rispetto a quelli di uso comune. Intendiamoci, non che il titolo sia ingiocabile, ma perde molta di quella immediatezza che abbiamo invece trovato nella versione inglese.

I problemi risolti
Gli sviluppatori di 5th Cell hanno ascoltato le richieste dei giocatori in merito a quelle caratteristiche del primo Scribblenauts non del tutto perfezionate, quali il macchinoso sistema di controllo e la gestione della telecamera. Il primo è stato sistemato facendo in modo che per muovere il nostro protagonista sia necessaria una pressione continuata sul touch-screen del Nintendo DS (o, volendolo, l'utilizzo della croce direzionale) al posto del semplice tocco, che sovente veniva confuso con la selezione di un oggetto portando ad improvvise e frustranti morti. Per quanto riguarda la telecamera, anche in questo caso è stato tutto sistemato con una gestione decisamente più intuitiva: nel primo capitolo l'inquadratura tornava rapidamente su Maxwell non appena si smetteva di controllarla, in Super Scribblenauts questa rimane fissa ed è stato aggiunto un pulsante per farla rapidamente tornare al nostro alter-ego.
Molto interessante l'editor dei livelli, uno strumento accessibile per creare il proprio puzzle da far giocare agli amici. Analogamente sarà possibile modificare il Playground, una semplice schermata sotto al titolo in cui sarà possibile sperimentare gli oggetti più diversi senza però correre alcun rischio, grazie ad una sorta di god-mode che rende il personaggio immune agli attacchi, anche se va segnalato che, nel caso si facesse apparire la morte, questa sarebbe comunque in grado di ucciderci.
Altre modifiche riguardano il sistema di aiuti durante le partite: può capitare che ci si ritrovi sperduti e che la sola indicazione iniziale non sia sufficiente per risolvere il livello, ad aiutarci interverrà la possibilità di sbloccare altri aiuti pagandoli con gli Ollari, la valuta del gioco, un po' come capita nella saga del Professor Layton. Da segnalare poi l'aggiornato sistema di feedback che, ad ogni oggetto creato, assegna un pollice recto od un pollice verso a seconda dell'originalità del prodotto.
Recensione Videogioco SUPER SCRIBBLENAUTS scritta da MUGO Dopo aver vinto la sfida dei sostantivi, gli sviluppatori di 5th Cell affrontano, e superano, quella degli aggettivi immettendone più di 10.000 nel già ricchissimo database del gioco. Non contenti aggiungono più di 800 oggetti e creano ben 120 nuovi livelli, dando alla possibilità ai giocatori di fare altrettanto grazie ad un editor ben realizzato. L'unico segno negativo riguarda la versione italiana che non risulta immediata come quella inglese, ma la carica innovativa ed il senso di stupore che si prova creando gli oggetti più incredibili rimangono intatti. Mancano veramente pochissimi giorni all'uscita sul territorio europeo, rimanete su queste pagine per la recensione completa.
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