Recensione di Ragnarok DS
NDS

- Tecnicamente discreto - Sistema di controllo (e di battaglia) inadeguati
- Trama inconsistente
- Sottomissioni tutte uguali
- Backtracking e respawning ai massimi livelli
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A cura di Gianluca Arena (DottorKillex) del
Come e più del Gameboy Advance prima di lui, il Nintendo DS è diventato, negli anni, la console “must have” per tutti gli appassionati di JRPG: dai due remake di Final Fantasy III e IV, a quelli di Dragon Quest, passando per titoli meno convenzionali ma altrettanto stupefacenti come The World Ends With You, la piccola console ha tenuto incollati ai suoi due schermi milioni di fan di un genere che ha preso sempre più piede anche al di fuori del paese del Sol Levante.
Nonostante la concorrenza, Ragnarok DS scende nell’arena forte dei risultati di vendita della controparte per PC e dell’esperienza dei ragazzi di Xseed Games, responsabili della versione DS.

La fiera del clichè
L’incipit della storia sa tremendamente di già visto, ma questo è ormai un problema comune a molte produzioni del genere, e sembra che i fan non ci facciano più nemmeno caso: nei panni di Ales (nome comunque editabile), un orfano di cui veniamo a conoscenza mentre prega sulla tomba della madre (maledicendo il padre, tra l’altro), ci imbatteremo in un’avventura emozionante quanto inaspettata, che ci porterà a realizzare il sogno del nostro alter ego, che ha aspirazioni da avventuriero, e, nel contempo, a salvare la pelle a Sierra, misteriosa ragazza vittima di un’amnesia e protagonista del breve prologo del gioco.
L’abuso di topoi classici del genere (l’avventuriero tenero di cuore, la ragazza con poteri e origini misteriosi, la formazione di un vero e proprio clan etc.) è francamente esagerato, eppure, tutto sommato, la trama si lascia seguire, prevedibile ma ben raccontata, vittima solo di un’eccessiva verbosità di alcuni dialoghi, che appaiono davvero interminabili.
Qui va fatta quindi una prima cernita: quelli tra voi che cercano una trama innovativa in un JRPG, o comunque personaggi sufficientemente carismatici da continuare a giocare solo per vederne l’evoluzione, potrebbero già smettere di leggere questa recensione.
Ma, si sa, in un gioco di ruolo conta molto anche il battle system, e allora è d’uopo andare ad analizzarlo approfonditamente.

Zelda anyone?
Con una scelta che, in origine, doveva avere intenzione di coniugare un sistema di controllo semplice e delle battaglie adrenaliniche e veloci, i programmatori hanno scelto di dare al titolo un’impostazione pesantemente basata sul touch screen, un po’ come i due episodi di Zelda usciti per DS: la croce direzionale sarà adibita allo spostamento del personaggio, ma risulterà comunque accessoria perché la stessa azione è eseguibile tramite schermo tattile, e, dato che passerete tutto il tempo con il pennino in mano (con buona pace dei crampi), sarà molto più intuitivo muovere il party usando lo stilo piuttosto che i comandi fisici.
Le battaglie avvengono in tempo reale, potrete quindi vedere i nemici sulla mappa, evitarli (ammesso che ci riusciate) o affrontarli spavaldamente, tutto in punta di stilo: basterà infatti toccare un nemico per muovergli un attacco, o, se decideremo di usare una delle skill disponibili (e preventivamente equipaggiate nel menu che appare nella parte alta dello schermo) i tocchi saranno due, uno sulla skill desiderata e uno sul nemico (o alleato) su cui vorremo usarla.
Questo sistema, che da descrizione potrebbe sembrare veloce e intuitivo, è però ben lontano dalla precisione raggiunta da Nintendo con le due avventure portatili di Link: spesso, soprattutto nelle situazioni con molti nemici a schermo (che abbonderanno, a differenza di quanto visto in Phantom Hourglass e Spirit Tracks), sarà il caos a regnare sovrano, perché la precisione richiesta dal sistema di controllo sarà eccessiva a fronte del numero degli avversari, degli alleati e della loro antipatica tendenza a concentrarsi tutti in pochi centimetri quadrati dello schermo (qualcuno ricorda le risse furiose di Diablo?).
A peggiorare la situazione, c’è l’impostazione per la quale, toccando il proprio personaggio, lo si fa bersaglio di una magia curativa, disponibile già con la classe base, Novice: finirete con il curarvi per errore decine di volte, dando fondo ai vostri punti magici e rimanendo a secco quando invece ne avreste davvero bisogno.
D’altronde, se le prime ore di gioco servivano da apprendistato anche con i due prodotti Nintendo, qualcosa avrà voluto pur significare: lo schermo tattile è una risorsa dalle infinite potenzialità, ma programmare un’interfaccia valida basata interamente su di esso richiede tempo, pazienza e una cura certosina (come anche Scribblenauts ha dimostrato), che sembrano mancare del tutto in questa produzione: se uscirete indenni dalle prime battaglie e, in generale, dagli scontri con pochi nemici, riscontrerete diversi problemi non appena la situazione si farà più concitata, a tutto discapito del divertimento e dell’esperienza di gioco.
Va peraltro detto che, date le origini da MMORPG, grande enfasi nel gioco è posta sui combattimenti e sull’avanzamento di livello e di classe fattore che, unitamente al costante respawning dei mostri, rende le battaglie il fulcro centrale del gameplay, e finisce con il rivelarsi una palla al piede pesante da ignorare, nonostante non tutto funzioni così male: i mostri sono dotati di una discreta intelligenza artificiale e si accaniscono spesso sull’elemento più debole del party e la grande quantità di classi disponibili favorisce un più livello di personalizzazione dei proprio personaggi più che buono.

Sufficienza stiracchiata
Le pesanti critiche mosse al sistema di controllo non si estendono al comparto tecnico del gioco: pur non potendo essere annoverato tra le produzioni di primo piano a livello di impatto grafico, tutto sommato il gioco non si fa disprezzare, sfoggiando uno stile a due dimensioni e mezzo, muovendo cioè sprite perlopiù bidimensionali in spazi tridimensionali sufficientemente curati.
I personaggi rifletteranno non solo la scelta del job, ma anche le armi con le quali sono al momento equipaggiati, con un character design di stampo giapponese ma non eccessivamente manga-style come altre produzioni recenti.
Dispiace che non si possa fare lo stesso discorso per le animazioni, limitate all’osso e scandalosamente legnose e per gli inspiegabili tempi di caricamento, che, con cadenza regolare (6-7 secondi) oscureranno lo schermo per caricare la sezione successiva del dungeon: siamo sicuri, dopo aver giocato a decine di titoli per DS, che la CPU della console portatile Nintendo possa gestire ambienti ben più vasti (e complessi) di quelli che i ragazzi di Xseed hanno frazionato in decine di sottosezioni, con caricamenti nemmeno troppo brevi che appesantiscono tremendamente il ritmo di gioco.
Nella media il comparto sonoro e la longevità che, sulla carta, sarebbe assicurata dalla grande quantità di missioni opzionali ma che, nei fatti, si traduce in circa un a ventina di ore, se è vero che fatta una quest, fatte tutte: tutto ciò che vi si richiederà sarà del backtracking e dei combattimenti, per arrivare nel punto A, recuperare il tale oggetto e riportarlo al punto B. Troppo poco per una console che può contare sulla più vasta scelta di JRPG al momento.
Recensione Videogioco RAGNAROK DS scritta da DOTTORKILLEX Chi non si fosse fermato alla fine del primo paragrafo avrà già capito ampiamente che Ragnarok DS è un titolo da evitare, o quantomeno una grande delusione per tutti gli appassionati di JRPG possessori della console Nintendo: quello che poteva essere un divertente hack’n’slash di matrice ruolistica diventa un’esperienza frustrante, pesantemente condizionata da un sistema di controllo ambizioso ma mal realizzato, da una trama banale e dalla ossessiva ripetitività delle sottomissioni disponibili.
Probabilmente vi avremmo sconsigliato l’ultima fatica di Xseed Games anche se fosse uscita per un’altra console, ma a maggior ragione è nostro dovere farlo vista l’offerta di grande qualità cui il nostro fido DS ci ha abituato in materia.
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