Recensione di The Legend Of Zelda: Twilight Princess

Copertina Videogioco Zelda TP
  • Piattaforme:

     CUBE
  • Genere:

     Avventura
  • Sviluppatore:

     Nintendo
  • Distributore:

     Nintendo
  • Lingua:

     Italiano
  • Giocatori:

     1
  • Data uscita:

     15 Dicembre 2006 - 4 marzo 2016 (HD)
- Il miglior Zelda mai creato
- Non avete letto? Il miglior Zelda mai creato!!
- Abbiamo aspettato un anno in più del dovuto.
- Finisce.
Loading the player ...
A cura di (Onilink) del
Poco più di due anni fa, Reginald Fils-Aime, durante l’E3 2004, fece il suo discorso promozionale per la Nintendo.
Finito lo spettacolo, Reggie fece per andarsene, ma si fermò… e guardando il pubblico disse “ah, dimenticavo: prima che ve ne andiate, volevo presentarvi un nuovo mondo”…
Si oscurarono le luci, e sullo schermo apparve una prateria, ed in un incalzando di musica, i presenti capirono cosa stavano vedendo: era il primo trailer di uno Zelda come si era sempre sognato, cattivo, epico, avventuroso.
La storia poi la conosciamo un po’ tutti, così come i filmati propinatici con il contagocce dalla Nintendo, inutile quindi parlare del nostro calvario (ebbeh, due anni e mezzo sono due anni e mezzo…), lo abbiamo ben presente... ma l’attesa è finita, e la leggenda è qui.

Un po’ di storia
In effetti, come ho già accennato, la storia del capitolo chiamato Twilight Princess (in effetti una denominazione atipica della saga, finora gli episodi erano dapprima nominati in giapponese, per una successiva localizzazione americana) la conoscono anche i sassi, ne vorrei approfittare per illustrare ai più giovani le radici della leggenda.
La serie di Zelda nasce nel 1986 su Famicom Disk System per Nes, sotto il nome di The Hyrule Fantasy: Zelda no Densetsu, e sfrutta il supporto magnetico per proporre un’avventura non lineare, con posizione salvabile in ogni momento; in Europa viene proposto sotto la forma di cartuccia dorata, avendo già sviluppato la tecnologia necessaria per “simulare” i vantaggi offerti da un disco magnetico dell’epoca. Viene poi il momento di Zelda II : The Adventure of Link, con un piglio a metà tra un rpg ed un adventure a scorrimento orizzontale, sempre per Nes.
Per Snes tocca ad A Link To The Past, probabilmente uno dei migliori capitoli di sempre (riproposto su GBA con un’inedita modalità multiplayer), mentre su Gameboy faceva apparizione il quarto capitolo, Link’s Awakening. Tocca al Nintendo 64 ed ai suoi capolavori, l’immenso Ocarina of Time ed il cattivissimo Majora’s Mask, mentre su Gameboy Color la Capcom sviluppava Oracle of Ages ed Oracle of Season. Arriviamo in tempi recenti, il Gamecube racconta nella sua ludoteca un molto buono, ma non ottimo, The Wind Waker, primo capitolo in cel shading, ed un Four Sword Adventures, macchiato da una dispendiosa modalità multiplayer. Su GBA fa infine la sua comparsa The Minish Cap, sviluppato dalla Capcom…. ed arrivamo ai giorni nosti…

C’era una volta…
In un tempo lontano, quando esistevano elfi, draghi e cavalieri, stregoni e spiriti fatati, vi era un regno, il regno di Hyrule.
Molte razze vi abitavano… i Goron, rude e pacifico popolo della montagna, gli Zora, abitanti dei fondali dei laghi circostanti, i Kokiri, bambini destinati a non crescere mai… e gli Hylian.
Si narrava che gli Hylian fossero il popolo prescelto dalle divinità, le stesse che crearono monti, vallate, vita e conoscenza di quel lontano mondo, e che tale gente potesse sentire i loro creatori grazie alle lunghe, affusolate orecchie che possedevano.
Passò del tempo prima che le diverse popolazioni riuscissero a vivere in pace, e, quando la serenità riuscì a raggiungere il cuore di quella gente, una nuvola scura si affacciava all’orizzonte… era una nuvola foriera di tempesta calda, desertica… rappresentata in terra da un uomo, unico maschio nato del popolo di ladri Gerudo, destinato a comandarlo.
Quest’uomo cattivo ingannò il re, e riuscì ad ottenere il potere della Triforza, un magico amuleto lasciato dalle divinità, in grado di garantire, a chiunque la tocchi, la realizzazione dei propri desideri.
E vi furono sette anni di caos, il prosperoso regno di Hyrule era diventato ormai l’ombra di sé stesso… finchè un giovane di verde vestito venne dal nulla, e nel nulla sparì, dopo aver sconfitto l’uomo malvagio, ed aver portato di nuovo la pace nel regno… Questa leggenda fu tramandata ai posteri come la venuta dell’Eroe Del Tempo.
Molto anni era passato dalla liberazione di Hyrule, ed il regno era tornato ricco e fiorente, come e più di prima.
La nostra storia inizia nel villaggio di Tauro, nella pianura meridionale del regno di Hyrule.
Lì vive Link, un giovane pastorello, benvoluto dai paesani, ed aspirante spadaccino.
Un giorno però successe qualcosa di strano: nell’inseguire una scimmia, un bambino era stato catturato da alcuni mostri, comparsi misteriosamente nell’allora tranquilla foresta.
Passa il giorno, Link riceve l’incarico dal suo maestro d’arme, Moy, di recarsi al castello reale, portando con sé un regalo per la famiglia del re. Tuttavia, al ritorno dal lavoro e prima d'incamminarsi er il viaggio, Epona, la sua cavalla, viene ferita, scatenando l’ira di Iria, sua carissima amica d’infanzia.
La ragazza la porta nella sorgente dello Spirito, per guarire le sue ferite, e Link la raggiunge, chiarendo la situazione e tutto sembra andare bene… finchè un gruppo di Bokoblin cavalcacinghiali irrompe nella sorgente, stordendo il ragazzo e rapendo i suoi amici…
Una nuova leggenda ha inizio…

Will you fight….
Generalmente si acquista uno Zelda per due motivi: si è fan della serie, e quindi si sa già di cosa tratta il gioco; oppure si viene colti dall’inevitabile hype che accompagna l’uscita di ogni nuovo capitolo della serie.
Più che per la prima categoria di persone, questa recensione vuole spiegare ai novizi cosa li attenderà nelle piane di Hyrule.
Come definizione, Twilight Princess è un adventure con elementi RPG, cosa vuol dire questo: impersoneremo un personaggio che dovrà risolvere labirinti e sottomissioni, e nel corso della storia potrà potenziarsi ed acquisire nuove abilità.
Dopo la definizione accademica, diciamo cosa è davvero TP: è una favola, in cui, nei panni dell’eroe prescelto dalle dee, dovremo avventurarci in oscuri sotterranei dominati dal fuoco, dal gelo, dall’acqua o da qualsiasi altro elemento; duellare contro boss dalle proporzioni gigantesche, cavalcare liberi e spensierati nelle tolkeniane pianure del regno di Hyrule; duellare a piedi ed a cavallo contro orde di ripugnanti mostri; pescare nel mezzo di un laghetto con la nostra fida canna; e salvare il mondo vivendo un’avventura di proporzioni epiche.
Il gioco inizia con la selezione del nome del protagonista (Link) e della cavalla (Epona), dopodichè si viene proiettati in un villaggio baciato dai raggi del tramonto, dove, sulle note di una musica malinconica, inizia il nostro risveglio come eroe…
Senza perdermi in ulteriori preamboli, ci saranno una serie di eventi che ci faranno da tutorial (circa due ore di gioco), dove tutto ciò che c’è da sapere ci sarà insegnato: come cavalcare, come muoversi, come menare fendenti (tasto B, accompagnato dal lock L per un attacco verticale), come difendersi (L), come effettuare un attacco rotante (B premuto o 360° levetta analogica ), l’attacco in salto (L+A), l’interazione con le persone e gli oggetti (A), come richiamare la mappa od il menù oggetti (la crocetta direzionale), eccetera, eccetera.
Ultimo appunto sui controlli, la pesca viene gestita, a differenza della versione Wii, con lo stick C.
Ritorniamo a noi, e parliamo un po’ del cuore di TP, ossia i dungeon e le sub-quest.
Nei dungeon si viene chiamati a risolvere un labirinto, trovare l’oggetto chiave nascosto nel sotterraneo, sconfiggere il dungeon master che lo abita, ed uscirne vittoriosi.
Un labirinto è composto da diverse stanze, per passare oltre è necessario aguzzare l’ingegno e sfruttare tutto ciò che si ha a disposizione per risolvere l’enigma (palese o meno) della camera: a volte è necessario attivare determinati interruttori, oppure bisogna uccidere tutti i nemici della stanza, altre volte ancora è meglio far ricorso al proprio armamentario.
Armamentario che comprende, oltre ai fidi spada e scudo, anche una fionda, un boomerang con poteri particolari, un arco, delle bombe, eccetera… tutta roba che verrà acquisita nel corso dell’avventura, e che darà la possibità di esplorare nuove aree di gioco dapprima inaccessibili.
Fuori dall’underworld avremo una Hyrule immensa e sconfinata, picchiettata da tanti villaggi pieni di persone bisognose del nostro aiuto e pronte a darci una ricompensa una volta soddisfatte le loro richieste, negozi in cui potremo upgradare il nostro armamentario o rifornire ciò che avevamo consumato, ed altro ancora.
Infine, le cavalcate nel regno: Epona è una scheggia, il controllo è impeccabile e le battaglie a cavallo sono galvanizzanti e frenetiche, da lode.

...or die trying?
Se avete già visto la copertina del gioco, o ci avete già giocato per un’oretta, o… insomma, lo sapete già: Link può mutar forma e trasformarsi in un lupo.
Nel regno del crepuscolo (ora non sto a dirvi cosa sia, però è un posto molto brutto) Link assume le selvatiche sembianze di una bestia e come essa può servirsi del suo istinto (non può, per ovvie ragioni, usare oggetti) per risolvere gli enigmi che gli vengono posti dinanzi.
Inoltre, essendo sprovvisto di spada, fa ricorso alle sue zanne per infliggere danno alle creature ostili che incontra nel suo tragitto.
Altro non sto a dire, per non rovinare la sorpresa, ma Link non è solo quando assume sembianze animali: una misteriosa demonietta, Midna, aiuta il nostro eroe nella sua missione, ma sembra avere il suo tornaconto… cosa vorrà davvero da noi? Lo scopriremo solo giocando.
Come ultima cosa (molte sono le cose che vorrei dire, però il bello viene dalla scoperta, quindi pad alla mano e giocate) vorrei spendere due parole sul sistema di controllo: Twilight Princess è stato sviluppato avendo in mente il pad del Gamecube, la configurazione di tasti per questa versione è quindi perfetta, nessuna sbavatura in merito.

L’aspetto della nuova (vecchia) Hyrule
Siamo arrivati alla fatidica valutazione dell’aspetto grafico e sonoro.
Andando con ordine, parliamo di ciò che compare su schermo.
Cosa è diventata oggigiorno la grafica? Una misera valutazione di ciò che il nostro occhio porta al cervello? Uno sterile contare il numero di peli della barba del signor tal dei tali, una cifra che indica che per fare le chiappe del cugino del fratello del panettiere sono stati utilizzati tot poligoni? Un conteggio delle goccioline di sudore che l’atleta di turno versa sulla sua fronte?
Ringraziando il cielo in quel di Kyoto non la pensano così, non del tutto almeno.
In Zelda non abbiamo marine con una faccia da risiedente nel bronx con la mascella di un Quagmire a caso, non abbiamo atleti superpompati monoespressivi, e se gli abitanti di Hyrule aprono la bocca molto probabilmente non ci si riesce a contare i denti.
Cosa è la grafica quindi per un gioco come Twilight Princess? E’ creare intorno al giocatore un mondo realistico, ma non reale. Se ad esempio prendo una pietra pesante e la getto via, mi aspetto un’animazione diversa dal raccogliere una pietra leggera. Se mi avvicino ad un ranocchio mi aspetto che questo gonfi la gola, e se per caso questo cade in acqua mi aspetto che nuoti, cambiando animazione. Se sbatto sulla porticina del gatto, mi aspetto che questa si muova, allo stesso tempo se cerco di distribuire fendenti su dei poveri marmocchi mi aspetto che questi schivino il colpo, e non stiano immobili a ricevere mazzate. Se cavalco sotto il sole e passa qualche nuvola, mi aspetto di vedere zone d’ombra sul terreno. In poche parole, se interagisco con una cosa (anche in modi diversi) mi aspetto una reazione simile a quella che posso prevedere.
Appurato che una parte del fattore grafico (ma possiamo ancora parlare di grafica? In questo caso è stile e tecnica) comprende una forte, fortissima interazione con l’ambiente, cosa vedono i nostri occhi apparire su schermo?
E’ presto detto: un’orgia di poligoni e texture, assemblati con stile e maestria. Twilight Princess non gira su un cubo, o per lo meno mi rifiuto di credere che in quella console dalla forma geometrica vi risieda un hardware del 2001.
I modelli dei personaggi sprizzano dettagli e fluidità nelle animazioni da ogni poro, gli ambienti sono immensi (il paese di Tauro occupa un’area che la metà dell’Hyrule Field di Ocarina non è, ma vi si avvicina parecchio), l’orizzonte si può vedere tranquillamente mentre si cavalca e le ambientazioni sono sempre varie e ricercate.
Il tutto va a 30 frame al secondo rocciosi, nemmeno lo schermo pieno di nemici li smuove.

Parlando del sonoro, sono state scatenate diverse polemiche sul fatto che le musiche di Zelda fossero state affidate a dei volgarissimi midi…
Prima di trattare questo argomento in fondo, e parlare della colonna sonora che accompagna l’ultimo capitolo delle avventure di Link, vorrei descrivere cosa significa per la serie Nintendo la parola “sonoro”.
Da Ocarina of Time in poi, parlo per i capitoli tridimensionali della saga, abbiamo avuto un accompagnamento dinamico, spiego cosa vuol dire: se durante il nostro peregrinare per le terre (od i mari) di Hyrule (o Termina), dungeon compresi, non incontriamo nemici, bensì siamo impegnati ad esplorare e/o risolvere enigmi, la musica che udiremo sarà quella caratteristica del luogo, un complemento a ciò che i nostri occhi invieranno al cervello.
Se entriamo in un dungeon ghiacciato, la musica sarà artica, fatta di piccoli acuti, addolciti però da una composizione che tanto ricorda il ghiaccio, viceversa in un sotterraneo infuocato la melodia di sottofondo sarà pesante, calda, idem per un labirinto silvano, con un accompagnamento “selvatico”.
Quando però incontriamo un nemico, la melodia cambia, si fa più minacciosa, fatta di alti e bassi intervallati con regolarità, oppure abbiamo un tam tam incessante, quasi a voler diventare un allarme per il giocatore: molto spesso l’utente che ha più dimestichezza con la serie si basa sul sonoro nell’individuare presenze ostili in una stanza, e sempre con la musica si ci può regolare nell’abbassare il livello di guardia.
Ora torniamo a bomba sulla scottante questione midi.
Zelda usa i midi, è vero (ne parleremo dopo sulla qualità di questo “volgare formato” e non musiche orchestrate, ma è anche vero (qui lo spiegherò papale papale, per un approfondimento gettate un occhio sulla recensione di Twilight Princess per Wii a cura del buon Alex64) che i midi permettono una dinamicità del suono che una musica orchestrata non può permettersi: supponiamo, per fare un esempio, di avere una pista per macchine elettrica, come la buon’anima della polistil, o chi per essa.
Andando a comporre la pista, possiamo vedere che, anche se i pezzi sono diversi (chichane, rettilinei, curve) gli attacchi sono gli stessi, quindi la pista non presenta discontinuità di sorta anche con pezzi diversi.
Ora accade più o meno la stessa cosa con i midi: la particolare struttura permette di cambiare musica dinamicamente fino a ben cinque volte in un minuto, collegando questa caratteristica al particolare uso che Zelda fa del sonoro, possiamo trarre le nostre conclusioni.
Fatta questa particolare premessa, che possiamo dire? Che Twilight Princess ha uno stupendo sonoro: toni epici si mescolano con melodie melanconiche, il tutto a servizio del gioco e del giocatore allo stesso tempo, sottolineando i momenti clou, facendo commuovere nei momenti più tristi, giocando coi ricordi “dell’eroe” di vecchia data, instaurandone di nuovi nei giocatori novelli…
Ah, un’ultima cosa: se la qualità di una musica orchestrata è paragonabile ad un piatto di lasagne, e quella di un midi medio è come un piatto di maccheroni al sugo, i midi di zelda sono un piatto di ravioli ripieni con sugo al ragù.
Fate le vostre conclusioni, che a me è venuta fame…

The Twi(i)light Princess.
Come tutti sappiamo, la versione Gamecube esce nei negozi una settimana dopo dell’edizione dedicata alla neonata Wii, e tutti sappiamo che il gioco è più o meno lo stesso… ma qualche differenza c’è!
Quali sono allora i vantaggi (o svantaggi) di ogni versione che dovrebbero far pendere l’ago della bilancia dall’una o dall’altra parte? Vediamoli insieme.
Versione Wii : Possibilità di andare in 16:9 (l’immagine non verrà tagliata al lato superiore ed inferiore, bensì espansa a destra e sinistra): possibilità di visualizzare l’immagine in 480p per i televisori che supportano tale risoluzione ( in genere il Crt a 16:9, gli LCD ed i Plasma, basta controllare se l’apparecchio dispone di un ingresso component); sfrutta il wiimote (e con la pesca è una goduria); il gioco è stato completamente ribaltato per visualizzare Link destrorso, quindi non solo impugnerà le armi in maniera diversa ma anche tutti i livelli saranno specchiati, ovvero se una casa su Cubo si trova alla destra dello schermo la stessa su Wii si troverà a sinistra.
Versione Gamecube: Abbiamo la possibilità di vedere il gioco così come doveva uscire (mondo non speculare e controlli classici), lo svantaggio è niente progressivo per il gioco Pal (quello NTSC però supporta il formato, a patto che il Gamecube che si possiede abbia l’uscita digitale, ed un cavo component), ed i 16:9.
A voi la scelta, considerando che la Hyrule “originale” è quella vista nella versione Gamecube, mentre i 16:9 aggiungono una nuova dimensione al gioco (questo tralasciando i controlli).
Personalmente consiglio, a chi ha solo un CRT e non possiede ancora il Wii, la versione Gamecube, mentre a tutti gli altri suggerisco di godere dei 16:9 e del progressivo offerto dalla versione Wii.
Ma se siete veri fan di Zelda la soluzione è una sola: comprarle entrambe e godere dell’Hyrule originale, per poi passare alla magnificenza del progressivo + 16:9.
Recensione Videogioco THE LEGEND OF ZELDA: TWILIGHT PRINCESS scritta da ONILINK Che dire… l’eroe di Hyrule è tornato, inutile star qui a chiacchierare: avete un Gamecube? Compratelo di corsa. Non lo avete? Comprate di corsa un Gamecube ed un gioco. Titoli di questa portata non escono tutti i giorni… e se una triforza comparirà sul dorso della vostra mano, vorrà dire che la leggenda è pronta per un nuovo, epico capitolo.
caricamento in corso...
SCREENSHOTS
SpazioGames.it - Testata giornalistica registrata presso il Tribunale di Monza dal 22/02/2008 con autorizzazione n.1907
© 1999 - 2012 GALBIT SRL TUTTI I DIRITTI RISERVATI - P.IVA 07051200967
Spaziogames.it utilizza i cookie per assicurarti la miglior esperienza di navigazione. Se desideri maggiori informazioni sui cookie e su come controllarne l'abilitazione con le impostazioni del browser accedi alla nostra Cookie Policy.