Recensione di Pokemon Sole e Luna

Copertina Videogioco
  • Piattaforme:

     3DS
  • Genere:

     Gioco di ruolo
  • Data uscita:

     23 novembre 2016
- Narrativa riuscita e ben scritta
- 3D totale
- Mosse Z e forme Alola promosse
- Alcune semplificazioni interessanti...
- La fine dell'avventura non é la fine del gioco
- ... altre un po' meno
- Difficoltà bassina per gran parte dell'avventura
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A cura di (Buddybar) del
Nuovo anno, nuovo Pokémon. Quest’anno anche nuova generazione, la settima per essere precisi. Un’avventura alla cattura di tutti i mostri tascabili che dura da vent’anni e che, con più alti che bassi, ci ha portati fino a Sole e Luna. Prima di loro, tante iterazioni che passo dopo passo hanno fatto maturare ed evolvere quella che è diventata una delle serie videoludiche più amate di sempre. Elementi strutturali semplici, ma stratificabili, e l’immortale desiderio di avere dalla propria piccoli animaletti dalle forme più disparate, sono riusciti a farci affezionare fin dai primi Pokémon, Blu e Rosso, a questo gioco di ruolo. La precedente generazione, per dare un bello scossone al metagame e rinnovare l’interesse dei giocatori più navigati, ha introdotto evoluzioni temporanee intra battaglia dal prefisso Mega o Archeo. Il risultato è indubbio che sia stato vincente e che abbia segnato una condivisibile direzione su quella che doveva essere la strada da seguire per gli anni a venire, ma quest’anno c’è molto di più. Una pletora di aggiunte, finezze, radicali cambiamenti nei contenuti e nella forma, che fin da subito ci fanno ammettere che Pokémon, per tutti gli amanti di questo fantastico mondo, quest’anno è quasi irrinunciabile.
Vorrei cominciare dalla storia che, probabilmente, è la più grossa sorpresa di questo nuovo capitolo della serie Pokémon. Sole e Luna non cercano di stravolgere il canovaccio della serie, che non dimentica le sfumature di grigio tra bene e male di Bianco e Nero, oppure personaggi stereotipati all’infinito come gli "immancabili" amici/rivali, per non parlare dei camei da Rosso e Blu e Oro e Argento, ma punta dritto ad amplificare le emozioni della storia con la forza del trittico videoludico di immagine, musica e parole. Un 3D che finalmente sfonda le barriere dell’isometria e ci porta dritti a contatto con il mondo di Alola. 


In questo posto si è soliti salutarsi con: "Alola!"
Il continente più isolato dell’universo Pokémon, ma anche quello più particolare e in grado di mettere da parte le regole finora imposte dalla serie per uno sviluppo decisamente più libero. La spensieratezza delle hawaii viene riproposta con forza in Alola, sua controparte fittizia, ma non è il solo valore legato all’ambientazione, abbiamo anche l’ingenuità di alcuni personaggi, il calore di un paese vicino ai propri leader e il senso di responsabilità di un capo-villaggio verso i suoi paesani. Una continuità che si conserva in ogni elemento del gioco e che non può non essere notata e apprezzata.
Appena trasferiti da Kanto e dopo una prima introduzione atipica per la serie, ci siamo ritrovati ad essere subito considerati l’allenatore promessa dell’isola. Man mano che passavano i minuti tutti hanno incominciato a notarci e sostenerci nell’intraprendere il Giro delle Isole, ovvero il naturale percorso di un allenatore dalla consegna del pokémon iniziale fino alla conquista del titolo di Campione.
I numeri già li saprete, 4 isole e rispettivi Kahuna da battere e 7 Prove e rispettivi capitani da superare per completare la storia. Condiamo il tutto con un bel numero di imprevisti in grado di dare un bel po’ di brio e interesse all’intreccio ed eccoci a completare la storia principale e arrivare ai titoli di coda. Non possiamo rivelarvi quanto ci si impieghi per completare il tutto, ma vi basti sapere che ne avrete per un bel po’. 
Senza addentrarci, la storia ha convinto molto più che in passato, con numerose cutscene intervallate sapientemente con il gioco. La struttura della progressione, resa sulla carta ancora più lineare, ha permesso di evitare scelte di game-design fini a se stesse e di impattare maggiormente sulla narrativa che, per la prima volta nella serie, mi ha veramente coinvolto, soprattutto sul finale. Nel frattempo, non mancherete di sbattere la testa contro alcune giapponeserie spettacolari, che vi faranno sentire dei piccoli bambini dagli occhi a mandorla con in mano un 3DS, ma si sa che pokémon vuol dire anche quello.
Per la prima volta dopo tanto tempo infatti, non è soltanto l’infrastruttura a saper di pokémon, ma anche tutta l’atmosfera.


Una marea di novità
Dopo una lunga premessa, doverosa da riportare per l’occasione, entriamo nel cuore della faccenda e scriviamo di come effettivamente questo Pokémon funziona 3DS alla mano. Prima di ogni altra cosa bisogna dire che la partenza del gioco è estremamente facilitata, forse la più semplice di quelle viste finora. Non soltanto per eventuali combinazioni favorevoli o no di tipi nel nostro party, ma soprattutto per un livello dei nemici davvero molto basso rispetto a quello dei nostri compagni. Forse è da attribuire anche allo sblocco troppo precoce di alcuni oggetti base nella vita di un allenatore, condividi esp su tutti. 
Tutte le dinamiche oramai ultra note dei Pokémon vengono definitivamente palesate fin da inizio partita con bonus/malus alle statistiche aggiornati in tempo reale e visibili in battaglia così come le descrizioni delle mosse e la loro diversa efficacia sui vari Pokémon, a patto di averli già segnati sul pokédex.
La scelta ci è parsa realistica, perché sembra proprio di avere un Index sempre funzionante a portata di mano e stranamente non infastidisce, perché, con tutti i Pokémon che ci sono, presi un po’ dalle sette generazioni, è sempre più difficile riuscire a tenere sempre tutto nella memoria. D’altro canto è anche vero che quel gusto della scoperta che accompagnava la ricerca dei tipi e delle statistiche, sul pokédex e con i calcoli e per i puristi, sulle guide online per tutti gli altri, è andato un po’ a perdersi.
Sempre in ottica semplificazione, vengono a mancare le MN sostituite da Pokémon efficientissimi che, a una chiamata di pokèpassaggio, ci daranno uno strappo e realizzeranno quanto prima veniva eseguito dai Pokémon in squadra. Ciò ci libera dall’obbligo di riservare alcune mosse dei sei animaletti del party ai fini dello spostamento e dobbiamo ammettere che ci è sembrata un'altra scelta vincente. Purtroppo non è così per la mancanza di puzzle nei dungeon che ci fanno ricordare con un nostalgico rammarico il tunnel Vittoria di Rosso o Blu o la Via Gelata di Johto. Il livello di difficoltà, tarato verso il basso, affliggerà il titolo per un bel po’ di ore, riempite comunque da tutto il resto che ci pioverà addosso, per poi però dare un discreto colpo di reni sul finale già prima del completamento dell'avventura. 


Forme Alola e Mosse Z, da qui tutto ha inizio
Ecco arrivato il momento di introdurre la grande rivoluzione nel combattimento di quest’anno: stiamo parlando delle mosse Z. L’idea di associare ai Pokémon un’abilità particolare che potesse sorprendere l’avversario durante le varie sfide era forse la migliore che si potesse avere per dare una bella spinta in avanti alla complessità del metagame del gioco. Evoluzioni a parte infatti le mosse erano esattamente ciò che poteva fornire spunti di sviluppo maggiori e la loro versione Z ci è parsa un'interessante trovata. Ogni Pokémon può sfruttare questo tipo di mosse a patto di possedere il cerchio Z, il cristallo relativo al tipo della mossa e una mossa di quel tipo. Ci sono poi alcuni cristalli che funzionano allo stesso modo, ma sono dedicati solamente a una specie di Pokémon. 
Per usarle durante la battaglia, bisogna attivare il cerchio e selezionare una fra le mosse a quel punto disponibili, che non sono altro che versioni potenziate di quelle precedentemente apprese dal Pokémon. Un attacco che infligge danno rimane dunque tale, così come quelli che modificano lo stato e le statistiche, semplicemente lo fanno in maniera… super! Romperebbero addirittura la protezione avversaria, qualora ce ne fosse una e sembra dunque chiaro come, sebbene si esauriscano nel giro di un turno e siano attivabili una sola volta durante la partita, possano davvero cambiare le sorti dello scontro. Scontri che, grazie alle forme Alola e i nuovi tipi, si rinnovano e vedono vecchi Pokémon diventare diversi non solo nella forma. Solo il cambiamento di alcuni Pokémon di tipo normale in buio rende un semplice Raticate il peggior incubo di un Gengar. Per non parlare della gioia/stupore nel vedere un Marowak Fuoco/Spettro. Altro grosso cambiamento è l’assenza delle palestre, sostituite dalle prove, che ci faranno affrontare una serie di scontri contro allenatori e Pokémon “selvatici” o eventualmente banalissimi puzzle/indovinelli. Il termine della prova arriva con la vittoria sul Pokémon dominante, più forte, più grosso e più potente. Oltre al bonus alle statistiche non indifferente, questi avranno un’altissima percentuale di chiamare a sé altri Pokémon durante gli scontri. La meccanica, in realtà, nuova per la serie, è condivisa tra tutti i Pokémon selvatici, ma in questo particolare caso la percentuale di volte in cui la richiesta di soccorso avrà successo sarà maggiore. Non si tratta comunque di un aumento di difficoltà tale da impensierire il giocatore, ma rimane una variabile in più da tenere in considerazione. Sempre a causa di questa modalità capiterà di rallentare la cattura dei Pokémon, dato che con due di essi sul campo non sarà possibile lanciare le sfere. Altra interessante aggiunta sono le Battle Royale, sfide a 4 giocatori, tutti contro tutti. Ovviamente il caso e l’opportunismo dell’intelligenza artificiale dominano sul risultato finale, ma in ogni caso queste sono ottime per staccare un po’ e tentare qualcosa di diverso. 


Le funzioni social
Torna sempre in maniera più marcata l’amicizia con i Pokémon; quelli che sono stati coccolati nella apposita sezione e curati opportunamente alla fine di un combattimento aumenteranno il valore amicizia e con esso la capacità di evitare colpi, infliggerne di brutti e guarire autonomamente dai problemi di stato. Interessante per chi vuole entrare totalmente nell’aspetto ruolistico del gioco affezionandosi ai propri Pokémon, meno per chi punta dritto al risultato senza tutti questi fronzoli.
Tra le novità da segnalare anche il Pokè Resort e Festiplaza. Il primo non è altro che un alberghetto formato isolotto per i Pokémon al box, che possono così fare nuovi amici, salire di livello, potenziare determinati EV oppure trovare oggetti mentre noi siamo via a fare altro. Funzionano a Pokègioli, nutrimento tipo pan di via per Pokémon. 
Per il festiplaza invece è meglio fare un discorso più articolato. E’ il nuovo hub per l’interazione con gli altri giocatori, funziona sia in locale che online. L’online purtroppo non abbiamo avuto modo di provarlo, in locale invece abbiamo trovato un altro allenatore in possesso del gioco e ci siamo scambiati un Pokémon, niente di rivoluzionario. Quello che cambia rispetto al passato è che qua ritroveremo il nostro amico e tutti quelli che abbiamo avuto la fortuna di incontrare sul nostro cammino, potremo sfidarci in minigiochi o semplicemente comunicare così da recuperare festigettoni. A quel punto potremo sbloccare nuovi negozi e locali o migliorare quelli presenti. Un modo particolare per ottenere oggetti, magari alcuni rari o ottenibili solo in questa maniera, ma che per quanto colorato e simpatico, da quanto visto non ci è sembrato in grado di intrattenerci per più di una/due orette, tolto ovviamente il lato di sfide e scambi.
Anche qui senza approfondire vi comunico che di attività per l’end game ce ne sono e che sono sufficienti a fornire ancora parecchie ore di gioco, e tutto senza doversi buttare a capofitto sul breeding o sul multiplayer. Breeding che non scompare, ma che rimane ancorato alla forma oramai solita di ricerca della combinazione di natura, abilità e EV perfetta. Gli IV invece potranno essere modificati senza ricorrere a generazioni di prole mendeliana solo a condizione di possedere un tappo d’oro o d’argento (oggetti non propriamente facili da recuperare) e darlo al signor Hyper, ma questa cosa interessa a pochi giocatori e quelli a cui interessa la sanno già.

Un ottimo lavoro tecnico e artistico
La direzione artistica di Pokémon Sole e Luna trasforma le nostre fantasie tridimensionali dei Pokémon in realtà. Ogni isola è caratterizzata da forme e colori completamente diversi che vanno a rendere variopinto l’arcipelago di Alola. Mare, montagna, città e paese, non manca proprio nulla in termini di ambientazioni.
I Pokémon in generale, indipendentemente dal gusto personale, ricalcano questa linea e dimostrano una ritrovata vena artistica, pensiamo per esempio allo starter d’erba Rowlet, che è stato anche la mia fortunata scelta di allenatore.
Il risultato anche tecnicamente è meraviglioso: quanto di meglio si possa sperare da un 3DS. Tra l’altro, giocato interamente sulla versione originale della console, ha mostrato il fianco solo in occasione degli scontri più concitati, in presenza di Pokémon dominanti o qualora ci fossero più di due animaletti a schermo, non rovinando comunque l’esperienza complessiva. 
Questo è davvero un gran successo se consideriamo l’indiscutibile miglioramento grafico rispetto alla precedente generazione, anch’essa afflitta dai medesimi problemi. Passando al comparto audio, si può dire che questo, fino alle ultime generazioni, sia sempre stato un’arma a doppio taglio per la serie. La colonna sonora aveva il potere di coinvolgere totalmente il giocatore preso nella sua avventura e far impazzire il suo amico a fianco che in quel momento era nel pieno svolgimento di un’altra attività. Questa volta la maggiore armonia dei temi musicali, anche a tema hawaiano, non ha lasciato scampo ed è stata apprezzata anche dai vicini (a meno che non mi abbiano mentito).
Recensione Videogioco POKEMON SOLE E LUNA scritta da BUDDYBAR Pokèmon Sole e Pokèmon Luna sono, in maniera diversa da ciò che ci saremmo aspettati un anno fa, proprio ciò che volevamo e cercavamo da questa nuova generazione: tante novità, un rivoluzionato comparto grafico, una narrativa inaspettatamente piacevole e un’ambientazione che può dirsi finalmente nuova. Dal lato dei pochi contro segnaliamo semplificazioni che serpeggiano un po’ ovunque e una difficoltà scarsina del titolo che si percepisce chiara fino alle fasi finali dell’avventura. Per fortuna la voglia di scoprire e analizzare tutte le nuove introduzioni fuori e dentro le meccaniche di gioco ha fatto volare via il tempo necessario per portare a termine l’avventura. E ciò senza considerare la piacevole sorpresa nello scoprire un end-game sufficientemente ricco da poterci intrattenere ancora un po’ nelle faccende del gioco. Per i più competitivi la rivoluzione del metagame è dietro l’angolo, con le nuove mosse Z, i nuovi tipi delle versioni Alola e il mantenimento delle Megaevoluzioni pronte a descrivere il futuro dei match dai qui fino alla prossima generazione.
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    Commenti: 44 - Visualizza sul forum
  • Ultima7
    Ultima7
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    Originariamente scritto da BrbDennis94

    Non resisto più, devo avere Pokemon Sole! Io mi sono innamorato di Pokemon nel 1999 quando ho giocato per la prima volta a Pokemon Rosso e sono davvero felice che in Pokemon Sole e Luna la trama sia importante e ben scritta
    Perché non provi ad avvicinarti al competitivo?
  • Ultima7
    Ultima7
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    Originariamente scritto da Ccddgamer

    Ma se si gioca senza usare il condivisore esperienza la difficoltà aumenta magari insieme alla longevità?
    Puoi usare un trucchetto: cambia spesso i pokemon che formano la tua squadra così invece di farli salire di livello troppo ne fai evolvere tanti e diversi!e puoi tenere il condividi esperienza attivo
  • fr@96
    fr@96
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    Considerando il numero spropositato di pokemon che ci sono da catturare per completare il pokedex direi che la difficoltà è tutta qui ( Senza l'uso di trucchi etc ) Ho giocato a tutti i giochi pokemon esistenti da pokemon rosso a pokemon omega rubino. Tra pokemon rosso e pokemon omega rubino c'è un abisso nella fase di grinding da lv 5 dello starter a lv 100, catturare pokemon è leggermente più facile ora, le palestre sono più facili e la lega è più facile. Prima dovevi grindare un sacco di pokemon fino ad avere i pokemon che preferivi ad un lv accettabile per finire l'avventura e poter vincere la lega senza usare i mezzi leggendari che sono già ad un lv buono per affrontare la lega. Non esistevano tutti quesi doppi tipi ( erano veramente pochi ) non esistevano alcune meccaniche che ora facilitano le battaglie, con i megapokemon etc si buttano giù molto più easy i pokemon con una mossa adesso rispetto a prima. Poi far salire i pokemon al 100, 1 alla volta ci volevano ore e ore di gioco....Adesso a confronto è una passeggiata.( Non che sia un male, anzi ). Adesso le ore e ore di gioco stanno tutte nel completamento del pokedex più che nel far salire i pokemon al 100.
  • MV3 anyday
    MV3 anyday
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    Originariamente scritto da Tavaguet

    Il grind è un grossa fetta del gameplay dei JRPG. Se non ti piace, vuol dire che non ti piacciono i JRPG... E non che in Rosso/Blu/Giallo ci fosse tutto 'sto grind, eh.
    Io non ho detto che non mi piace il grind, ho solo detto che non significa difficoltà. E poi non ho detto che ce n'era tanto, solo che ce n'era di più che in XY... Quello che voglio dire è che nessun gioco pokemon è difficile quindi la difficoltà non è il difetto principale di cui lamentarsi
  • Tavaguet
    Tavaguet
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    Originariamente scritto da MV3 anyday

    Ovvio che ci ho giocato, e "enorme" sembra un po' troppo... Nei primi ti dovevi fare un pochetto di grind in più ma erano comunque facilissimi. Forse erano persino più fastidiosi. Dover grindare non significa difficoltà. XY ti tengono la manina col condividi esperienza ma almeno non perdi tempo a grindare nella storia e passi subito al competitivo/leggendari/postgame. Da questo punto di vista forse sono pure più godibili
    Il grind è un grossa fetta del gameplay dei JRPG. Se non ti piace, vuol dire che non ti piacciono i JRPG... E non che in Rosso/Blu/Giallo ci fosse tutto 'sto grind, eh.
  • MV3 anyday
    MV3 anyday
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    Originariamente scritto da Urahara92

    Hai giocato i primi titoli ? Per carità, non è un gioco che si basa sulla Difficoltà degli scontri , ma la differenza tra x/y e i primi della serie è enorme ...
    Ovvio che ci ho giocato, e "enorme" sembra un po' troppo... Nei primi ti dovevi fare un pochetto di grind in più ma erano comunque facilissimi. Forse erano persino più fastidiosi. Dover grindare non significa difficoltà. XY ti tengono la manina col condividi esperienza ma almeno non perdi tempo a grindare nella storia e passi subito al competitivo/leggendari/postgame. Da questo punto di vista forse sono pure più godibili
  • BrbDennis94
    BrbDennis94
    Livello: 6
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    Non resisto più, devo avere Pokemon Sole! Io mi sono innamorato di Pokemon nel 1999 quando ho giocato per la prima volta a Pokemon Rosso e sono davvero felice che in Pokemon Sole e Luna la trama sia importante e ben scritta
  • Frank La Tanica
    Frank La Tanica
    Livello: 2
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    Originariamente scritto da Urahara92

    Hai giocato i primi titoli ? Per carità, non è un gioco che si basa sulla Difficoltà degli scontri , ma la differenza tra x/y e i primi della serie è enorme ...
    Hai ragione. le versioni X/Y erano di una facilità imbarazzante...le megaevoluzioni non le ho gradite,si spettacolari ma erano troppo esagerate,anche gli scambi miracolosi dovevano renderli disponibili solo dopo aver finito il gioco...se queste versioni nuove sono ancora più facili,addio sfida
  • leo_messi_91
    leo_messi_91
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    Originariamente scritto da Urahara92

    Hai giocato i primi titoli ? Per carità, non è un gioco che si basa sulla Difficoltà degli scontri , ma la differenza tra x/y e i primi della serie è enorme ...
    per carità, al massimo un pochino... ma ti assicuro che non tantissimo. Sto rigiocando pokemon rosso fuoco e avrò perso si o no qualche volta contro brock e misty perchè ho preso charmender. Da li in poi ho devastato tutti. Basta usare le debolezze dei pokemon avversari e con un vaporeon a livello 30 batti i pokemon a livello 42-50 dell'ultima palestra, ovvero quella di giovanni. più che altro siamo cresciuti noi ed ormai il meccanismo del gioco è semplice da interpretare, da bambino magari sparavi un lanciafiamme su un pokemon di tipo terra pensando di far la cosa giusta...
  • lambo87
    lambo87
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    io x l'ho finito senza usare il condivisore esperienza ma era comunque facile
  • lambo87
    lambo87
    Livello: 4
    Post: 649
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    giochi come i vecchi rubino/zaffiro non erano facili come gli ultimi capitoli
  • Urahara92
    Urahara92
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    Originariamente scritto da MV3 anyday

    Fra l'altro "come gli ultimi titoli"... Come se i primi fossero difficili...
    Hai giocato i primi titoli ? Per carità, non è un gioco che si basa sulla Difficoltà degli scontri , ma la differenza tra x/y e i primi della serie è enorme ...
  • Ccddgamer
    Ccddgamer
    Livello: 0
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    Ma se si gioca senza usare il condivisore esperienza la difficoltà aumenta magari insieme alla longevità?
  • Ultima7
    Ultima7
    Livello: 4
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    Originariamente scritto da Fabioloso

    Per quanto riguarda l'Hyper Training, c'è un effettivo aumento delle IV dei Pokémon (quindi anche il tipo di Introforza cambia), o semplicemente le statistiche vengono maxate "come se" fossero cambiati (con relative conseguenze anche per il breeding qualora volessimo fargli fare delle uova). Chiedo perché girava 'sto rumor ultimamente, grazie.
    Il signor pro aumenta gli iv in cambio di tappi. È una cosa che si sa da tanto tempo
  • Fabioloso
    Fabioloso
    Livello: 3
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    Originariamente scritto da buddybar

    Dovrebbe essere la prima. Ti dico dovrebbe perchè ancora non ho avuto occasione di provarla, ma tutte le definizioni ufficiali dicono esattamente quello. Se riesco a scoprire qualcosa di certo prima che il web raggiunga la conoscenza suprema in quest'ambito vi farò sapere, ma ne dubito.
    Grazie, ci conto!
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