Recensione di Shovel Knight

Copertina Videogioco
  • Piattaforme:

     3DS
  • Genere:

     Platform
  • Sviluppatore:

     Yacht Club Games
  • Data uscita:

     26 giugno 2014 (US) - 6/11/2014 2014 (EU) - 22 aprile 2015 (PS3-PS4-PS Vita) - aprile 2015 (Xbox One) - 16 ottobre 2015 (retail)
- Concept semplice ma mai banale
- Maledettamente divertente
- Difficile ma non troppo
- Colonna sonora che merita delle buone cuffie
- Respawn dei nemici eccessivo
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A cura di (DottorKillex) del
Lungamente atteso dai fan europei dei giochi d'azione a piattaforme, Shovel Knight è stato reso disponibile sullo shop digitale di Nintendo subito dopo l'ultimo Nintendo Direct, con un coupe de theatre molto apprezzato.
E così, dopo aver invidiato dapprima i colleghi americani e poi gli utenti PC, che hanno potuto trastullarsi con le avventure del cavaliere con la pala con largo anticipo, ci siamo tuffati con voracità sull'opera prima di Yacht Club Games, software house che, nonostante le origini americane, per Shovel Knight ha guardato senza esitazione alla tradizione nipponica, aggiungendo alla ricetta un tocco personale.



Pala in spalla
Pur nell'attuale impossibilità di prevedere il futuro prossimo di Kickstarter, va dato atto alla piattaforma di crowdfunding di aver dato la possibilità a numerosi sviluppatori talentuosi (ma sconosciuti) di mostrare al mondo di cosa fossero capaci.
Shovel Knight ha raggiunto il traguardo base nel giro di poche ore, ed ha continuato a macinare record tanto da costringere i ragazzi di Yacht Club Games ad aggiungere, strada facendo, numerosi stretch goal aggiuntivi, tra cui, fortunatamente per gli utenti Nintendo, quello per le console della grande N.
Non che la versione PC, uscita solo qualche mese fa, fosse da buttare, anzi: come comprovato dalla recensione del buon Pregianza (se non l'avete letta, shame on you), la qualità era ottima già allora, ma, a parere di chi scrive, un platform action come questo è perfetto per le console, anche in considerazione del fatto che tutte le fonti di ispirazione di Shovel Knight hanno fatto la fortuna di altrettante macchina da gioco, da Ghouls'n'Ghosts ai primi Castlevania, fino ad arrivare a Duck Tales, passando, naturalmente, per uno qualsiasi degli episodi di Megaman.
Ma qui non siamo nel campo del plagio, quanto piuttosto in quello dell'omaggio, della rielaborazione: Shovel Knight prende in prestito diversi elementi di gameplay dai giochi succitati e da tanti altri meno famosi, eppure riesce a mantenere un'identità propria, grazie soprattutto ad un level design particolarmente brillante e all'implementazione di una serie di piccoli elementi ruolistici che donano profondità all'incedere dell'azione.
Per la cronaca, il flebile canovaccio narrativo ci vede nei panni dell'azzurro cavaliere della pala, ritiratosi a vita frugale dopo aver smarrito per sempre la sua inseparabile compagna, Shield Knight, persasi nella Torre del fato durante una delle loro scorribande.
Quando però la malvagia Incantatrice riapre la suddetta Torre e schiera per le terre il suo esercito di campioni asserviti, il nostro non resiste al richiamo dell'avventura, imbraccia la pala e parte alla ricerca della sua bella.



Come vent'anni fa
Dire che potrete portare a termine Shovel Knight utilizzando due pulsanti non è una mera semplificazione, ma la pura verità: i programmatori hanno tenuto a mente il pad del Nes in fase di programmazione, e si vede.
Dei quattro tasti frontali di 3DS, ne userete due per l'azione in tempo reale (salto e attacco) e uno per richiamare il menu, senza che questo limiti il gameplay o lo semplifichi eccessivamente: nell'opera prima di Yacht Club Games saranno messi alla prova i vostri riflessi (in occasione delle numerose e impegnative sezioni platform), il vostro colpo d'occhio (per scovare tesori e passaggi segreti) e la vostra capacità di osservare e memorizzare (per i pattern di boss e mid-boss). Niente di più, davvero.
Questo basterà a farvi passare sette-otto ore una meglio dell'altra, senza momenti morti, ammaliati da un level design di prim'ordine, che porta i giocatori ad esplorare ogni anfratto di ogni livello, controllando sotto ogni sasso, favoriti anche dall'assenza di un timer e dalla grande quantità di piccoli segreti sparsi per ogni livello.
Lungo i livelli ci saranno una serie di checkpoint, mediamente quattro o cinque, che potranno essere attivati, così da assolvere alla loro funzione in caso di prematura dipartita, o distrutti, così da aumentare le ricompense ottenute nel prosieguo del livello stesso, al prezzo, però, di dover rifare una sezione già affrontata in caso si muoia: questo consente a tutti di trovare il proprio bilanciamento e di potersi divertire senza mai venire frustrati.
Per la cronaca, il livello di difficoltà, pur superiore alla media dei titoli odierni, non è comunque lontanamente paragonabile a quello dei titoli cui Shovel Knight si ispira: ho trovato il bilanciamento perfetto, anche in considerazione del fatto che, alla morte, entrerà in gioco una dinamica a la Dark Souls, con una buona fetta dei nostri averi che rimarrà sul campo, in attesa di essere reclamata. In caso di ulteriore morte prima di raggiungere i denari volanti, però, questi andranno persi per sempre: così facendo, anche i giocatori meno esperti, con qualche tentativo e un pizzico di pazienza in più, riusciranno a godersi l'avventura.
Quelli più esperti, invece, godranno del Game Plus a fine gioco, con nemici che infliggono un consistente quantitativo di danni aggiuntivi e un livellamento verso l'alto del livello generale di difficoltà.
L'unico neo è rappresentato dal respawn dei nemici, veramente eccessivo: se da un lato questo consente ai giocatori meno abili di “farmare” e accumulare piccole fortune con cui potenziare il nostro eroe ai negozi nei villaggi, dall'altro rende tedioso anche solo tornare alla schermata precedente, magari dopo aver fallito un salto. Piccolezze, ma tant'è.



Chiptune & 8 bit
Il comparto tecnico del titolo omaggia i classici del passato tanto quanto il gameplay: ad una palette di colori limitata a 256, così da meglio ricreare le atmosfere del Nintendo Entertainment System, fa da contraltare una colonna sonora chiptune che mi ha riportato indietro di almeno vent'anni.
Come spesso accade in questi casi, quello che Shovel Knight perde in quanto a pulizia e nitidezza dell'immagine, lo guadagna in stile, facendo leva su un effetto nostalgia dirompente per i più navigati e su un'art design semplice ma assai ben confezionata per le nuove leve.
In poche parole, impossibile non innamorarsene, dalle animazioni all'espressività degli NPC, dall'ottusaggine dell'espressione dei nemici comuni all'eccellente realizzazione della mappa in stile Super Mario Bros. 3; tutto questo, sullo schermo di 3DS ci sta proprio a puntino, come se il titolo fosse stato pensato e concepito per essere fruito sulla console stereoscopica della grande N.
Il vero vantaggio, rispetto alle versioni PC e Wii U è dato dalla portabilità. Giocare a Shovel Knight durante un viaggio in metropolitana non ha prezzo.
Recensione Videogioco SHOVEL KNIGHT scritta da DOTTORKILLEX Shovel Knight è uno degli esordi più brillanti da parte di un team indipendente che la memoria ricordi: dal level design al sistema di controllo, dal bilanciamento della difficoltà alla colonna sonora, al titolo Yacht Club Games non manca davvero nulla per aspirare all'olimpo dei migliori action platform presenti nella vastissima ludoteca di Nintendo 3DS.
Indubbiamente, nel complesso, manca un po' di originalità, ma, visto lo stato attuale dell'industria videoludica, saper omaggiare senza plagiare può essere considerata un'arte già di per sé.
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