Recensione di Shin Megami Tensei IV

Copertina Videogioco
  • Piattaforme:

     3DS
  • Genere:

     Gioco di ruolo
  • Sviluppatore:

     Atlus
  • Data uscita:

     Fine ottobre 2014 Europa - 23 Maggio 2013 JAP - 16 Luglio 2013 USA - 10 febbraio 2016 (Final, Giappone) - 20 settembre 2016 (Apocalypse - USA) - 9 dicembre 2016 Italia
- Gotta catch 'em all in salsa demoniaca
- Gameplay granitico
- Ottimo doppiaggio
- Prezzo assai invitante
- Qualche picco di difficoltà
- Graficamente deludente
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A cura di (DottorKillex) del
Dopo oltre un anno e mezzo di tribolazione, quello passato dall'uscita giapponese, e digerita la deludente notizia che, a differenza dei nostri colleghi americani, non avremmo potuto godere di una versione fisica, ecco arrivare Shin Megami Tensei IV, ultima fatica Atlus e quarto capitolo della serie regolare, quasi oscurata, negli ultimi anni, dall'exploit dei Persona, che hanno marchiato a fuoco il genere dei JRPG.
Per godere di un gioco di ruolo profondo e sfaccettato vi bastano allora blocchi liberi sufficienti sulla vostra scheda SD e meno di venti euro. Pronti?



Mikado non erano solo quei biscotti così buoni
L'antefatto narrativo di Shin Megami Tensei IV vede il giocatore nei panni di un eroe, di default battezzato Flynn, che vive nell'Eastern Kingdom of Mikado,una nazione fortemente stratificata e divisa in caste assai rigide, che miscela in maniera credibile elementi del medioevo europeo con tratti inconfondibilmente nipponici.
In un sistema feudale in cui l'immobilismo delle classi sociali può essere rotto solo da un episodio fortuito, il nostro alter ego gioca il suo unico jolly provando ad entrare nel corpo dei Samurai, un ordine che mantiene la pace nel regno e lo protegge dai demoni, vero e proprio fil rouge che collega tutte le produzioni di questa serie.
Insieme ad un altro povero contadino proveniente dal suo stesso villaggio, Issachar, Flynn affronta la prova finale, e, a differenza del suo concittadino, la supera brillantemente, diventando un Samurai in pectore.
Qui la sua strada si incrocia con quella di altre tre reclute, Walter, Jonathan e Isabeau, con le quali formerà presto un'unità cui saranno assegnati compiti di importanza capitale: la trama che spinge il giocatore sempre più avanti nell'avventura abbraccia i temi classici della serie, dal sovrannaturale al peculiare rapporto tra uomini e demoni, passando per il razzismo e la tendenza umana all'autolesionismo, rivelandosi riuscita ed appassionante, sebbene un po' lenta nelle sue fasi iniziali.
Allo stesso modo, i tre compagni di viaggio, che dapprima sembrano incarnare perfettamente i tre allineamenti che la serie ha sempre proposto (Buono, Neutrale, Caotico), riescono a riservare non poche sorprese, rivelando personalità insospettabilmente complesse e una preciso punto di vista sui fatti e sulle persone incontrate lungo le 45 – 50 ore necessarie a portare a termine il gioco.
Alla caratterizzazione del nostro party contribuiscono non poco la qualità e la frequenza del doppiaggio, che restituisce voci credibili e dialoghi ben recitati, che trasmettono efficacemente le molte emozioni provate dai personaggi a schermo.
Come tutti i prodotti che lo hanno preceduto, Shin Megami Tensei IV è un titolo difficilmente godibile da quanti non masticano un buon inglese, vista l'assenza di sottotitoli italiani.




Angeli e demoni
Anche in ambito gameplay, questo quarto capitolo della saga lavora di cesello, piuttosto che di piccone: la formula originaria, affinata negli anni di prodotto in prodotto, funziona ancora più che egregiamente, e non mi sento di biasimare Atlus per non averla stravolta: differentemente da altri franchise, molto più “mainstream” a livello commerciale, quella di Shin Megami Tensei è una serie la cui cadenza non è mai stata eccessiva, e quindi la riproposizione di elementi noti pesa molto meno sulle dinamiche di gioco di quanto non faccia altrove (CoD, sto guardando te).
Ecco quindi tornare, nella sua migliore apparizione fin qui, la fase di cattura e fusione dei demoni, vero e proprio fulcro dell'esperienza di gioco: il bestiario consta di centinaia di demoni diversi, alcuni anche di difficile reperibilità, presi in prestito dalle mitologie e le religioni più disparate, in un calderone dell'occulto che unisce, idealmente, l'oriente più estremo con la mitologia norrena, passando per le storie raccontate ai bambini sudamericani prima di dormire.
Ognuno dei demoni che ci si pareranno di fronte possiede una personalità ben precisa (e una voce unica), e con essa un allineamento che ne renderà variabili le risposte e imprevedibili le reazioni: a volte la strada giusta passa per la corruzione, altre per le care e vecchie moine, altre ancora per la forza bruta.
Dall'esperienza, la bravura e la fortuna nel condurre in porto le negoziazioni dipenderà direttamente la forza del vostro party, perché, se è vero che i demoni passano crescono come il protagonista, già dopo 2-3 passaggi di livello questi smetteranno di insegnare abilità al nostro, costringendoci, di fatto, a fonderli con altri per ottenerne di più potenti: sebbene infinitamente meno pubblicizzata di quella della saga dei Pokemon, la gestione dei demoni nei titoli Atlus diviene spesso una droga, e Shin Megami Tensei IV si guarda bene dal fare eccezione.
Scegliere quali demoni sacrificare, gestire le abilità da tramandare al demone nascituro, potenziare le skill stesse del nostro eroe tramite lo scambio osmotico di incantesimi e abilità passive con i nostri demoni sono attività che vi ruberanno delle ore, alla ricerca del demone perfetto e del party più bilanciato possibile.
L'altrimenti blanda esplorazione di dungeon troppo simili gli uni agli altri, figlia anche del budget fortemente limitato di questa produzione, diventa così una battuta di caccia continua, con un senso di progressione continuo e con la sensazione che nessun incontro sia fine a se stesso.
Attenti però a non diventare prede, invece che cacciatori: come da tradizione della serie, Shin Megami Tensei IV non è il più indulgente dei giochi e non esiterà a spedirvi sulle rive del fiume Stige alla minima disattenzione.
Qui ci sarà Caronte in persona ad attendervi, con la promessa di riportarvi nel regno dei vivi, purché sborsiate un considerevole quantitativo di macca, la valuta del gioco: novello banchiere moderno, questi si accontenterà anche di un “pagherò”, qualora non doveste disporre di fondi sufficienti, provvedendo a presentarvi il conto non appena avrete incassato una somma sufficiente, il tutto senza nemmeno interessi!
Con questa mossa, il team di sviluppo ha bilanciato la difficoltà, perché se è vero che anche un incontro con nemici ordinari può portare alla morte se sottovalutato, la possibilità di essere riportati in vita un attimo prima dello scontro fatale semplifica le cose non poco: cionondimeno, abusare dell'aiuto di Caronte avrà effetti deleteri, lasciando sul lastrico i giocatori meno coscienziosi, che faranno poi molta fatica ad aggiornare il proprio equipaggiamento o a comprare oggetti necessari per il prosieguo del gioco.
A parte due o tre picchi di difficoltà notevoli durante l'avventura, che costringeranno anche il più navigato giocatore di ruolo ad un paio di orette di grinding, il bilanciamento della difficoltà è virtualmente perfetto, e terrà sulla corda in ogni frangente senza mai frustrare.
D'altronde, il segreto per aver la meglio nei combattimenti è padroneggiare il Turn Pass System, sistema intuitivo e ben congegnato che fa il suo ritorno in questo quarto capitolo: colpendo una delle debolezze elementali del nemico (ma ci sono anche nemici suscettibili ai semplici attacchi fisici), si può giocare un turno extra, con tutti i vantaggi che ne derivano.
Parimenti, mancando il bersaglio o portando un attacco di scarsa efficacia (come tentare di congelare un nemico resistente all'elemento Ghiaccio), si perderà il diritto ad agire, fornendo un turno bonus all'avversario di turno: si balla sempre sul filo, quindi, tentando di pesare i rischi e preparandosi all'eventuale disfatta.
Lo stesso avviene quando si tenta di convincere un demone ad unirsi a noi: esso potrebbe chinarsi al nostro volere e consegnarci la sua vita, come depredare il nostro party del suo turno di azione ed attaccarci ferocemente senza tema di risposta.
A facilitare la vita al provetto cacciatore di demoni c'è Burroughs, AI dalla suadente voce femminile sulla quale potranno essere installate applicazioni via via più utili, come quella che ci consente di recuperare gradualmente punti vita quando non in battaglia o quella che amplia gli slot disponibili per la cattura dei demoni.
Differentemente dai primi capitoli della saga, gli scontri non sono casuali, e questo consente al giocatore di imprimere alla sua avventura il ritmo che preferisce, sebbene, soprattutto durante l'ultimo quarto dell'avventura, un party di livello non adeguato sarà spazzato via senza troppi complimenti.



Le nozze coi fichi secchi
Consapevole della solidità e del magnetismo delle meccaniche di gioco proposte, Atlus è andata decisamente al risparmio per quanto concerne il versante tecnico, che tradisce in maniera evidente un budget davvero risicato.
Se la navigazione delle location quali città e negozi via una semplice interfaccia testuale è ormai divenuta la norma per i JRPG degli ultimi anni (e comunque una norma che non apprezzo particolarmente), lo è molto di meno un design scarno e semplicistico dei numerosi dungeon in cui dovremo perderci, o la visualizzazione dei nemici tramite sprite pixellosi e indistinguibili gli uni dagli altri.
Due notabili eccezioni sono rappresentate, come già accennato, dal comparto audio, davvero ben fatto soprattutto a livello di doppiaggio, e dal character design, uno dei marchi di fabbrica di questa serie, sempre ricercato e mai banale, ma questo non basta a salvare un comparto tecnico davvero sottotono.
Nonostante questo, il rapporto qualità/prezzo è uno dei più elevati dell'intera saga, visto che, per farsi perdonare la mancata distribuzione del supporto fisico in Europa, Atlus ha fissato a meno di venti euro il prezzo di lancio, che, a fronte dell'imponente offerta ludica proposta (con tanto di doppio New Game Plus), è davvero un'inezia.
Recensione Videogioco SHIN MEGAMI TENSEI IV scritta da DOTTORKILLEX In un mercato saturo di sparatutto in prima persona e action adventure che ripropongono ogni dodici mesi lo stesso gameplay, è difficile non perdonare a Shin Megami Tensei IV, nove anni dopo il terzo capitolo ufficiale (Nocturne, per PS2), un certo conservatorismo nelle dinamiche di gioco e una formula sì evoluta ma di certo non stravolta.
D'altronde, tutto funziona alla perfezione, dal sistema di acquisizione e fusione dei demoni al combat system, passando per l'arco narrativo.
Stona solo un aspetto visivo decisamente superato, ma, considerata la macchina ospite, il genere di riferimento e il prezzo di lancio, ogni appassionato di JRPG farebbe bene a chiudere un occhio e darsi al demon hunting.
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