IVDC 2009 - SPECIALE

pc, ps3, wii, x360, nds, psp
Alessandro "Mugo" Mucchi - del 12/10/2009
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Il settore dei videogiochi è uno dei più interessanti dal punto di vista economico: la recessione non sembra averlo scalfito (si dice che il Wii abbia salvato il Natale negli Stati Uniti), gli investimenti rendono milioni e milioni di dollari e l'attenzione mediatica è in continua crescita. Verrebbe da chiedersi allora come mai nel nostro Bel Paese questo settore non si sia sviluppato come dovrebbe, è colpa di uno scarso riconoscimento istituzionale? Sì. E' una diffidenza diffusa verso un mondo “diverso” da quello più conosciuto della televisione? Sì. Ma allora forse i videogiocatori non sono poi così tanti come potrebbe sembrare? No, questo no. I giocatori in Italia sono tanti e sono sempre di più grazie alle nuove forme di intrattenimento interattivo che si fanno strada su console e telefoni cellulari. Sono gli sviluppatori a non essere molti. A questo punto la domanda è se siano abbastanza per giustificare una conferenza nazionale ad essi dedicata. A questo quesito hanno cercato risposta gli organizzatori della seconda edizione dell'Italian Videogame Developers Conference, serie eterogenea di incontri che si è tenuta all'università IULM di Milano l'otto e nove ottobre scorsi. Lo diciamo da subito, la risposta è uno “ni” che non chiude nessuna porta, ma che neanche ne apre di nuove evidenziando come un'iniziativa del genere debba essere considerata il punto di partenza per una rinnovata vivacità.

Trovare l'interlocutore
Come scritto poco sopra IVDC sta per Italian Videogame Developers Conference, va ribadito perché ad uno sguardo distratto si potrebbe pensare ad una fiera di videogiochi sulla falsa riga dell'E3 o della GC di Colonia mentre l'evento creato vuole essere la versione italiana delle conferenze di sviluppatori già attive in altre zone del mondo. Detto questo va individuato l'interlocutore che si vuole raggiungere con la lunga serie di interventi e tavole rotonde programmate. Si cerca di parlare al grande pubblico o si cerca di creare un terreno fertile tra gli addetti ai lavori per permettere lo scambio di idee? La conferenza milanese è indirizzata nella seconda direzione dato che gli interventi trattano temi quali una panoramica sulle figure professionali nel processo di sviluppo, il cambiamento dei modelli di pagamento nei giochi online, lo sviluppo del mobile gaming ed altri sempre di questo tenore ovviamente indirizzati a chi già opera nell'industria ed a chi ci vorrebbe entrare. E' possibile dunque misurare il successo di un evento del genere solo contando i partecipanti o va fatta un'operazione più complessa cercando di valutare quanto lo scambio di conoscenze sia traducibile poi in effettiva produttività? Data la natura della conferenza non possiamo che optare per la seconda soluzione anche se questo porta delle ovvie problematiche sui sistemi di misurazione di quanto esposto sopra; non è facile infatti quantificare lo “scambio di conoscenze” o l'interesse che qualche attore del settore possa avere avuto per una determinata iniziativa e che decisioni siano state prese a riguardo, per quanto è dato sapere a così poca distanza dall'evento potrebbe essere successo tutto come potrebbe essere successo niente, anche se noi crediamo che la verità, come è solita fare, stia nel mezzo. Gli interventi che abbiamo seguito ci sono parsi in alcuni casi decisamente interessanti: sentire Andrea Pessino di Ready At Dawn che suggerisce di non fare “cappellate” (parole sue) lungo il processo produttivo è stato un bel modo di trascorrere un'oretta, un po' meno movimentate invece sono state altre tavole rotonde come quella dedicata allo stato dell'industria in Italia che, per forza di cose, non poteva competere con la verve dello sviluppatore naturalizzato statunitense. Un altro intervento che abbiamo seguito con piacere è stato quello di Matteo Bittanti, ricercatore alla Stanford University, che ha portato alla platea diversi esempi di come la maggior parte delle accademie americane sia già attiva con corsi dedicati ai videogiochi e come diversi progetti degli studenti abbiano già potuto trovare un riscontro da parte del mercato grazie alla stretta integrazione tra istituti scolastici ed industria. Bittanti ci esorta a portare questo modello anche in Italia paventando il rischio di rimanere indietro rispetto al mondo ed al resto d'Europa, una preoccupazione che purtroppo sentiamo spesso declinata in tutti i campi dove la ricerca ha un ruolo fondamentale. Da segnalare anche lo spazio agli sviluppatori indipendenti nostrani che ha visto protagonisti i ragazzi di MoonLoop ed AureaSection entrambi con progetti decisamente degni di nota che dimostrano ancora una volta come non siano certo i talenti a mancare nel nostro Paese.

Ci devi credere
Come dicevamo qualche riga sopra, non è contando gli accessi che si misura il successo di una manifestazione come l'IVDC, anche perché se dovessimo limitarci a quelli le prospettive non sarebbero poi così rosee dato che il numero di ascoltatori non ci è parso incrementato in maniera rilevante rispetto allo scorso anno. Certo, i cambiamenti positivi non mancano a partire dalla sede che è risultata infinitamente migliore. IULM si è, infatti, dimostrata lungimirante ed attenta offrendo l'aula magna che ha dato un aspetto decisamente più istituzionale rispetto alla location dell'anno passato; per sapere se davvero crede nel progetto dovremo però aspettare l'annuncio di una riconferma della disponibilità per il prossimo anno. Detto questo non sappiamo però in che percentuale quantificare il successo dell'iniziativa dalla quale più che altro traspare un'industria con pochi attori rilevanti, ma con tanta voglia di crescere ed aggredire il mercato mondiale. L'annuncio di Milestone dell'acquisizione della licenza per la realizzazione del gioco ufficiale del campionato mondiale di rally ne è un esempio lampante, ma siamo ancora agli albori (nonostante alcune società italiane abbiano più di qualche anno alle spalle) di quello che tutti speriamo sia un settore in continua espansione. Ecco, l'IVDC forse è utile perché ci permette di fare il punto della situazione, vedendo le figure coinvolte possiamo accorgerci di cosa effettivamente sia in produzione in Italia, di quali società stiano interpretando correttamente la spinta alla crescita e soprattutto di cosa voglia dire materialmente entrare attivamente in questo settore. Ci è parsa curiosa però l'assenza di AESVI, l'associazione che raccoglie gli editori di videogiochi italiani e quindi il soggetto più importante del Paese, che non ha partecipato con un suo rappresentante ufficiale.
Recensione Videogioco IVDC 2009 scritta da MUGO

Commento Finale

L'IVDC dunque serve o no? Difficile dare ora una risposta avvalorata da fatti concreti, sicuramente ogni iniziativa che parli di videogiochi e si proponga di trattarli con la dovuta dignità è meritevole e più ce ne sono meglio è. Come già detto crediamo che al momento il principale scopo di un evento del genere sia quello di fare il punto della situazione permettendo a chi lavora nel settore di portare le sue esperienze e permettendo a chi nel settore ci vorrebbe lavorare di avere le idee un po' più chiare di prima.

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