GAMECON 2009 - Speciale

pc, ps3, wii, x360, nds, psp
Massimiliano "Krauron" Guadagno - del 20/09/2009
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Anche quest’anno, come da tradizione, Napoli è stata la cornice perfetta per ospitare la quarta edizione della fiera di giochi e videogiochi più importante d'Italia. Nuovamente scelta la splendida location di Castel dell’Ovo, emblema di una città che, nella sua immutabile bellezza, riesce a trascendere ogni cattiva voce e luogo comune a suo riguardo. Oltre l’incanto tuttavia, bisogna analizzare l’impianto da un'ottica strutturale, per verificare quanto di cotanto splendore sia risultato funzionale all’economia della fiera. Ci rammarichiamo nel notare che, nonostante gli sforzi profusi, restano ancora molte aree completamente vuote, che magari potrebbero essere riempite con prodotti videoludici all’altezza. Difatti resta ancora l’impressione di aver voluto calcare la mano su giochi e divertimenti di ogni tipo, lasciando poco spazio a ciò che concerne il nostro hobby preferito.

Spazio culturale
Nonostante questa considerazione, il tempo trascorreva lieto grazie ai numerosissimi tornei ed attività presenti. Si andava dal tiro con l’arco ai combattimenti all’arma bianca, fino ad una vera e propria simulazione di duello medievale, dove i volontari venivano imbracati con scintillanti armature ed affilate spade. E poi, dozzine e dozzine di personaggi cosplay di ogni tipo che rallegravano gli occhi di ogni passante, immortalati dal classico di valzer di fotografie che non cade mai in disuso. Volendo passare a situazioni più riflessive, vi era l’immancabile la Sala Incontri, dove hanno preso vita dibattiti, come sempre ricchi di interesse per tutti gli appassionati di videogames. Tra i tanti temi d’approfondimento toccati, si è discusso in particolare di quanto possa risultare necessario rinverdire le antiche pietre miliari dei videogames, strizzando l’occhio a quanto è stato fatto di recente con Monkey Island e Prince of Persia in 2D; ancora più attuale invece la parentesi dedicata ai sistemi di controllo, in cui attraverso numerose considerazioni si è cercato di capire quanto la politica del Nintendo Wii sia effettivamente rivoluzionaria, con un excursus dall’alba del videogioco fino ad una finestra sul futuro.

Il futuro che verrà
Il fiore all’occhiello delle postazioni di gioco era rappresentata da una versione di prova di Blur su Xbox360. Lo slittamento della data di pubblicazione di questo racing game da fine 2009 può far comprendere come il gioco necessiti ancora di alcune migliorie e la notizia non può che essere positiva, pur considerando le buone potenzialità mostrate dal gioco. Lo stile di guida all’attuale livello di sviluppo è tendenzialmente arcade, con una curva di apprendimento poco ripida e di facile comprensione così come i tasti da memorizzare, tuttavia è chiaro che vi siano ancora diversi elementi da migliorare, in particolar modo per quanto riguarda la fisica, pur considerando i morbidi limiti dell’arcade. Il lavoro maggiore dovrà essere svolto per quanto riguarda le collisioni e per la sensibilità del mezzo oltre alla sua stabilità in corsa, al fine di ottenere performance ancora più appaganti anche dal punto di vista dal realismo. Da riscontrare la folle velocità a cui schizzavano i veicoli, elemento questo che dovrà essere valutato nel prossimo futuro in relazione al peso che avranno i cosiddetti “potenziamenti temporanei” che sarà possibile recuperare durante una gara e saranno costituiti da versioni futuristiche e tecnologiche dei classici colpi da sparare e barriere protettive, assolutamente fondamentali da recuperare per far mangiare la polvere ad ogni sfidante ed arrivare in testa. A proposito di strumenti di difesa, esiste una sorta di scudo che porterete sempre con voi e che vi permetterà, tramite la semplice pressione di un pulsante, di evitare spiacevoli conseguenze con il giusto tempismo. Molto convincente il comparto grafico, in particolar modo per lo stile grafico accattivante, che impedisce al gioco di cadere nell’anonimato. Vi sono dubbi sulle piste, ma come anticipato in precedenza, è ancora troppo presto per esprimersi e siamo certi che nei prossimi mesi potremo assistere ad un’ottimizzazione generale dell’intera produzione.

Noah Falstein, di tutto e di più
La guess Star del Gamecon è stata Noah Falstein, autore di videogiochi e designer statunitense nonché membro di Lucasfilm e Lucasarts . Tra i suoi maggiori impegni ricordiamo la collaborazione per la progettazione di Monkey Island e il gioco Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure. Non poteva mancare la nostra intervista, che vi proponiamo per concludere degnamente questo nostro approfondimento.

Spaziogames - Dei tanti giochi su cui ha lavorato, qual è quello che preferisce?

Noah Falstein - Beh, è come chiedere a un padre quale dei suoi figli preferisce. Naturalmente non posso che affermare di amarli tutti egualmente ma per motivi differenti. Per esempio, in una precedente intervista ho parlato di Indiana Jones and the fate of Atlantis. Si tratta di uno dei titoli più famosi su cui ho lavorato e sono molto fiero di come sia riuscito il prodotto finito. Ho anche lavorato su un progetto secondario intitolato Chaos Island, un gioco che amo soprattutto per via del team di sviluppo con cui ho lavorato. Voglio dire, era davvero divertente lavorare con quei ragazzi, eravamo come una grande famiglia, lavoravamo assieme, mangiavamo insieme, andavamo persino al cinema insieme. Un altro titolo a cui sono affezionato è un arcade intitolato Sinistar. È stato il mio primo gioco e, devo ammetterlo, vedere qualcosa sviluppato da me nelle sale giochi di tutto il mondo e persino in alcuni aeroporti è stata un’esperienza bellissima.

Spaziogames - Cosa ne pensa del recente remake di Monkey Island?

Noah Falstein - È un gioco che mi ha colpito molto, seppur il feeling di gioco sia molto differente dal titolo originale. Particolarmente apprezzo anche il fatto che questo titolo sia previsto persino per iPhone, in questo modo potrò portarmelo sempre dietro.

Spaziogames - Quindi non ha proprio intenzione di lasciarsi dietro la serie?

Noah Falstein - No, affatto. Non che io abbia avuto un ruolo fondamentale. Diciamocelo, l’idea principale era di Tim Schiffer, io personalmente l'ho solo aiutato a metterla in pratica. In ogni caso vi sono affezionato e ancora oggi ricordo tanti bei momenti legati a questo titolo.

Spaziogames - Ora che il genere dominante nel mondo dei videogiochi è quello degli sparatutto, ritiene ci sia ancora speranza per le avventure grafiche?

Noah Falstein - Certo che ce n’è. Il mercato è cambiato questo non posso negarlo, ma si è anche allargato portando beneficio alle avventure vecchio stile. Per esempio se volete sviluppare un titolo del genere potete svilupparlo senza il bisogno di un intero team (grazie alle nuove tecnologie) e pubblicarlo online, o su iTunes, nel qual caso decideste di svilupparlo per piattaforma iPhone. Inoltre, nonostante i tempi, ho avuto modo di conoscere personalmente imprenditori ancora interessati a pubblicare e sostenere i costi di sviluppo di avventure grafiche vecchio stile quindi sì, c’è ancora speranza per il genere. Dopotutto si tratta ancora del modo migliore che il mondo dei videogiochi possiede per raccontare una storia.

Spaziogames - Da esperto, qual è il segreto per sviluppare una buona avventura grafica?

Noah Falstein - Penso che l’unico modo per fare una buona avventura sia, al pari di quando si scrive un libro o una sceneggiatura, di realizzarne tante pessime e poi di buttarle via tutte, imparando dai propri errori per poi migliorare. Non c’è nessun vero segreto, sfortunatamente. L’unico modo per creare qualcosa di valido è sempre quello più semplice: lavorare sodo, imparare dai propri errori e migliorare. Se c’è però una cosa che potrei consigliare, una cosa che mi è stata insegnata dall’esperienza, è che bisogna sempre prestare molta attenzione ai dettagli. È semplice lavorare in modo disorganizzato, mettendo nel mix la prima cosa che vi viene in mente per poi passare alla prossima senza prestare attenzione, ma da questo metodo non si ottiene nulla. È come quando si dipinge, se non avete in mente un quadro generale preciso fin dei minimi dettagli, il risultato sarà solo un guazzabuglio di colori.

Spaziogames – Quale é stato, nella sua carriera, il momento di maggior soddisfazione? E quello di maggior difficoltà?

Noah Falstein - Ci sono molti bei momenti e molte soddisfazioni nel mio lavoro. Un esempio su tutti è rappresentato dalle varie sezioni di brain storming della pre-produzione di un gioco, dove puoi lasciar libera la tua fantasia e sfogarti. In ogni caso anche momenti come questa fiera sono emozionanti: parlare col pubblico, conoscere le nuove generazioni di sviluppatori e venire a contatto con tutte queste nuove idee è inebriante. Ho partecipato a tante conferenze del genere in tutto il mondo, e questi viaggi sono una delle parti migliori del lavoro. La cosa più difficile che ho dovuto affrontare è invece rappresentata dalla natura stessa della mia carriera da sviluppatore freelance: non sapere quando lavorerai su un nuovo progetto, quando verrai pagato la prossima volta, quando e se avrai l’occasione di sviluppare qualcosa di nuovo non è proprio il massimo.

Si ringrazia per la preziosa collaborazione Fabio "XboxMan" Davide.
Recensione Videogioco GAMECON 2009 scritta da KRAURON

Commento Finale

Ancora una volta il Gamecon ha dimostrato di essere uno degli eventi più apprezzati dagli appassionati italiani, non soltanto di videogames ma in generale in ambito ludico. In tre giorni di fiera circa sedicimila visitatori si sono dati appuntamento all'insegna del divertimento, in un'atmosfera che che nel prossimo futuro non potrà che migliorare ancora, puntando a divenire un'esperienza interessante per chiunque decida di voler approfondire il concetto di "gioco" attraverso le numerose inizative proposte. L'appuntamento è per il prossimo anno, restate sintonizzati su Spaziogames per tutti i futuri aggiornamenti.



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