Anteprima di Borderlands

Copertina Videogioco Borderlands
  • Piattaforme:

     PC, PS3, Xbox 360
  • Genere:

     Sparatutto
  • Sviluppatore:

     Gearbox Software
  • Distributore:

     Cidiverte
  • Giocatori:

     1-4
  • Data uscita:

     23 Ottobre 2009
ASPETTATIVE
- Direzione artistica di spessore
- Gameplay immediato e divertente
- Cooperativa funzionale
- Meccaniche RPG ben amalgamate
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A cura di (andymonza) del
L’annuale edizione dell’E3, complice anche la veste rinnovata, ha rivelato un panorama molto ricco di titoli interessanti, ma nella maggior parte dei casi n-esimi sequel di brand già affermati. Grossi investimenti quindi, ma sempre in direzioni (quasi) sicure. In questo contesto non sono molte le software house che hanno avuto il coraggio di farsi avanti con nuovi IP, ovvero brand del tutto inediti.
A fianco dei ben conosciuti sequel di Mafia e Bioshock il publisher 2K ha presentato Borderlands, un innovativo sparatutto caratterizzato da atmosfere RPG ed un’insolita grafica in cel shading.
Si sarà forse trattato delle terribili condizioni del sottoscritto, tra jet lag e notti insonni, oppure degli stessi Producer del titolo, anch’essi provati dai precedenti giorni di fiera, fatto sta che la presentazione si è rivelata piuttosto criptica quanto ad effettive informazioni sul gameplay.
Un recente evento a Londra interamente dedicato al nuovo titolo ci ha permesso di avere un’idea molto più precisa delle sue potenzialità, complice anche un esteso hands-on sui primi livelli di gioco. Ecco le nostre impressioni.

Wasteland for dummies
Non ci vuole molto per rendersi conto che Borderlands non è uno sparatutto tradizionale: non è tanto il notevole impatto scenico della grafica in cel shading, ma è più che altro un’impressione derivante dall’atmosfera molto immersiva che i primi minuti sono in grado di creare, assimilabile in un certo senso a quanto vissuto con Fallout 3. Il tema della nascita visto nel titolo Bethesda è qui tuttavia sostituito con quello di una cosiddetta ri-nascita. Ci troviamo al confine di un villaggio immerso in una terra desolata e selvaggia, una landa desertica battuta dal vento e dai detriti che esso porta. Muovendo i primi passi verso i cancelli della città, incrociamo un robot che non può non ricordare il tenero Wall-E visto al cinema, dotato tuttavia di una parlantina ben più sciolta. Per entrare nella città di Firestone, ci dice, occorre registrare il proprio DNA presso l’apposito totem.
L’occasione è ottima per definire l’aspetto del nostro “nuovo Io”, modificando i colori dell’abbigliamento ed altre caratteristiche legate all’aspetto estetico del personaggio.
Terminata la breve procedura seguiamo nuovamente Claptrap (questo il nome dell’esuberante robottino) verso i cancelli del villaggio, quando all’improvviso una dune buggy ci supera in salto e sfonda le barriere, sparendo dalla vista. Dall’interno del villaggio giungono grida e spari ed il nostro poco coraggioso amico metallico corre a nascondersi. Non ci resta che estrarre le armi e tentare di difenderci contro quella che sembra un’incursione di predoni, intenzionati a razziare la cittadina. L’impatto con la componente shooter del titolo è particolare: il fucile d’assalto di cui siamo muniti presenta un forte rinculo, e ad ogni colpo andato a segno sui nemici vediamo comparire sullo schermo i numeri relativi al danno, occasionalmente accompagnati da avvisi di colpi critici. In Borderlands gli scontri a fuoco sono infatti regolati da ruleset tipici dei giochi di ruolo, dove la mira del giocatore e la potenza dell’arma da fuoco vengono affiancate da statistiche, tiri di dado virtuali e moltiplicatori. L’Intelligenza Artificiale dei nemici appare da subito discreta, completa di routine che permettono ai predoni di defilarsi dal fuoco e cercare copertura. Quest’ultima non è regolata da alcun sistema apposito, ma è comunque bene ripararsi di tanto in tanto dal fuoco nemico, alla Call of Duty.
La barra della salute ben visibile a schermo non è rigenerativa, ma si esaurisce e va ricaricata con appositi medikit, così come la vicina barra degli scudi.
Terminato il primo breve scontro abbiamo raccolto da terra le armi, i soldi ed altri eventuali oggetti lasciati dai nemici: il cosiddetto loot è infatti molto importante nell’economia del titolo, ed è la principale via per ottenere un equipaggiamento via via migliore.

Firestone e dintorni
All’interno delle mura della città si comincia a familiarizzare con il sistema di quest, anch’esso ereditato dall’universo GDR: tramite l’ampio menu è possibile tenere traccia delle missioni e sotto-missioni attive ed attivare il tracciamento sulla bussola a schermo. Il primo ad offrirci un lavoro è il Dr. Zed, che ci incarica di eliminare un certo numero di Whelps, pericolosi quadrupedi i cui branchi scorrazzano nelle Borderlands minacciando la popolazione. Usciti dai cancelli di Firestone ci liberiamo in fretta delle bestiacce, che rappresentano una minaccia solo quando caricano a grande velocità. Una volta riportata la cronaca delle nostre fatiche al Dr. Zed, otteniamo un’altra missione e l’accesso ad una sorta di distributore automatico di armi, tramite il quale acquistiamo la nostra prima granata. Nuove sfide contro i predoni del deserto ci attendono subito fuori dai cancelli di Firestone e senza indugi ci ributtiamo nella mischia. Il nostro amico metallico viene tuttavia colpito e danneggiato gravemente: oltre a tenere a bada i banditi ci dobbiamo occupare di trovare un kit di riparazione per rimetterlo sulle ruote. La relativa difficoltà del combattimento ci ha messo per la prima volta faccia a faccia con la morte del personaggio, che è preceduta da un breve lasso di tempo in cui la scritta “Fight for your life” campeggia a schermo. Quando questo avviene si ha un’ultima chance per abbattere un nemico: in caso di successo ci si ritroverà di nuovo in piedi con la salute al minimo, ma perlomeno vivi.
Le quest proseguono senza grosse sorprese, portandoci via via sempre più vicini al covo dei banditi, dove ci attende il battesimo del fuoco, ovvero l’eliminazione del boss, al secolo Nine Toes.
Raggiunto il livello 5 abbiamo ottenuto il nostro primo punto abilità, che abbiamo deciso di spendere nella Skorpio Turret, una skill che permette di piazzare per un certo lasso di tempo una torretta dotata di mitragliatrice e scudo energetico che attacca automaticamente i nemici.
Tale skill si è rivelata fondamentale nello scontro contro Nine Toes, reso ancor più difficile dalla presenza sul campo del suo fido (e gigantesco) Skag. Dopo qualche tentativo siamo finalmente riusciti ad avere la meglio, grazie soprattutto alla Skorpio Turret. Ci è stato possibile notare che in caso di morte del personaggio il boss non recupera l'energia vitale dopo il respawn, un po' quello che succedeva in Bioshock. Se da una parte questo espediente rende i combattiementi più accessibili, dall'altra abbattere qualunque nemico diventa una questione più di tempo che altro, abbassando la sfida per i giocatori più incalliti.

How to roleplay a shooter
Per quanto durante il nostro hands on sia stato possibile scalfirne a malapena la superficie, il sistema di skill presente in Borderlands non ha nulla da invidiare a quello di diversi MMORPG sul mercato: il giocatore medio di World of Warcraft non avrà difficoltà a riconoscere i tre diversi alberi di abilità disponibili per ogni classe, che potranno essere verticalizzati o in maniera univoca, concentrandosi quindi su uno solo di essi, oppure miscelati. Nel caso del Soldier, la classe testata durante l’hands on, gli alberi a disposizione erano Infantry, Support e Medic, i cui nomi indicano chiaramente le diverse specializzazioni con cui è possibile caratterizzare il proprio combattente.
Anche l’arsenale è fortemente caratterizzato dalla componente RPG, con ogni ferro contraddistinto da statistiche proprie quali danno, gittata e cadenza di fuoco. Il titolo presenta un parco armi davvero eccezionale, con più di mezzo milione di strumenti di morte divisi per tipologia e qualità, quest’ultima espressa con i colori tipici dei MMORPG, dove il verde indica un pezzo scarso mentre viola ed arancione il top di gamma. Data l’enorme quantità di lavoro che la creazione di un simile arsenale avrebbe richiesto, gli sviluppatori hanno preferito investire il tempo nello sviluppo di un’Intelligenza Artificiale che lavorasse per loro, combinando diverse migliaia di variabili per generare le singole armi ed abbinarvi caratteristiche consone.

For four
Tolto di mezzo anche Nine Toes gli sviluppatori hanno messo “in pausa” la nostra campagna singolo giocatore, ed hanno organizzato dei party per permetterci di testare la modalità cooperativa per quattro giocatori, tanti quanti le classi tra cui è possibile scegliere all’inizio della campagna in singolo. Essi si presentano sotto forma di personaggi preimpostati, caratterizzati da nomi propri e look unici. Brick è il consueto soldato tank, Mordecai un cacciatore dedito alle armi a distanza, Roland è un leader, con capacità di cura e power up, mentre Lilith è una sorta di maga. Ormai avvezzi alla classe del Soldier abbiamo scelto nuovamente Brick, e ci siamo gettati nella mischia con altri tre colleghi. Per l’occasione è stato scelto un punto più avanzato della campagna, dove ci si trova a mettere a ferro e fuoco una base nemica sotto il controllo dei banditi, abbondantemente difesa da postazioni fisse e gigantesche creature aliene.
Durante la cooperativa i nemici diventano molto più resistenti e forti e per abbatterli occorre usare un po’ di tattica. Skill di cura e di aumento di statistiche diventano indispensabili, così come un po’ di tanking, tecnica tipica dei MMORPG che consiste nel mantenere l’attenzione del nemico sul membro del party meglio corazzato, mentre gli altri si occupano di fare danno ed occasionalmente curare.
Va anche detto che in questa circostanza l’Intelligenza Artificiale, senza dubbio messa a dura prova dalla presenza di quattro giocatori, ha mostrato più volte qualche debolezza, con nemici talvolta disorientati e poco inclini a mettersi in copertura: dato che il titolo è ancora work in progress la speranza è che questi difetti siano oggetto di ottimizzazione prima del rilascio.

Comparto Tecnico
La prima cosa a colpirci di fronte a Borderlands è stata la direzione artistica: le lande desolate, le baraccopoli, il sole accecante e l’orizzonte molto ampio creano un paesaggio credibile ed in qualche modo familiare, senza mai sapere di già visto. Questo si deve in buona parte al provvidenziale restyling in cel shading, che concede alle visuali una unicità impossibile con un impianto grafico tradizionale. Il design rimane comunque una componente fondamentale, con la massima espressione costituita da Claptrap, il simpatico robottino che accompagna il giocatore nelle prime fasi di gioco, dotato di una silhouette adorabile sin dal primo colpo d'occhio. La densità poligonale dei modelli si rivela sufficientemente solida, con strutture, creature e personaggi ben delineati.
Buona prova anche per il sonoro, che regala un'effetistica di armi ed esplosioni con buona personalità e musiche elettroniche di impatto.
Recensione Videogioco BORDERLANDS scritta da ANDYMONZA L'approfondito hands on su Borderlands ha rivelato un prodotto sufficientemente maturo tanto nel comparto tecnico quanto nel gameplay. La formula di gioco rivela l'intenzione di creare qualcosa di nuovo ed inedito, mischiando diversi generi. Le paure che si trattasse di un clone dell'ultimo Fallout sono peraltro completamente fugate: Borderlands è prima di tutto uno shooter con forte accento sulla cooperativa online ed il genere di intrattenimento che offre è decisamente più leggero ed immediato rispetto a quello di un RPG di stampo classico come il prodotto Bethesda.
Rimangono alcuni dubbi sull'effettiva varietà delle missioni nella campagna singolo giocatore, essenziale per mantenere alto l'interesse data la longevità potenzialmente sopra la media.
Consigliamo agli appassionati di shooter e di cooperativa di tenerlo d'occhio: se ben ottimizzato durante le fasi finali il titolo Gearbox potrebbe essere un ottimo modo per spezzare l'interminabile sfilata di seguiti che ci aspetta a partire da Ottobre.
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