Recensione di Bionic Commando
PC, PS3, Xbox 360

Copertina Videogioco Bionic Commando
  • Genere:

     Azione
  • Sviluppatore:

     GRIN
  • Data uscita:

     PS3-360 22 Maggio 2009, Pc Giugno 2009
6.7
Voto lettori:
7.8
- Ottimo design dei livelli
- Alcune sequenze di combattimento ben fatte
- Utilizzo del braccio poco rifinito
- Livelli completamente lineari
- A tratti frustrante
- Troppo breve
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A cura di Andrea Porta (andymonza) del
Nato nel 1987 in casa Capcom, Bionic Commando viene oggi riportato sulle console next gen dagli svedesi Grin, recentemente impegnati in molti tie in action, dal Wanted Weapons of Fate a Terminator Salvation.
Le meccaniche tipiche dell’action game in terza persona si sposano con le acrobazie rese possibili dall’arto bionico, di cui Nathan Spencer si riappropria a pochi minuti dall’incipit. Imprigionato per lunghi anni a causa dell’impossibilità di integrare la sua generazione di super soldati nella società, il protagonista si sente tradito, e solo con una certa riluttanza accetta di rimettersi all’opera quando dei terroristi radono al suolo Ascension City con armi sperimentali.

Guarda come dondolo
Data la notevole agilità di Nathan, molta cura è stata necessariamente riposta nel level design, che sfrutta pienamente la città devastata dalle bombe per offrire al giocatore chance di verticalizzazione e molti appigli da cui dondolarsi con il braccio estensibile, per poi concedersi divagazioni in ambienti più naturali, come grotte e boschi.
Un completo tutorial permette di familiarizzare con le movenze disponibili grazie all’arto bionico; a schermo sono visibili due mirini, uno fisso dedicato alle armi, ed uno dinamico legato al braccio, che in linea con lo sguardo va ad individuare tutti i possibili appigli, colorandosi di azzurro quando ci si trova alla giusta distanza. La pressione mantenuta del grilletto sinistro permette a questo punto di estendere il braccio ed aggrapparsi. Il più delle volte sarà necessario dondolarsi per acquistare velocità e lanciarsi fino all’appiglio successivo: per sfruttare il massimo della spinta occorre rilasciare il grilletto in un momento preciso della parabola, esplicitato da un simbolo al centro dello schermo. Una volta in gioco, si scopre un incedere molto lineare, scandito dalla disattivazione di Relay sparsi per la città che controllano stormi di mine aeree; una volta hackerato il relativo dispositivo, le mine potranno essere utilizzate come appigli per procedere.
I controlli della fase acrobatica necessitano di un po’ di pratica per essere padroneggiati, ma anche dopo qualche ora si avvertono diversi problemi di fondo: il più evidente è la gestione completamente manuale della telecamera, che durante i passaggi veloci tende a far perdere di vista l’appiglio successivo.
In secondo luogo, la velocità dell’oscillazione è gestita in maniera artificiosa, e rilasciare il grilletto sinistro un attimo prima o dopo la comparsa del simbolo a schermo porterà ad un fallimento.

One way street
I livelli sono stati disegnati appositamente per contenere il giocatore, e tenerlo saldamente ancorato al percorso stabilito: questo obbiettivo è stato perseguito introducendo ampie zone allagate o irradiate. Laddove la natura letale di queste ultime è scontata, per quanto riguarda le pozze d’acqua è l’enorme peso del braccio bionico ad impedire a Nathan di attraversarle se non in volo. Queste limitazioni portano molto spesso a momenti di forte frustrazione: le zone irradiate non sono sempre ben delimitate, e può capitare di incapparvi per errore, con conseguente immediato Game Over. Inoltre, esiste una forte contrapposizione tra l’illusione di ampiezza che i livelli riescono a dare grazie agli ottimi sfondi, e le loro effettive limitate dimensioni, che si fanno così sentire ancor più forti. A questo va aggiunta la frequenza e la lunghezza dei caricamenti, che si presentano davvero troppo spesso, spezzando il ritmo di gioco, e rendendo i Game Over ancor più frustranti.

Non solo swing
Gli incontri con i nemici possono essere risolti sia con l’utilizzo di attacchi legati al braccio, sia con le armi da fuoco. Oltre alla pistola d’ordinanza ed alle granate, è possibile portare con sé solo un’ulteriore arma, che il comando ci fornirà in determinati momenti tramite speciali consegne aeree: si passa da un potentissimo fucile a pompa al classico sniper, senza dimenticare lanciarazzi, lanciagranate, mitragliatrice pesante, e sul finale qualche arma sperimentale.
Gli attacchi legati al braccio non verranno resi disponibili da subito, ma si sbloccheranno via via, sfruttando l’espediente narrativo degli anni di inattività di Nathan; si comincia quindi con un semplice pugno, per poi ottenere di agganciare un nemico e saltargli addosso, scagliare in aria elementi dello scenario per poi proiettarli contro i nemici, oppure agganciarli con il braccio e lanciarli con una frustata: in questi casi la mira viene corretta automaticamente, indirizzando l’arma impropria verso il nemico più vicino. Vi sono inoltre alcuni elementi dello scenario, come i vagoni della sopraelevata, che possono essere strappati e fatti precipitare sulle ignare teste dei nemici, anche se questo espediente non viene proposto molto spesso.
Gli scontri con le forze nemiche si rivelano un po’ troppo piatti, come se l’agilità di Spencer nel volare da un tetto all’altro non riuscisse a trovare altrettanta soddisfazione sul campo di battaglia; vi sono comunque alcune sequenze davvero ben orchestrate, come la fuga dai cecchini o le fasi di combattimento aereo contro i Polycraft, mech volanti armati di mitragliatrici e lanciarazzi: in questi frangenti, davvero ben orchestrati quanto a level design, il titolo Grin riesce a mostrare le sue vere qualità, divertendo ed a tratti esaltando; è in questo senso un vero peccato che il gameplay non riesca a mantenere questi canoni di libertà d’approccio per tutto l’arco dell’avventura, perdendosi spesso in una ripetitività e macchinosità inaspettate.
L'Intelligenza Artificiale nemica non è purtroppo ben sviluppata: lenti, macchinosi nei movimenti e poco consci dell'ambiente circostante, gli avversari tendono a perdere di vista Spencer o, a tratti, a dimenticarsene completamente.
Considerato che l'energia del protagonista è rigenerativa, il livello medio di difficoltà degli scontri a fuoco si rivela molto basso, tranne in quei momenti in cui i programmatori decidono di scatenare intere truppe contro il giocatore.

Comparto Tecnico
Il design dei livelli è senza dubbio una delle parti più riuscite del lavoro di Grin: dalla desolazione della città, con un incedere che alterna efficacemente esterni ed interni, si passa ad un’ampia caverna sotterranea, che rende più soddisfacente lo swinging grazie alla grande quantità di appigli, per passare nella seconda metà ad ispirati ambienti più ricchi di natura.
Il comparto tecnico trova la sua migliore espressione nelle animazioni del protagonista, fluide e mai banali.
Le texture si presentano con una definizione più che soddisfacente, mentre una ricca modellazione poligonale concede un look molto dettagliato e ricco di particolari alle ambientazioni.
L’effettistica particellare è invece un po’ sottotono, soprattutto per quanto riguarda le esplosioni. Incerta anche l’illuminazioni, che in alcuni casi, come quello delle torce dei nemici in zone buie, risulta un po’ artificiosa e tende ad attraversare le superfici in maniera poco realistica.
Recensione Videogioco BIONIC COMMANDO scritta da ANDYMONZA Nonostante le buone premesse, Bionic Commando si rivela un titolo caratterizzato da alti e bassi: la spiccata linearità non è di per sé un difetto, ma i modi con cui essa è stata contrapposta alle ambientazioni dal look vastissimo portano ad abbondante frustrazione. L’utilizzo del braccio meccanico, vero fulcro del gameplay, è stato implementato in maniera forse troppo ambiziosa nella sua totale libertà, e finisce per risultare poco flessibile nell’utilizzo.
Si nota comunque un arco qualitativo crescente, che mantiene le sue qualità migliori nella seconda metà di gioco, presentando meno vincoli alle acrobazie, combattimenti più appassionanti, e livelli più ispirati. E’ un peccato che questa parabola arrivi al suo apice a poco dai titoli di coda, che scorrono a sole 7/8 ore dall’inizio dell’avventura.
Data la natura storica del brand, possiamo consigliarne l’acquisto ai nostalgici del vecchio RAD Spencer e agli appassionati di action generici, a patto che siano disposti a fare i conti con una prima metà di gioco molto frustrante, e un recupero troppo breve nel finale.
Nel complesso, una relativa delusione: la speranza è che in futuro gli sviluppatori di Capcom possano occuparsi in prima persona di Bionic Commando, ereditando le buone idee stilistiche di questo porting alla next gen, e infondendo tutta la cura al dettaglio che li contraddistingue, elemento del tutto mancante in questa produzione.
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