Anteprima di Fight Night Round 4

Copertina Videogioco Fight Night 4
  • Piattaforme:

     PS3, Xbox 360
  • Genere:

     Sportivo
  • Sviluppatore:

     EA Canada
  • Distributore:

     EA
  • Lingua:

     Inglese
  • Giocatori:

     1 - 2 (modalità online supportata)
  • Data uscita:

     Disponibile
A cura di (andymonza) del
L’Europe Showcase di Electronic Arts è ormai lontano, eppure la grande densità di titoli presentati non ha ancora permesso di svelare tutti i retroscena.
Tra gli stand dedicati ai numerosi work in progress uno dei più affascinanti era senza dubbio il ring allestito per Fight Night Round 4, quarta iterazione della miglior traposizione videoludica di pugilato.
Per quanto non esente da piccoli difetti, il precedente capitolo è stato accolto con entusiasmo da critica e pubblico, grazie ai controlli piacevoli ed allo straordinario comparto grafico. A più di due anni di distanza dal suo rilascio abbiamo potuto finalmente mettere le mani su una versione provvisoria dell’ormai vicinissimo quarto capitolo, che promette di spingere al massimo il fotorealismo, con alcuni nuovi accorgimenti sul fronte gameplay.
Ancora del tutto abbottonati sulle modalità di gioco, gli sviluppatori ci hanno comunque concesso tempo per un paio di round offrendoci uno scontro tanto anacronistico quanto spettacolare, che ha unito sullo schermo due intramontabili stelle della boxe: Mike Tyson e Muhammed Ali.
Tra un jab ed un montante, vediamo com’è andata.

Ready? Fight!
L’introduzione di Mike Tyson nel roster dei pugili presenti in Fight Night Round 4 ha presentato per gli sviluppatori ben più di una sfida: basso e con un raggio d’azione molto ristretto, Iron Mike si è dovuto creare il proprio stile di combattimento, che gli ha permesso di vincere incontri in cui era nettamente sfavorito proprio a causa di diversi centimetri di differenza con l’avversario. Restituire tali problematiche in un videogioco non è un compito facile, in quanto alla base di tutto è richiesto un motore fisico che sia in grado di riprodurre correttamente le relazioni di peso e massa dei corpi dei pugili, e la spinta che essi sono in grado di sviluppare portando a segno le tecniche.
Proprio per l’impossibilità di ricreare con tale realismo queste meccaniche, il precedente capitolo presentava pugili di altezze più o meno livellate, con buona pace del realismo.
Due anni dopo, troviamo una situazione completamente differente: lo scontro tra Tyson ed Ali si è rivelato perfetto per scoprire la fisica completamente rinnovata, che permette ai giocatori di far sentire tutto il vantaggio di qualche centimetro (o chilo) in più.
I problemi di collisione riscontrati nelle precedenti edizioni sono stati risolti, grazie ad animazioni generate in tempo reale sulla base dei calcoli del nuovo motore fisico.
Nei panni di Tyson ci siamo trovati a dover mantenere distanze strettissime nei confronti di Ali, la cui capacità di colpire da lontano grazie alla maggiore altezza andava mitigata stringendolo all’angolo, unica vera speranza di sopravvivere alla superiorità fisica.
Proprio come nella realtà, il piazzamento diventa dunque un elemento fondamentale della tattica di combattimento, con le meccaniche di gameplay che rispondono perfettamente a quest’esigenza, permettendo di sviluppare in maniera naturale tanto gli stili ravvicinati quanto quelli da distanza.
Le nuove animazioni permettono inoltre uno sparring molto più veloce: quelle viste nella precedente edizione, che data la loro natura precalcolata dovevano arrivare a “fondo corsa” prima di poter dare il via a nuove tecniche, hanno lasciato il passo ad una nuova natura dinamica, che permette di concatenare rapide scariche di colpi anche quando alcuni non vanno a segno.

Il potere dell’analogico
Il sistema di controlli è rimasto praticamente il medesimo della versione precedente, e va ammesso che meglio di così difficilmente potrebbe essere.
L’analogico sinistro è dedicato ai movimenti del corpo del pugile, sia per muoversi sul ring, sia per schivare ed abbassarsi. L’analogico destro è invece deputato alle tecniche, con un’intuitiva divisione in quattro spicchi che permettono di colpire l’avversario con destro o jab, al viso oppure al corpo.
Interessante è il nuovo minigame di recupero tra un round e l’altro, che conferisce al giocatore dei punti spendibili in parametri quali difesa, energia, e resistenza.
Le poche informazioni disponibili presso gli sviluppatori hanno rivelato la possibilità di caricare le proprie foto per creare volti pugili personalizzati. Novità anche sul fronte condivisione, che permetterà di salvare i match migliori e caricarli sui Server di EA. I pugili compresi nella versione finale saranno ben 48, anche se la conferma di futuri DLC fa pensare che il roster sia destinato ad allargarsi a breve tempo dal rilascio.

Comparto tecnico
Già eccezionale nella precedente edizione, il comparto tecnico di Fight Night Round 4 lascia letteralmente a bocca aperta.
La modellazione poligonale dei combattenti è notevole, sviluppata “a strati” in modo che i muscoli siano chiaramente visibili sotto lo strato di epidermide, a sua volta coperto da un velo di inevitabile sudore. Fiore all’occhiello della produzione è la fluidità, con i 60 fps promessi che scorrono fluidi e senza cali.
Ottimi anche gli elementi di contorno, quali i palazzetti ed il pubblico, molto ben dettagliati.
Recensione Videogioco FIGHT NIGHT ROUND 4 scritta da ANDYMONZA La breve prova su Fight Night Round 4 ha rivelato un prodotto davvero promettente. La sfida di fronte alla quale gli sviluppatori si sono trovati, ovvero migliorare un prodotto già al top, sembra vinta su tutta la linea, grazie soprattutto all’implementazione della nuova fisica, che in un sol colpo riesce ad infondere molto più realismo negli scontri.
Da verificare resta solo l’offerta in termini di modalità, e la validità del comparto online, entrambi elementi decisivi per una valutazione sul prodotto finale.
Abbiamo comunque piena fiducia sul fatto che il titolo EA riesca anche questa volta a superare sé stesso, ed a consacrarsi come vera e propria simulazione di pugilato.
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