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Darksiders

Darksiders

Apocalypse Now

Hands On

PS3, X360

Azione

THQ

Disponibile - 22 novembre 2016 (PS4/XONE/PC) - 25 ottobre 2017 (Wii U)

A cura di del
Allora uscì un altro cavallo, rosso fuoco. A colui che lo cavalcava fu dato potere di togliere la pace dalla terra affinché gli uomini si uccidessero gli uni gli altri, e gli fu consegnata una grande spada.
Apocalisse 6,4

Carestia, Morte, Pestilenza e Guerra. Questi sono i nomi dei Cavalieri del Giorno del Giudizio, come descritto nel libro "Rivelazione" dell’apostolo Giovanni, meglio conosciuto come Apocalisse. Darksiders, action in terza persona in sviluppo presso Vigil Games e supervisionato da Joe Madureira, metterà i giocatori nei panni di Guerra (War nella versione inglese), in un futuro alternativo che vede il mondo moderno devastato da un’Apocalisse scatenata troppo presto e per ragioni oscure, di cui il nostro alter ego si sente più strumento che fautore. Dopo circa cent'anni di reclusione, Guerra ha un'ultima chance di tornare sulla Terra e scoprire chi l'ha incastrato: chiunque si metta sul suo cammino, Angelo o Demone, imparerà cosa significa la sua vendetta.
Queste affascinanti premesse fanno da sfondo ad un titolo che non nasconde le sue molte ispirazioni; scaturito dalle chine di Joe Madureira, tutt'ora disegnatore presso Marvel e fondatore di Vigil Games, Darksiders sfoggia un design visionario e curato sin nei minimi dettagli, affiancandovi un gameplay d'azione frenetico che mischia efficacemente elementi ispirati a svariate serie videoludiche di successo, da Devil May Cry a God of War, senza tuttavia rischiare di rimanere nella loro ombra. Se le precedenti frettolose presentazioni ci avevano dato quell'impressione, l'esteso hands on cui abbiamo partecipato a Londra grazie al publisher THQ ha rivelato che nonostante l'attuale fase di pre alpha, il titolo ha già personalità da vendere.

Apocalypse Now
Nel video introduttivo reso pubblico già diversi mesi fa, Darksiders mostra un incipit piuttosto inusuale: la totale cancellazione dell'umanità dalla faccia della Terra. E se vi aspettate di impersonare un salvatore, sceso sul nostro pianeta per riportare la vita, vi sbagliate di grosso. Lo scopo di Guerra è solo uno, vendicarsi di chi l'ha incastrato, e mettere fine alla guerra tra Paradiso ed Inferno, Angeli contro Demoni una volta per tutte. Riportare l'equilibrio con le sue sole forze, ed in un panorama dove distinguere tra amici e nemici non è sempre facile, non sarà un compito da nulla.
La campagna singolo giocatore inizierà con un breve tutorial in cui i giocatori avranno a disposizione Guerra al massimo del suo potere, fase che purtroppo non abbiamo avuto modo di testare, per poi ritrovarsi privati della maggior parte delle sue abilità speciali in seguito all'Apocalisse anticipata e relativa incarcerazione.
Questo espediente narrativo fa da giustificazione per un sistema di crescita del personaggio, che permetterà al giocatore di sbloccare nuovi poteri per Guerra e per il suo arsenale. Quest’ultimo presenta una gigantesca spada, una pistola, una lama circolare da lancio ed un rampino; per quanto la scelta possa sembrare limitata, il set di armi è stato assortito in modo da permettere rapidi attacchi concatenati, sia da distanza che ravvicinati. A fare la differenza rispetto ad uno stile di combattimento alla Devil May Cry è senza dubbio il rampino, utile per attirare i nemici a sè in un batter d’occhio. L’uccisione dei nemici porta al rilascio delle loro anime, sotto forma di globi azzurri, che verranno raccolti automaticamente, e costituiranno la valuta per acquistare upgrade tramite l’apposito menu. Le anime azzurre non sono le uniche presenti nello scenario: speciali bauli di pietra conterranno infatti anime verdi e gialle, le quali andranno ad aumentare rispettivamente la salute e la rabbia di Guerra. La prima è esplicitata da una classica barra non rigenerativa, mentre l’accumulo della seconda permette l’esecuzione di attacchi speciali.

Angeli e Demoni
A ridosso della breve presentazione abbiamo avuto modo di provare diversi livelli del gioco, che ci hanno permesso di esplorare per qualche tempo l’inospitale scenario post apocalittico. A seguirci da vicino nelle nostre imprese abbiamo trovato il Watcher, un demone incaricato di tenere d’occhio Guerra dandogli allo stesso utili consigli per procedere. La prima missione ci ha visto accumulare 400 anime per ottenere in cambio l’Earthcaller, un corno in grado di aprire le immense porte sigillate che costellano la Terra devastata grazie ai suoi poteri elementali.
L’occasione è stata ottima per un po’ di sano massacro di demoni: oltre alle armi descritte in precedenza, abbiamo sfruttato anche l’enorme forza di Guerra, che gli permette di brandire molti elementi dello scenario ed utilizzarli come armi improprie, macchine comprese. Oltre ai demoni standard, piuttosto deboli e molto lenti nell’incedere, ci siamo trovati ad affrontare il Doomfist Hulk, un miniboss decisamente più impegnativo da sconfiggere: dopo averlo indebolito a dovere, cercando di rimanere sempre alle sue spalle per evitare un potente attacco ad area, l’abbiamo sconfitto grazie ad una spettacolare finishing move attivabile con la pressione del tasto B (Cerchio nella versione Playstation 3) quando esplicitato a schermo.
Il cammino verso le 400 anime si è concluso abbastanza in fretta, permettendoci di mettere le mani sull’Earthcaller, e di convincere l’elementale di Terra a togliersi dal nostro cammino; oltre a funzionare da passepartout, il corno genera un’onda d’urto che respinge i nemici. Abbiamo avuto inoltre la conferma che quello di Terra non sarà l’unico potere elementale di cui prenderemo il controllo tramite amuleti: molti altri aspettano Guerra sul suo lungo cammino.
Aperta finalmente la porta, abbiamo avuto accesso ad un vasto spiazzo al cui centro campeggiava un imponente altare: imprigionato in esso giaceva Samuel, un potente demone in possesso di informazioni utili per gli scopi di Guerra.
Prima di poterci scambiare due parole abbiamo dovuto affrontare il suo carceriere, il Phantom General: la battaglia non ha presentato particolari sfide, se non il muoversi velocemente per evitare i potenti attacchi corpo a corpo, ed uccidere velocemente i molti ghoul che il boss chiama a sè.
Una volta sconfitto il Generale, muovendo le quattro statue presenti sull’altare abbiamo liberato Samuel, che si è rivelato molto meno disponibile del previsto: per svelare le informazioni utili ci ha chiesto di portargli il cuore di Tiamat, una mostruosa Idra a guardia di una torre poco lontano.
Per quanto generoso, il tempo a nostra disposizione non è bastato per completare l’ascesa, davvero lunga ed articolata. Essa si è divisa equamente tra sezioni platform ed ulteriori combattimenti: lungo il suo cammino Guerra ottiene anche nuove abilità a strumenti. Per primo, lo Shadow Flight, che alla pressione mantenuta di un dorsale permette di estendere un paio di “ali fantasma” che permettono di planare. Successivamente, la Crossblade, una lama circolare che ci ha ricordato il Glaive visto in Dark Sector. Questa può essere lanciata sia in maniera diretta, sia in una modalità a bersagli multipli, che rallenta l’azione per qualche secondo permettendo al giocatore di marcare diversi bersagli consecutivi, per poi rilasciare la lama e colpirli in rapida successione. Quest’ultima abilità si è rivelata fondamentale per sconfiggere un ulteriore boss incontrato sul cammino: lanciandogli addosso dei globi infiammabili sparsi sul campo di battaglia, abbiamo scoperto che l’unico modo di danneggiarlo era impostare il percorso della lama affinchè passasse prima attraverso le fiamme di una torcia, per poi colpire i globi, facendoli esplodere.
Con il tempo che stringeva, siamo riusciti a provare al volo un livello più avanzato, che ha testimoniato la buona varietà d’azione che il titolo promette: in una sequenza parzialmente su binari, ci siamo trovati a cavallo di una creatura alata, inseguiti da minacciosi Angeli. Oltre a schivare i loro attacchi, potevamo rispondere a nostra volta impostando i bersagli in maniera simile a quanto visto con la Crossblade e rilasciando attacchi multipli.

Comparto tecnico
Nonostante l’arretrata fase di Pre Alpha, i livelli a nostra disposizione hanno rivelato un prodotto già sufficientemente rifinito. E’ ancora molto presto per parlare della qualità di texture ed effettistica, indubbiamente ancora provvisioria, mentre la modellazione poligonale si presta già a giudizi più che positivi: ottima sia quella delle creature che della ambientazioni, che offrono un notevole dettaglio.
A fare la differenza è comunque il design, con la mano di Joe Madureira sempre presente sotto i poligoni: se le città devastate dall’apocalisse, con il loro alternarsi di ambientazioni chiuse ed aperte offrono già un panorama spettacolare, a distinguersi per impatto visivo sono senza dubbio le creature demoniache, maestose e piene di personalità. Le poche cut scene che abbiamo potuto osservare godevano di un’ottima regia e di una recitazione convincente, confermando lo sforzo degli sviluppatori anche sotto il profilo narrativo.

Il nostro incontro ravvicinato con Darksiders ha rivelato un prodotto molto più maturo e dotato di personalità rispetto alle precedenti prove. Il gameplay si presenta come un frenetico mix di esplorazione, soluzione di piccoli puzzle e combattimento. Quest'ultimo è reso profondo e personalizzabile grazie ai molti attacchi disponibili, e il continuo susseguirsi di intense bossfights non permette certo di annoiarsi.
La scoperta della sequenza di volo ha confermato il proposito degli sviluppatori di mantenere l'offerta ludica molto varia, elemento indispensabile per un titolo che fa dell'azione il suo elemento principale. A colpirci davvero sono stati comunque il design e il carattere dei personaggi, che sono in grado di dare al titolo una personalità unica.
Per scoprire qualche retroscena su Joe Madureira e sul suo ruolo nel progetto, vi invitiamo a visionare l'intervista rilasciata durante l'evento, mentre per ulteriori aggironamenti occorrerà attendere ancora qualche giorno, in attesa dell'imminente E3 losangelino.

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