Anteprima di Blur

Copertina Videogioco Blur
  • Piattaforme:

     PC, PS3, Xbox 360
  • Genere:

     Guida arcade
  • Sviluppatore:

     Bizarre Creations
  • Distributore:

     Activision
  • Data uscita:

     28 Maggio 2010
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A cura di (andymonza) del
La sperimentazione nel campo dei giochi di corse non è mai un esercizio facile. Dando per scontata la linea di demarcazione che separa i titoli arcade da quelli votati alla simulazione, la corrente generazione ha visto diversi sviluppatori cimentarsi con la creazione di ibridi che presentassero modelli di guida abbastanza credibili pur senza l’ingombro di velleità simulative. In questo campo Bizarre Creations si è senza dubbio distinta, offrendo con il brand Project Gotham un ottimo mix in grado di convincere pienamente critica e pubblico.
In seguito al passaggio sotto l’ala di Activision, la software house ha deciso di prendersi una pausa dal brand vincente per dedicarsi a qualcosa di completamente nuovo nell’ambito corsaiolo.
Dopo diverse settimane di speculazioni il progetto Blur ha preso il via, ed a circa sei mesi dalla pubblicazione un tour negli studi di Liverpool ci ha permesso di mettere brevemente le mani su quanto è stato fatto finora.

Mario Kart incontra Need for Speed
A pochi minuti dall’inizio della presentazione da parte dell’affiatato team di sviluppo, nelle nostre teste già aleggiava un’efficace espressione utile a descrivere brevemente Blur: Mario Kart ha incontrato Need for Speed.
Il titolo miscela aspetti fortemente arcade ad un look votato al realismo, creando un vero e proprio crossover. Sugli sfondi urbani rigorosamente riprodotti (con tanto di copertura satellitare) sfrecciano vetture reali, ma le piste sono costellate di power up che a suon di sgargianti effetti di luce suggeriscono una natura ben più scanzonata.
La gara mostrataci si svolgeva tra le vie di Londra, in parte realisticamente riprodotte sulla base di foto in presa diretta, in parte rimaneggiate per mantenere i tratti distintivi del paesaggio sempre in vista; 19 piloti a bordo di auto licenziate tra cui Audi, Ford e Dodge si sono dati battaglia all’ultimo giro. A variare la formula di quella che poteva apparire come una gara tradizionale, ci hanno pensato i sei power up che sotto forma di intuitive icone fluttuavano sulla pista, in attesa di essere “raccolti” dal passaggio di un pilota: Nitro conferisce un rapido boost alla velocità del mezzo, Shunt crea un’onda d’urto in grado di allontanare gli avversari, Electro crea una scarica elettromagnetica che mette temporaneamente fuori uso gli altri veicoli, Shield difende il pilota dagli urti, Mine deposita una pericolosa mina sulla pista e Repair azzera i danni riportati.
La raccolta di questi poteri sulla pista andrà a porli in appositi slot: si comincerà con uno per arrivare fino a cinque, con un tasto appositamente dedicato a scorrere da uno all’altro. L’idea degli sviluppatori è chiaramente quella di rendere disponibili nuovi slot via via che il giocatore diventa più esperto nelle meccaniche di gioco, offrendogli la possibilità di cominciare ad attivare più poteri contemporaneamente in vere e proprie combo.
La gara mostrata, ricca di ostacoli sulla pista, ha rivelato chiaramente che in Blur le regole dei tradizionali giochi di corse vengono meno: segnare il miglior tempo o tagliare per primi il traguardo non è più solo una questione di assetto e di traiettorie, bensì un fattore decisionale, legato alla scelta di quali power up andare a raccogliere e quando attivarli.
Durante il breve hands on che è seguito, abbiamo potuto farci un’idea del modello di guida, che si presenta come promesso in forma arcade, senza tuttavia rinunciare ad un buon feeling sulle vetture.
Come più volte affermato dai ragazzi di Bizarre, durante lo sviluppo si è data massima importanza all’immediatezza ed al divertimento: “non importa quello che succederebbe nella realtà, quello che importa è ciò che il pubblico desidera da un gioco”.
Questo spirito creativo una volta in pista si traduce in derapate ai limite del possibile, sportellate, testacoda, il tutto unito agli effetti dei power up, che con i loro effetti di luce creano un vero caos in pista.
Il rischio, di fronte a così tante possibilità di darsi battaglia in pista, è che gli stessi power up possano diventare fonte di frustrazione per chi subisce le conseguenze dei loro effetti: è facile immaginare di trovarsi in testa ad una gara, ed a poco dal traguardo essere spazzati via, o fulminati. Proprio per questo, ora che le basi tecniche e concettuali del gioco sono consolidate, gli sviluppatori sono concentrati al 100% sul bilanciamento, fattore importantissimo per qualunque genere di gioco competitivo.
Lo scopo è quello di trovare il giusto compromesso tra gli effetti dei power up offensivi e difensivi, ed i tempi di recupero, in modo che essi costituiscano un effettivo vantaggio per chi ne faccia un buon utilizzo, lasciando al contempo chance di recupero agli avversari. Su questo delicato punto d'equilibrio si gioca una grossa fetta della scommessa di Blur, soprattutto per quanto riguarda la fruibilità del comparto online.

Facebook o Racebook?
Ancor più interessante è l'idea che gli sviluppatori hanno portato avanti per creare una piattaforma efficace, che andasse al di là dei consueti menu cui i tradizionali giochi di corse ci hanno abituato.
E' stato così creato un vero e proprio social network, che farà da base tanto per la componente singolo giocatore quanto per l'online.
L'idea è nata quando gli sviluppatori hanno scoperto un'applicazione di Facebook che permetteva agli appassionati di auto di mostrare le foto dei propri bolidi ed esprimere reciproche valutazioni. Lavorando su questo concetto i ragazzi di Bizarre hanno creato un mondo di gioco in cui tutto ruota attorno ai fan che seguono le corse. Chiaramente visibili a bordo pista durante le gare, essi diventano parte integrante del gameplay: attraverso il social networking essi manderanno messaggi al giocatore, complimentandosi per i risultati di una buona gara, o esprimendo tutto il loro disappunto in seguito ad un brutto risultato. Oltre a questo, essi effettueranno delle donazioni, che il giocatore potrà decidere di spendere per acquistare veicoli più potenti.
La piattaforma sociale permetterà inoltre ai piloti concorrenti di sfidare il giocatore, proponendo gare diverse a seconda dei suoi precedenti risultati. L'integrazione di questa sorta di Facebook corsaiolo va completamente a sostituire la tradizionale struttura a menu, e se le sue potenzialità sono ottime già nella campagna singolo giocatore, dove esso davvero darà il meglio sarà online. I giocatori potranno creare dei Gruppi personalizzando dei set di regole che permetteranno loro di organizzare gare e tornei decidendo quali power up inserire, quali visuali permettere, quali tipi di gara offrire, e via dicendo. L'interazione permetterà inoltre di abbattere (almeno in parte) le barriere tra piattaforme. Per quanto giocare partite cross platform non sarà possibile, tramite la community si avrà comunque la chance di sfidarsi ai tempi milgiori su circuito tra giocatori in possesso di differenti piattaforme.

Da zero a mito
Nonostante la componente social network ne allarghi i confini, la modalità singolo giocatore si presenta comunque come un'esperienza piuttosto lineare, con una serie di ambientazioni da affrontare in sequenza, ed un arco narrativo presentato tramite cut scene. Queste ultime saranno in tutto nove, realizzate dal medesimo studio che ha curato quelle di Gears of War 2, e racconteranno una storia non originale, ma comunque funzionale, nel tipico stile "da zero a mito"; da corridore di periferia, il nostro alter ego saprà guadagnarsi fama e rispetto in tutto il mondo. L'arco narrativo scandirà anche il percorso intorno al mondo che da una gara all'altra porterà il nostro alter ego ad esplorare una moltitudine di città, da Los Angeles e San Francisco a Londra e Barcellona, con altre tappe ancora da svelare.

Comparto Tecnico
Per quanto il titolo si trovi attualmente in fase di Pre Alpha, esso si è rivelato già giocabile e sufficientemente articolato. Una chiaccherata con diversi designer di Bizarre attualmente all'opera su Blur ci ha rivelato un grande lavoro dietro alla creazione dei tracciati cittadini. Ci siamo soffermati in particolar modo su Londra, dove un rapido confronto tra screenshot di gioco e foto reali ci ha permesso di constatare quanto realismo sia profuso in ognuna delle strade riprodotte, tanto da permettere a chi conosce bene le rispettive città di familiarizzare immediatamente con il paesaggio.
La seconda tappa del nostro tour "tecnico" ha avuto come oggetto gli effetti grafici utilizzati per rendere su schermo l'utilizzo dei power up: coloratissime esplosioni di fulmini invadono lo schermo, dando al titolo un look decisamente personale. L'idea è venuta agli sviluppatori analizzando diversi spot pubblicitari di case automobilistiche famose, spesso "conditi" con effetti di questo tipo: da lì ad inserirli nel gioco per enfatizzare l'utlizzo dei power up, il passo è stato breve.
In ultimo, abbiamo avuto un assaggio dell'imponente lavoro svolto sul comparto audio, con un motore dedicato che calcola in tempo reale la distanza delle fonti di suono rispetto al giocatore, e la rifrazione dello stesso sulle diverse superfici, per un realismo stereofonico davvero senza precedenti.
Recensione Videogioco BLUR scritta da ANDYMONZA È interessante notare come la rinuncia da parte di Bizzarre Creations ad una fetta della propria indipendenza stia dando frutti inaspettati: invece di scommettere su un brand conosciuto, gli sviluppatori hanno avuto dal nuovo publisher il benestare per sperimentare in nuove direzioni, testimoniando da entrambe le parti una buona dose di coraggio e di reciproca fiducia.
Sembra proprio che dal passaggio dal longevo rapporto con Microsoft a quello che oggi è il più grande publisher del mondo sita per nascere un prodotto innovativo, che miscela un'esperienza arcade ad un look realistico, offrendo gare tanto spensierate e sopra le righe quanto appassionanti ed impegnative.
Laddove la modalità singolo giocatore si presenta già sufficientemente dinamica grazie alle "sfide" proposte dall'I.A. a seconda dei risultati ottenuti nelle precedenti gare, il multiplayer si profila come un'esperienza completamente user made, grazie ai Gruppi ed ai relativi set di regole completamente personalizzabili.
Il breve hands on non ci ha purtroppo permesso di farci un'idea approfondita sull'Intelligenza Artificiale, anche se è chiaro che la componente di maggior importanza per garantire il successo di Blur sarà il comparto online. Le premesse per un buon titolo ci sono tutte, dal concept al comparto tecnico. Per sapere come procedono i lavori, rimanete con noi: l'E3 si avvicina, e gli aggiornamenti non mancheranno.
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