Recensione di Velvet Assassin
PC, Xbox 360

Copertina Videogioco Velvet Assassin
  • Genere:

     Stealth game
  • Sviluppatore:

     Replay Studios
  • Distributore:

     Halifax
  • Giocatori:

     1
  • Data uscita:

     8 Maggio 2009
6.5
Voto lettori:
7.4
- Ottima atmosfera
- Design dei livelli interessante
- Eccessivamente lineare
- Intelligenza Artificiale carente

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A cura di Andrea Porta (andymonza) del
Silenziosa, letale, bellissima. Questi tre aggettivi descrivono al meglio la figura di Violette Summer, la protagonista di Velvet Assassin. action-stealth ad opera di Replay Studios, il titolo narra le vicende di una spia Inglese ispirata ad un personaggio realmente esistito, operante dietro le linee nemiche al tempo dell’invasione della Francia da parte dei Nazisti durante le Seconda Guerra Mondiale.
In stato di coma in un letto d’ospedale francese, Violette rivive gli avvenimenti che l’hanno portata sin lì, al cospetto di due ufficiali alleati che stanno per decidere del suo destino.

Dietro le linee nemiche
Le meccaniche di gameplay riprendono il tipo d’azione sperimentata con Sam Fisher nella serie Splinter Cell, anche se il ritmo è proposto in maniera ancora più lenta e riflessiva.
Nei panni della bella spia il giocatore si troverà ad infiltrarsi in una buona varietà di ambientazioni chiuse ed aperte, tutte pesantemente piantonate dalle forze nemiche, con obbiettivi di stampo classico, che variano dall’abbattimento di ufficiali di alto grado al piazzamento di cariche esplosive. L’oscurità sarà sempre e comunque la migliore alleata; un glow di colore blu attorno al personaggio paleserà lo stato di mimetizzazione, dal quale sarà possibile muoversi silenziosamente e scivolare alle spalle delle guardie. Man mano che ci si avvicina al bersaglio, lo schermo si tinge di rosso ad indicare il miglior momento per colpire: seguirà una breve cut scene, che mostrerà Violette liberarsi del nemico in maniera rapida e brutale a seconda dell’arma impugnata. E’ da tenere ben presente che le killig move funzionano solo quando ci si trova alle spalle del nemico: nel caso questo dovesse voltarsi all’ultimo momento, verrà dato l’allarme.
Una volta eliminato un nemico, è possibile trascinarne il cadavere ed occultarlo, in modo da non insospettire i compagni. Data la presenza di un gran numero di sentinelle, lo studio accurato dei percorsi di pattuglia, delle zone d’ombra e di altre eventuali coperture diventa fondamentale prima di passare all’azione; oltre alle finishing move, gli altri espedienti dei quali Violette può far uso per avere la meglio sui nemici sono la possibilità di fischiare per attirarli in un certo punto, oppure interagire con le ambientazioni in vari modi: rompere quadri elettrici per aumentare le zone d’ombra, spegnere radio per attirare qualche malcapitato, incendiare pozze di benzina o ancora togliere di nascosto la spoletta dalla granata di un soldato, trasformandolo in un’ignara bomba umana.
Curiosa variante a questi espedienti è rappresentata dall’utilizzo della Morfina, che si lega a doppio filo con il plot basato sui flashback: l’utilizzo di una siringa di anestetico rallenterà il tempo per qualche secondo, permettendo a Violet di muoversi non vista, e di mettere a segno una rapida killing move senza bisogno di mettersi alle spalle del nemico. Interessante è il fatto che durante queste sequenze Violet appaia così com’è nel letto d’ospedale, ovvero in vestaglia, a ricordare al giocatore che quello che sta vivendo è “solo” un ricordo.
Le siringhe si trovano in limitata quantità sparse nei livelli, ed è possibile portarne con sé soltanto una.

Ferri del mestiere
Il percorso dal punto di partenza fino all’obbiettivo è spesso assolutamente lineare, con le uniche alternative rappresentate da medikit e giubbotti antiproiettile nascosti nei livelli, anche se il buon design delle ambientazioni e l’accurato posizionamento dei nemici al loro interno renderà spesso necessaria un po’ d’inventiva e d’improvvisazione.
L’utilizzo delle armi da fuoco, seppur limitato, è comunque contemplato: esse non possono essere raccolte dai nemici uccisi, ma verranno fornite talvolta ad inizio livello, talvolta tramite armadi posti in evidenza; delle armi disponibili, tra cui diverse pistole silenziate e non, un fucile a pompa e qualche fucile mitragliatore, solo una per volta potrà essere portata con sé, costringendo il giocatore a scelte accurate.
Purtroppo il sistema di mira è piuttosto macchinoso, basandosi sulla pressione di un tasto che avvicinando la telecamera alle spalle della protagonista e facendo comparire un mirino, rende ancora possibile muoversi ma solo a velocità ridotta: tale espediente è purtroppo rovinato dalla lentezza con cui la modalità mira viene attivata, che rende spesso le sparatorie molto frustranti; per quanto l’utilizzo delle armi da fuoco sia ridotto, in alcune sequenze di gioco esso è addirittura obbligato, il che avrebbe richiesto una realizzazione più curata e meccaniche più comode da usare.
E’ stato introdotto anche un inventario, che permette di gestire l’utilizzo dell’equipaggiamento secondario: si passa dalla torcia da appendere in vita, la quale a dire il vero non si è mai rivelata necessaria durante il nostro playthrough, alla maschera antigas, indispensabile per attraversare aree irrorate da gas venefici.
A questo va aggiunta una divisa da ufficiale tedesco, che può essere occasionalmente indossata negli armadi o nelle ritirate: essa permette di aggirarsi in mezzo alle guardie in piena luce, a patto di mantenere una debita distanza, esplicitata da una barra nella parte bassa dello schermo. Gli stivali dotati di rumorosi tacchi rendono tuttavia impossibile occultare la propria presenza agli occhi dei nemici.
Alle tradizionali meccaniche di gameplay è stato aggiunto un sistema di crescita del personaggio, basato sulla raccolta di oggetti preziosi sparsi nei livelli, i queli corrispondono un certo quantitativo d punti esperienza. Ogni mille punti accuulati, si potrà aggiungere un punto abilità a 3 caratteristiche, tra cui velocità di spostamento in stealth, durata dell’effetto morfina e resistenza ai danni. L’aumento di una o dell’altra andrà valutato in base allo stile di gioco che si preferisce, anche se l’intero comparto upgrade non è essenziale al completamento del gioco, e finisce col sembrare piuttosto improvvisato.

Luci ed ombre
Nonostante l’ottima cura riposta nel design dei livelli, vi sono alcuni elementi che compromettono in parte il gameplay e contribuiscono a rendere artificiose alcune meccaniche: in primis, vi è una generale piattezza nelle routine che regolano l’intelligenza artificiale dei nemici. Essi si limitano a seguire il loro percorso di pattuglia in maniera lineare, e qualunque deviazione dovuta ad interventi del giocatore li renderà immediatamente impacciati e predisposti ad incastrarsi vistosamente negli scenari.
Il loro campo visivo, elemento fondamentale per un titolo appartenente al genere stealth, si comporta talvolta in maniera bizzarra, con soldati in grado di vederci anche mentre siamo palesemente occultati ed a discreta distanza, ed altri che non ci notano neanche da vicinissimo.
Infine, vi sono le routine che si attivano qualora ci facessimo scoprire; in questo stato di allerta, i soldati nemici cominciano a setacciare l’ambientazione in cerca della protagonista, salvo poi dimenticarsene completamente qualora lasciassimo la stanza e tornassimo indietro, anche senza occultare i cadaveri.
Il sistema di salvataggio, automatico e basato su checkpoint, contribuisce talvolta ad un generale senso di frustrazione: alcuni passaggi piuttosto statici e lunghi, in cui il giocatore è obbligato ad ascoltare conversazioni tra i militari prima di poter passare all’azione, vengono irrimediabilmente riproposti ad ogni reaload della partita.
A tutto questo va aggiunta una considerazione: a fianco della già citata linearità dei livelli, è doveroso sottolineare che qualsiasi approccio alternativo che non comporti l’eliminazione dei soldati nemici è del tutto impossibile, dato che essi sono spesso in possesso di chiavi necessarie a sbloccare porte chiuse, che sono recuperabili solo dai loro cadaveri dopo l’esecuzione.
Queste leggerezze tendono a rovinare in parte il buon lavoro svolto quanto a level design, alternando fasi interessanti e molto appassionanti da completare, a tratti decisamente più macchinosi e frustranti.

Comparto tecnico
Per quanto di dimensioni ridotte, i 12 livelli presentano ambientazioni interessanti sia quanto a design, sia quanto a scelte cromatiche; vi è spesso un colore dominante, dal giallo, all’arancione, al grigio, che caratterizza ogni location, rendendola a suo modo unica.
A livello di plot, la storia è narrata con grande lentezza, tramite brevi cut scene e briefing animati prima di ogni missione, per poi rivelare tutti i suoi segreti solo nel finale; una distribuzione più equa avrebbe senza dubbio mantenuto più alto l’interesse, che a parte il rush finale, tende a scendere soprattutto verso metà gioco.
Il comparto tecnico è anch’esso caratterizzato da alti e bassi: ottimo l’utilizzo dell’illuminazione, perfettamente supportata dall’implementazione dell’HDR, e degli shaders che ornano molte superfici.
Di gran lunga peggiore la qualità delle textures, spalmate e spesso in bassa definizione. I modelli poligonali degli edifici e degli elementi di contorno presentano spesso angoli non smussati e forme sin troppo geometriche. Meglio invece quello della protagonista, anche se non vi è alcun accenno di animazione facciale. Lo stesso vale per i soldati, che ai movimenti un po’ robotici affiancano la più totale inespressività.
Le animazioni della protagonista riescono a non sfigurare, anche se risulta incomprensibile la totale mancanza di alcune di esse, come l’apertura di certe porte, o l’ascesa di scale a pioli.
Eccezionale è invece il comparto sonoro, che ad effetti ambientali di buon livello aggiunge una colonna sonora inedita di grandissimo impatto, fatta di suoni graffianti ed echi inquietanti, in grado di crescere d’intensità nei momenti giusti.
Recensione Videogioco VELVET ASSASSIN scritta da ANDYMONZA Nel complesso Velvet Assassin si rivela un titolo dotato di grande personalità, che sceglie di raccontare uno scorcio di Seconda Guerra Mondiale in maniera più intima e soggettiva; ascoltare i dialoghi dei soldati, o leggere le lettere sparse per i livelli, permetterà di scoprire risvolti narrativi affascinanti.
Il gameplay vero e proprio si divide tra sequenze perfettamente orchestrate e momenti di ripetuta frustrazione, a causa di grosse leggerezze relative all’intelligenza artificiale, che una fase di testing più approfondita avrebbe senza dubbio permesso di scovare ed eliminare.
Ci troviamo dunque di fronte al più classico dei prodotti a metà, diviso tra un concept valido e intenso, e una realizzazione lacunosa. Ne consigliamo l’acquisto a tutti coloro che vanno avanti a pane e stealth, mentre per tutti gli altri sarà necessaria ben più di una considerazione: oltre alla pazienza che la tipologia di gameplay richiede, ben altra sarà quella richiesta per passare sopra agli svariati difetti.

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