Anteprima di Ghostbusters
PC, PS3, Xbox 360

Copertina Videogioco Ghostbusters
  • Genere:

     Avventura
  • Sviluppatore:

     Terminal Reality
  • Distributore:

     Namco Bandai
  • Lingua:

     Completamente in italiano
  • Giocatori:

     1 - 2
  • Data uscita:

     Disponibile
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A cura di Andrea Porta (andymonza) del
Sono passati quasi trent’anni da quando la passione di Dan Aykroyd per il paranormale, e la grande capacità di Ivan Reitman di rendere reale l’impossibile davanti ad una telecamera, hanno creato il mito di Ghostbusters, ad oggi considerato una delle migliori commedie di sempre.
I quattro Acchiappafantasmi sono tornati al cinema cinque anni dopo, facendo soldi a palate, ma deludendo in parte critica e pubblico per un film che si perdeva tra autocitazionismo esasperato ed una rappresentazione piuttosto caciarona.
Da allora le speculazioni su un terzo possibile film si sono rincorse per una ventina d’anni, senza mai conferme né smentite ufficiali, sino all’arrivo di una notizia sorprendente: Ghostbusters stava per diventare un videogame, e non un tie in qualunque, ma un vero e proprio sequel realizzato con il supporto dei creatori della sceneggiatura originale, Dan Aykroyd e Harold Ramis.
Dopo un concreto rischio di cancellazione, ed il passaggio del testimone che vede come attuale publisher Atari, giungiamo finalmente ai giorni nostri, con un invito a mettere le mani su una versione provvisoria del titolo alla presenza dei ragazzi di Terminal Reality. Vediamo come è andata.

”Questa volta ci siamo vicini! Lo sento!” – Raymond Stantz
Forse sono proprio queste le parole che Dan Aykroyd ha esclamato, citando il “suo” Ray, quando ha potuto mettere le mani per la prima volta sul lavoro degli sviluppatori Texani. Perché, diciamocelo, bastano pochi secondi pad alla mano per rendersi conto che il lavoro fatto in termini di riproduzione dell’atmosfera delle pellicole originali è eccezionale. Certo è che dopo un test su un abbozzo di motore grafico l’attore canadese è andato fuori di testa, ed ha chiamato Harold Ramis per mettersi subito al lavoro sulla sceneggiatura.
Il risultato di questi due anni di sviluppo è un action in terza persona caratterizzato da un comparto tecnico notevole, e dalla certosina riproduzione dei personaggi e delle atmosfere delle pellicole originali, al fine di proseguire la storia.
Avendo già sperimentato il luogo comune dell’”inizio in cattive acque” con il sequel cinematografico, per il videogame si è scelto un incipit ben più positivo, con gli Acchiappafantasmi all’apice della loro fama e lavoro per tutti grazie ad un contratto con la giunta di New York; in questo contesto si inserisce il giocatore, che vestirà i panni dell’ultimo arrivato nel team, inizialmente reclutato a scopo “cavia da laboratorio” per le ultime diavolerie inventate da Spengler e Venkman.

”Perché preoccuparsi? Ognuno di noi porta sulla schiena un acceleratore nucleare non autorizzato” – Peter Venkman
Il primo livello testato è il classico Hotel Sedgewick, dove il buon Slimer si rifugia nuovamente dopo aver fatto breccia nel sistema di stoccaggio. L’occasione è stata ottima per familiarizzare con lo zaino protonico; essendo alimentato da un ben noto “acceleratore nucleare non autorizzato” esso non ha bisogno di munizioni, bensì necessita di un regolare raffreddamento attivabile con il dorsale destro. La modalità di fuoco principale serve più che altro per il contenimento, ovvero tentare di stanare il fantasma e farlo uscire allo scoperto; raggiunto questo obbiettivo, si può utilizzare il flusso protonico come un vero e proprio “lazo” con la pressione di un grilletto, e sbattere letteralmente l'entità contro le pareti per renderla più mansueta. Quest’ultima operazione è affidata a violente torsioni dell’analogico destro, che rendono perfettamente l’idea della resistenza opposta dallo spirito ostile. A questo punto occorrerà mantenere la preda ben ferma sul raggio d’azione di una trappola e “spingerla”, nel vero senso della parola, al suo interno grazie all’analogico destro, sentendo ancora una volta tutta la difficoltà dell’impresa. Questo iter riproduce perfettamente le modalità di cattura viste nei film, e grazie alla dinamicità dell’ambiente diventa spesso un'operazione tanto complicata quanto divertente.
La campagna singolo giocatore vedrà quasi sempre il giocatore affiancato dagli Acchiappafantasmi “senior”: per quanto le prove non si siano protratte a sufficienza per dare un giudizio complessivo sull’Intelligenza Artificiale amica, essa sembra comportarsi a dovere nella maggior parte delle situazioni, compreso il piazzamento delle trappole al momento opportuno.
L’ottimo motore sviluppato “in casa” gestisce in maniera eccezionale la fisica, proponendo ambienti quasi completamente distruttibili.

”È vero, nessun umano ammucchierebbe libri così” – Peter Venkman
Il livello successivo ci ha portato nei pressi della famigerata Biblioteca Civica di new York, “casa base” di uno dei pochi spiriti che gli Acchiappafantasmi non sono mai riusciti a catturare: la Grigia Signora.
Questa evocativa ambientazione è stata teatro di un’ulteriore dimostrazione delle potenzialità dell’engine, che gli sviluppatori amano definire “Gollum Technology”; un nome tutto sommato poco trionfale, ma quando vedrete le centinaia di volumi disposti sugli scaffali andare a comporre un enorme gigante, siamo sicuri che per la testa vi passeranno termini ben più altisonanti. Ogni tomo rimane indipendente dagli altri, e ad ogni vostra offensiva vedrete i volumi schizzare in tutte le direzioni. Il combattimento con questo Golem “acculturato” ha permesso agli sviluppatori di mostrare una delle nuove funzionalità dello zaino protonico, frutto della contorta mente del Dr. Spengler. Essa sostituisce il familiare flusso protonico con un’emissione di frammenti di energia ad ampio raggio, assimilabile allo sparo di un fucile a pallettoni; più che per fare danno, questa impostazione dello zaino è utile a rallentare i nemici, o nel caso del Golem di libri, a “smantellarli” un pezzo per volta.
E’ stato confermato che il gioco proporrà altre variazioni sul tema simili a questa, ed il denaro guadagnato catturando fantasmi potrà essere speso acquistando nuove modalità di fuoco, e potenziamenti.

”L'architetto era un superuomo, un genio, o un autentico pazzo!” – Raymond Stantz
La prova si è conclusa con uno sguardo a due ulteriori livelli, il primo ambientato nel Museo di Storia Naturale, ed il secondo sui tetti di un grattacielo newyorkese.
Il primo era impreziosito da centinaia di specchi che adornavano le pareti, ognuno dotato di riflessi in tempo reale ed ovviamente infrangibile; lato interessante di questa ambientazione è il fatto che questi specchi vengono utilizzati dagli spiriti come portali comunicanti per spostarsi da un punto all’altro del museo, il che rende l’azione particolarmente dinamica.
Il secondo era invece caratterizzato da una lunga sequenza parzialmente scriptata che vedeva gli Acchiappafantasmi fuggire dalle adorabili grinfie di Stay Puft (l’omino dei Marshmallows del primo film), intento a fare ciò che meglio gli riesce, ovvero distruggere tutto. La fuga per le scale ed i corridoi del palazzo (ovviamente in stile neogotico “vecchia New York”) è dunque costantemente interrotta dalle enormi braccia di Puft, che fanno breccia nella facciata per tentare di afferrare il giocatore ed il resto della squadra. A complicare la situazione intervengono anche altre manifestazioni spiritche; questa sequenza è stata interessante per sottolineare un livello medio di difficoltà tutt’altro che blando, dovuto soprattutto alle buone capacità di accerchiamento dell’Intelligenza Artificiale nemica, che non perdona troppi errori.

”Mai incrociare i flussi!” – Egon Spengler
All’hands on è seguita una breve presentazione di quelle che saranno le caratteristiche del comparto online di Ghostbusters, che promette davvero bene. La componente multi giocatore prevede un’estesa modalità cooperativa per quattro giocatori, dove i partecipanti potranno impersonare i quattro Acchiappafantasmi originali. Le modalità cui prendere parte saranno ben sei, tra cui un survival con ondate crescenti di fantasmi, il Ghost Capture, una sfida a chi cattura per primo un determinato tipo di spirito, ed il Thief Mode, in cui bisognerà tentare di fermare i fantasmi impegnati a rubare oggetti dallo scenario. Le mappe saranno dodici, anche se ancora non si hanno dettagli precisi al riguardo.

”Venimmo, vedemmo e lo in*******!” – Peter Venkman
Il comparto tecnico di Ghostbusters – The Videogame si è presentato in forma smagliante durante quest’ultimo hands on. La modellazione dei personaggi è davvero ottima, ed in primo piano spicca sempre lo zaino protonico, che in stile Dead Space sopperisce completamente alla mancanza di HUD, integrando tutte le informazioni necessarie direttamente sulla sua dettagliata superficie. Poligoni in quantità sono stati profusi anche nelle ambientazioni, che grazie alla ricchezza di dettaglio riescono pienamente nel riproporre scorci di New York tipici della saga cinematografica, che non perderanno occasione per regalare agli appassionati un delizioso senso di continuo deja vu; texture ad alta definizione completano l’opera, regalando un quadro complessivo davvero notevole.
La modellazione dei visi degli Acchiappafantasmi appare ben realizzata ma non eccezionale, mentre non è ancora possibile pronunciarsi su animazioni facciali e sincronia labiale, che al momento della prova si presentavano ancora in forma provvisoria.
La parte del leone la fa comunque il motore di gestione della fisica, che si è dimostrato in grado di gestire una notevole quantità di oggetti a schermo, completamente indipendenti e realistici nelle distruttive reazioni al flusso protonico.
Recensione Videogioco GHOSTBUSTERS scritta da ANDYMONZA La prova su questa versione provvisoria ha confermato le buone impressioni ricevute in passato, e gettato un po’ di luce sull’effettiva varietà dei livelli, che si presenta per ora in maniera incoraggiante; data la linearità di fondo del prodotto, è evidente che essa giocherà un ruolo fondamentale nella valutazione del prodotto finale. Ottime notizie anche per il comparto online, che per quanto non sia stato possibile provare, si presenta sulla carta molto ricco e perfettamente in tema con il contesto.
L’elemento più riuscito della produzione è anche quello che dava adito a più dubbi, ovvero l’efficace riproduzione delle atmosfere della pellicola originale, che nemmeno il sequel cinematografico è riuscito ad eguagliare.
I fan degli Acchiappafantasmi si tengano forte dunque, giugno si avvicina!
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