Speciale Winning Eleven

Le recensioni pubblicate su Spaziogames:

Winning Eleven 6
Winning eleven 5 Final Evolution
Winning Eleven 5
J-League Winning Eleven 5
Pro Evolution Soccer

Winnig Eleven: la nascita, la crescita e l’affermazione di un mito!
Nell’italica penisola, da che mondo è mondo, il gioco del pallone è quello più apprezzato da tutti, tale passione si trasmette anche nel campo dei videogames, infatti, forti dell’appena citata passione del pubblico per questa disciplina sportiva, le software huose ne hanno approfittano per aumentare i loro introiti servendosi della golosità e della sfrenata passione del pubblico europeo, e di conseguenza italiano, verso tali prodotti.
Per essere più precisi ciò che ho appena citato accadeva qualche annetto fa quando il calcio, e le simulazioni calcistiche, non erano pienamente apprezzate in quel del Sol Levante, ma ora che anche i nostri colleghi dagli occhi mandorla si sono ingolositi, i giochi ispirati al calcio piovono da ogni parte e, come al solito, sono le software house nipponiche a fare la voce grossa.
Ciò che io (Ryuken) ed il mio esimio collega, nonché amico, Massimo ci prefiggiamo di raccontarvi in questo speciale è l’evoluzione del gioco di calcio per eccellenza, dalla sua nascita fino ai giorni nostri; vivisezionando ad una ad una le sue incarnazioni per il mercato Jap e per quello Pal cercheremo di informarvi su vita, morte e miracoli di quella che è la serie di giochi calcistici per eccellenza.
Non avete ancora capito di quale gioco sto parlando? Ma come…..mi deludete! Va beh, non fa nulla, è ovvio che sto alludendo alla saga di Winnig Eleven.
Prima di tutto esamineremo il mercato nipponico dove il capolavoro è nato e dove si è poi sviluppato fino a diventare un vero best seller dei giochi dedicati alla sfera di cuoio. A te la parola, Massimo.

La nascita
"Calcio, ultima frontiera, eccovi i viaggi dell'Astronave Konami alla ricerca di nuove forme di divertimento videoludico, per arrivare la, dove nessun programmatore è mai giunto prima..." Potrebbe essere proprio questa l'introduzione giusta, mutuata da Star Trek, per introdurre l'argomento che vi aprestate a leggere con i vostri avidi occhietti. Non trovo infatti frase migliore per descrivere in poche righe l'enorme evoluzione compiuta dai titoli calcistici della Konami nel giro di pochi anni, nel loro "viaggio" alla ricerca delle perfezione assoluta per quanto concerne le simulazioni calcistiche. Ma andiamo per ordine. Siamo intorno alla fine del mese di marzo dell'Anno di Grazia 1993 e alla Konami Inc. si discute sugli ultimi dati di vendita dei titoli della casa di MGS. Gli esperti marketing mostrano con soddisfazione gli ottimi dati di vendita del software per quanto concerne la vendita di giochi d'azione o avventura (Castelvania dominava le scene dei platform-adventure, così come Alien Probotector) e Contra era già uno sparatutto affermato, sia su Nes che sul più rivoluzionario e recente SuperNes, la nuova console a 16 Bit di Nintendo. Buoni anche i dati relativi alla sezione della Compagnia dedicata ai titoli sportivi, con discrete vendite nelle simulazioni di Hockey e Basket, e, ovviamente, nelle "simulazioni" calcistiche, genere in cui la Konami dominava il mercato a 8 Bit con lo splendido (per l'epoca) Hyper Soccer, che sul Nes era sicuramente considerato il gioco di "soccer" migliore per grafica e giocabilità.

Il nonno di WE: Hyper Soccer
Proprio così: se chiedete a qualsiasi appassionato di giochi di calcio un pò più grandicello qual'è il gioco di calcio migliore dell'epoca a 8 Bit, egli vi risponderà senza ombra di dubbio Hyper Soccer. Con i suoi grandi sprites per la caratterizzazione dei giocatori e un gameplay eccellente per il tempo, grazie anche all'intuitivo sistema di gestione dei calciatori che prevedeva l'uso di soli due tasti sul pad del NES, il titolo Konami era semplicemente grandioso e maledettamente divertente da giocare. I comandi base erano pochi ma buoni, come si suol dire, ed erano pallonetto e passaggio quando il giocatore avanzava palla al piede (in fase difensiva uno serviva per la scivolata e l'altro per il colpo di testa). Quando si entrava in area di rigore, il tasto per il pallonetto si transformava in quello del tiro, permettendo addirittura conclusioni al volo e sforbiciate a dir poco stupefacenti per il loro tempo! L'unico neo riscontrabile in HS era semmai che i tiri avevano delle traiettorie predefinite, nel senso che essi andavano si nella direzione che indicavate voi, ma limitatamente al lato (destro-sinistro-centrale). Se insomma volevate si piazzare la palla all'angolino SX del portiere, non potevate farlo. In qualsiasi modo tiravate, la sfera andava sempre in quelle direzioni, e anche il movimento del giocatore era sempre lo stesso. Ma d'altronde era un gioco su una macchina a 8 Bit... Se la Konami comunque avesse implementato la possibilità di gestire meglio il sistema dei pallonetti calibrando la loro lunghezza ed i passaggi in base alla durata della pressione dei tasti, ci saremmo trovati davanti ad un mostro. Tuttavia si evince già in Hyper Soccer la cura con cui la Konami svilupperà i sui titoli calcistici dal SuperNes alla Psx.

Nasce il progetto Perfect Eleven
Ma torniamo negli uffici della Konami Inc., in quel mese di marzo del '93. Quella di HS era divenuta un altra epoca, quella oramai superata dal nuovo che avanza. E il nuovo che avanzava erano in quel periodo il SuperNes o SuperFamicon (in Giappone) e il Sega MegaDrive. Era li che ora si doveva investire, era li che bisognava trasferire ed evolvere le vecchie saghe nate su Nes. Così, da Castlevania in giù, fra una proposta di "trasferimento" e l'altro, i geniacci della Konami proposero di sviluppare un nuovo gioco di calcio per Supernintendo, la console avversaria del MegaDrive, dove, da li a poco, sarebbe impazzato un certo Fifa International Soccer, il gioco di calcio che avrebbe rivoluzionato il genere sportivo dell'epoca (fa un pò sorridere oggi, dopo soli pochi anni il termine rivoluzionario, eh?) per velocità e realismo... Il nuovo titolo calcistico Konami avrebbe dovuto, secondo i progetti, essere "nuovo" sotto ogni punto di vista: nuovo per concept, nuovo per realismo, per grafica per concetto stesso di partita (cori, telecronaca, etc). Era l'unico modo tral'altro di contrastare quei titoli calcistici che già si erano ritagliati una consistente fetta di mercato, come Super Formation Soccer della HudsonSoft.Nacque così il progetto Perfect Eleven. Compito di sviluppare il nuovo titolo calcistico di casa Konami venne affidato al team KCeo (quelli che oggi realizzano la serie ISS su PS2, la versione "arcade" di WE). Ed è un trionfo. La Kceo realizza due versioni del suddetto gioco poco tempo dopo la fine dei Mondiali di calcio di USA 94. Uno è dedicato proprio alla manifestazione della FIFA, l'altro invece, al simpatico campionato di Serie A Giapponese, la J-League (J-League Perfect Eleven). Gli appassionati nipponici notano subito le differenze con tutti i precursori del titolo Kceo. Mentre fino ad allora, i giochi di calcio, dal mitico Sensible Soccer, a Goal (Dino Dini Soccer), a Capcom Soccer, allo stesso Super Formation Soccer, si basavano su un concetto di gameplay stile "flipper", con tiri speciali o passaggi gestiti come in una partita di Ping Pong, Perfect Eleven stabilisce nuovi canoni di gioco, basandosi parecchio di più sul realismo e un ritmo di gioco meno frenetico delle controparti. La prima volta che i ragazzi del Sol Levante, dopo aver inserito la cartuccia del gioco, si trovarono di fronte a PE rimasero a bocca aperta (un pò come me mesi dopo con la versione europea, come vi descriverà più avanti Ryuken). I calciatori, lo stadio, le opzioni tutto era stato curato in maniera maniacale. Gli sprite dei personaggi erano grossi, come solo in sala giochi si erano fino ad allora visti, dettagliatissimi, e molti dei giocatori somigliavano alle loro controparti reali! Dopo il calcio di inizio, i giovani virgulti con gli occhi a mandorla provarono ad imbastire un azione. Cominciarono a passarsi la palla, ma non c'èra nessun ping pong e gli avversari non erano dei beoti che guardavano fermi l'evolversi della situazione. Pressavano e si muovevano in campo con disinvoltura! I ragazzotti nipponici provarono allora con un azione personale (tipica dei giochi dell'epoca, ricordate Striker dell'Amiga?), ma niente, fermati subito. Dunque la situazione era chiara: per sviluppare un azione occorreva dimenticarsi dei giochi passati, da quel momento in poi bisognava usare la testa. Attraverso il giusto numero di passaggi, di azioni manovrate, il gioco si sviluppava in modo realistico, grazie anche all'ottima IA dei compagni che si muovevano come dovevano fare in campo (e questa è una rivoluzione) come si poteva evincere nel radar al centro, in basso, dello schermo (altra rivoluzione). Ed è proprio questa un' altra delle novità più consistenti: il radar. Nei titoli precedenti esso era stato ignorato per motivi molto semplici: era praticamente inutile. Il campo si vedeva quasi tutto, e gli sprite erano palesementepiccoli, per cui la visione da parte del videogiocatori, degli uomini in campo era ottima. Ma con la crescita degli sprite e l'avvicinarsi della telecamera al campo, occorreva una "guida" che permettesse la visione dei compagni e degli avversari non presenti sullo schermo in quel momento. I difetti? I passaggi ancora gestiti in parte dalla Cpu, così come i tiri e qualche lentezza di troppo nei movimenti. L'anno successivo un altra svolta: la Konami progetta un sequel per Perfect Striker dedicato al campionato di calcio nipponico: il titolo? J-League Fighting Eleven! I capoccia della Compagnia di Solid Snake decidono di evolvere PS, e di modificarlo, ma di mantenere, in un titolo che deve essere nuovo, un elemento del gioco precedente in modo da non confondere l'utente e rassicurarlo sulla continuità della serie. In realtà la svolta è davvero notevole. Graficamente i giocatori sono realizzati con uno stile più raffinato, con modellini più slanciati e rifiniti, e stadi e elementi di contorno ancora più realistici. Tutti i team della J-League, le maglie, i giocatori, sono presentati esteticamente in modo impeccabile, grazie alla licenza ufficale della Federazione Calcistica Nipponica, e l'evento calcio viene mostrato alla grande con una giocabilità senza precedenti. Si intravedono proprio in questo titolo, in parte, gli elementi che caratterizzeranno poi qualche anno dopo la saga di WE su Psx e PS2: il sistema di passaggi è gestito totalmente dall'utente senza quell'effetto flipper di cui parlavo prima, o traiettorie predefinite, ritmo di gioco assolutamnete non frenetico, ancora più credibile di Perfect Striker, gestione dei tiri sofisticato e in buona parte (nei limiti del possibile) non prefissati totalmente dalla Cpu. Inoltre vengono inseriti dei commenti a certe azioni di gioco (un principio di telecronaca), dalle finte ai tiri, da parte di una sorta di cronista (che urla come un pazzo ad ogni gol), una maggiore completezza nella gestione squadre (praticamente si poteva settare di tutto, creandosi perfino le proprie tattiche da zero) dentro e fuori dal campo. I parametri dei calciatori e le loro condizioni fisiche influiscono di più rispetto alla precedente versione sul rendimento dei medesimi, così come le tattiche e le strategie. I compagni rispettano gli "ordini" che gli vengono impartiti dall'utente, e se ad esempio al terzino si impone di spingere (mettendo una freccia in avanti su di lui nella gestione squadra) lui lo farà sul serio. FE è anche il primo gioco della storia a utilizzare degli schemi durante la partita gestibili attraverso i tasti L-R del Pad, con cui si fa avanzare la squadra o la si fa giocare in contropiede, etc. Infine la velocità di gioco viene ricalibrata ed ora è quella giusta (nè lenta, nè esagerata). Insomma, tutto questo non vi ricorda già un certo Winning Eleven?

L'evoluzione della specie
Nel 1996 un altra svolta: la Konami decide di sviluppare anche sulla neonata console Sony a 32 Bit, la rivoluzionaria PlayStation, strizzando però l'occhio pure alla prossima consollona Nintendo a 64 Bit, il N64, di cui hanno appena ricevuto il kit di svliluppo. Realizza così un porting del suo titolo sportivo di punta dal SuperNes, questa volta affidato, visto che il Team maggiore KCeo inizia ad interessarsi allo sviluppo sul N64, al neonato team della Kcet (il Mitico staff di programmatori dietro il Capolavoro Winning Eleven), Fighting Eleven, che sul 32 bit sony cambia il nome in Winning Eleven! La nuova macchina a 32 Bit può offrire però di più in termini di prestazioni per un programmatore, quindi si decide così, per il sequel di realizzare un nuovissimo motore grafico interamente 3D, ispirato addirittura al "cult game" da sala giochi della Sega Virtua Striker (anche perchè la serie Fifa, intanto, sbarcata anch'essa sulla console Sony, è passata ad un engine 3D)! Nasce quindi il poco fortunato J-League Winning Eleven 97 (Goal Storm in USA-Europa). Motore grafico 3D, Modelli dei calciatori realistici, con la versione poligonale delle rispettive controparti a 16 Bit. Ma nient'altro. I modelli appaiono grossi, quasi dei giocatori di football americano, giocabilità scarsissima e difetti vari minano sul nascere ogni tentativo di affermazione di questo titolo. Viceversa, su N64, nuova consollona a 64 Bit della Nintendo che sbanca, almeno sul nascere, il mercato asiatico, abbiamo lo spettacolare J-League Perfect Striker della KCeo. Oltre alla notevole differenza grafica a favore della macchina della casa di SuperMario, si notano già delle differnze soprattutto in termini di giocabilità, anche se impercettibili, che poi caratterizzeranno le due serie. Però paradossalmente questi aspetti realistici nel gameplay sono migliori in Perfect Striker piuttosto che in WE! La KCet corre ai ripari e già alla fine di quell'anno arrivano sul mercato nipponico Winning Eleven 2 e J-League Fighting Eleven 97, coversione fedele del gioco KCeo dal SuperNes. WE2, da cui verrà poi realizzato ISS per il mercato Occidentale, mostra delle consistenti novità che la KCet ha sicuramente preso dal Perfect Striker del N64. Nel 1998 esce Japon Winning Eleven 3 World Cup, versione riveduta e corretta con i team del Mondiale di Francia di J-League WE 2, che offre agli utenti asiatici la possibilità di cimentarsi nei mondiali francesi, mentre su N64 continua ad evolversi la serie di Perfect Striker con Jikkyou World Soccer France 98 che però ha la licenza ufficiale delle squadre partecipanti ai Mondiali. Ancora una volta, la versione N64 è migliore della controparte su Psx sia per l'IA di portieri, avversari e compagni, sia per la giocabilità. Occorre aspettare un paio di mesi per vedere finalmete un gamepalay migliorato e quasi degno della macchina Nintendo anche su Psx. Arriva infatti J-League Winning Eleven 3 Final Version da cui poi verrà tratto ISS Pro 98 per il mercato occidentale. La grafica migliorata e una giocabilità sempre più sofisticata sono alla base del successo della serie.

L'affermazione
E saltiamo a piè piedi (visto che in Giappone di Winning Eleven ne escono in media tre, quattro all'anno!) immediatamente all'anno di Grazia 2000, dove avviene l'ennesima, devastante svolta in casa Konami per le sue seriie calcistiche. Sul mercato nipponico, in concomitanza o quasi con le olimpiadi di quell'anno, ecco arrivare lo sconvolgente Jikkyou Winning Eleven 2000 - Under 23, il capolavoro assoluto della kcet (solo oggi a mio parere eguagliato e superato da WE6) e ancora adesso oggetto di culto degli appassionati della saga (molti utenti che hanno la PS2, stufi di Pro Evolution Soccer giocano tutt'ora con il suddetto titolo per Psx Pal!), che segna il definitivo sorpasso della saga Winning Eleven sulla controparte KCeo di Perfect Striker, in parte già realizzato l'anno prima con J-League WE 4 e mesi dopo con J-League 2000. Il motore grafico è uno dei punti di forza del gioco, il nuovo engine della Konami ha partorito calciatori più definiti, reali, con pesi e altezze diverse che caratterizzazo ancora di più l'aspetto fisico ed il senso di immedesimazione dell'utente. Ogni calciatore è quanto di più vicino possibile alla propria controparte reale, con parametri tecnici credibili (e che influenzano davvero il comportamente in campo dei medesimi), distinzione fra piede destro e sinistro nel calciare, nei volti, perfino nel modo di calciare le punizioni. I nomi sono finalmente quasi reali ma storpiati (anche se spesso per come li pronuncia il nostro buon John Kabira sembrano quelli veri), editabili da zero nell'apposito editor senza influire sul call name. La giocabilità è semplicemente mostruosa e iper-realistica al punto che una volta scesi in campo sembra di prendere parte ad una partita vera! Le azioni si sviluppano in maniera articolate e mai monotone, con passaggi fitti e stilisticamente molto belli e credibili. Le azioni che si possono impostare sono davvero tante e per arrivare al gol occorre usare la testa e sviluppare con attenzione la giusta strategia. Il controllo che si percepisce sui giocatori attraverso il Pad è totale e si ha la sensazione di poter fare con loro tutto ciò che si vuole. Volete piazzare un tiro all'angolino basso? Oppure all'incrocio dei pali? Ora potete farlo con maggiore libertà. Dipende solo dalla vostra abilità e precisione e dalla durata di pressione del tasto di tiro. La Cpu i questo senso influisce di meno sul fatto. I comandi manuali sono calibrati in modo fantastico, più "precisi" e reattivi. Inoltre l'IA di portieri e giocatori è la migliore mai vista in un gioco di calcio. La fisica del pallone e degli impatti fisici è poi magnifica, credibilissima, un capolavoro. Infine l'audio: i cori, l'atmosfera è degna della serie Fifa, mentre la telecronaca già intravista(sentita) in WE4 viene perfezionata e segna la nascita e l'affermazione del Mito John Kabira, più che un telecronista un folle che commenta le azioni della partita con un impeto ed un entusiamo coinvolgente. Il resto è storia. Nel 2001 la serie emigra su PS2 con il buon Winning Eleven 5 e l'ottimo J-League Winning Eleven 2nd, poi WE 5 Final Evolution e nel 2002 il capolavoro assoluto Winning Eleven 6. Per tutti questi giochi vi rimando alle nostre complete recensioni nell'area apposita di Spaziogames. Ed ora, a voi Ryuken!

…E in Italia le cose come son andate?

La nascita
Qui, tutto nacque, su SNES, alla fine del 1994 quando Konami, per contrastare l’allora strapotere di EA e del suo FIFA Soccer per MD, decide di lanciare un gioco denominato International Superstar Soccer; il titolo uscito in sordina si impose subito come il rivale di FIFA per eccellenza venendo in alcuni casi preferito a quest’ultimo.
ISS comincio ad introdurre nel campo delle simulazioni calcistiche un tipo di controllo dei giocatori più elaborato, il quale dava l’opportunità di creare azioni più complesse grazie ad una fitta ragnatela di precisi passaggi che ricordavano molto da vicino le azioni che si potevano vedere alla TV.
Oltre a tutto ciò l’aspetto grafico fu curato in maniera maniacale, la caratterizzazione dei giocatori era, per i tempi, incredibile: si potevano distinguere tranquillamente giocatori come Roby Baggio, Ravanelli, Berkamp, ecc..ed anche le loro movenze furono create in maniera molto realistica.
Vennero introdotti gli oggi, famosissimi SCENARI, che ci ponevano di fronte alle più disparate situazioni di gioco, come il dover ribaltare in un tempo tre gol di svantaggio, difendere un esiguo uno a zero dall’assalto della squadra avversaria, ecc..
Il gioco era incentrato sulle squadre nazionali, ma ahimè i nomi erano assolutamente storpiati a causa della mancanza della licenza FIFA.
Il gioco fu un assoluto successo su SNES.
Il seguito di ISS non si fece attendere e nel Natale 1995, quando le nasciture console a 32 cominciavano a rullare, giunse la versione DELUXE di ISS denominata, appunto, International Superstar Soccer Deluxe.
Konami, in risposta a FIFA 96 per MD, decise di lanciare il secondo episodio di ISS che però non si dimostrò all’altezza del predecessore, non tanto per qualità grafico giocose, ma per l’assoluta somiglianza fra le due puntate; infatti, ISSD fu un semplice aggiornamento di ISS con qualche modalità di gioco in più, nuovi scenari e nulla di nuovo altre a questi.
Il sistema di controllo era il medesimo e la dose di divertimento tanta. ISSD non potè essere considerato un brutto gioco perché, di fatto, non lo era, ma per chi già possedeva il primo capitolo si dimostrò un acquisto inutile.
In seguito (1996) ISS è stato poi convertito con buon successo anche su MD (successivamente una release giunse, ampiamente inosservata, anche su PSX); qui, sui sistemi a 16 bit, si conclude la nascita di Winnig Eleven.

La crescita
E’ la primavera del ’97 e su PSX giunge la versione Pal dell’ottimo Winnig Eleven, da noi chiamato con il nome di International Superstar Soccer Pro. Ai tempi ci furono molte diatribe sul giudizio da dare al gioco, alcuni lo osannavano altri lo detestavano.
Io dico solamente una cosa: chi giocò seriamente al titolo Konami non poteva non rimanere soddisfatto dal lavoro della softco di Contra.
Rispetto alle versioni a 16 Bit i giocatori, ed i contorni, guadagnarono l’agognata terza dimensione che offrì al tutto un aspetto più veritiero e realistico.
I giocatori erano ben caratterizzati, ma c’era il solito problema dei nomi finti, in più lo scenario vedeva protagoniste solamente le nazionali.
Le azioni che si potevano fare davano davvero l’idea della simulazione calcistica anche se la perfezione era ben lungi dall’essere arrivata. Infatti, era quasi un’impresa trovare scoperta la difesa avversaria in contropiede, ed i dribbling erano davvero ostici da effettuare solamente i giocatori più dotati dal punto di vista tecnico riuscivano, talvolta al massimo delle condizioni, ad effettuare un dribbling.
A fronte di cotanta difficoltà c’erano però dei bachi alquanto fastidiosi: più di una volta effettuando un semplicissimo pallonetto da fondo, o da tre quarti campo, i portieri avversari, invece che parare tranquillamente, si facevano uccellare come dei pivelli salvo poi prodigarsi in parate antologiche sui tiri ravvicinati. Ad ogni modo nulla a che vedere con i portieri beoti di FIFA.
Rispetto alla release nippo (Winnig Eleven 97) ISSP perdeva qualcosa in impatto grafico, meno dettaglio generale, mantenendosi comunque su livelli più che buoni. Da questo episodio incomincia anche la saga del pubblico spalmato sugli spalti che accompagnerà il titolo per tutta l’era dei 32 Bit.
Mi preme, prima di continuare, aprire una parentesi: ” La saga di WE a questo punto della sua storia subisce una sorta di biforcazione, infatti, ai tempi anche il nascituro Nintedo 64 ebbe a che fare con il capolavoro Konami. Il team di sviluppo incaricato della conversione fu quello dei KCEO che, invece di sviluppare un semplice porting pompato, tirò fuori un arcade divertentissimo, frenetico, una vera e propria perla grafica che corrispondeva al nome di Perfect Strike e che a quel punto poco aveva a che fare con WE. Konami decise quindi di diversificare le due serie in quanto entrambe potevano brillare di luce propria.
Visto e considerato che lo speciale verte sull’intera saga di WE, Perfect Strike non sarà trattato eccezion fatta per questa breve parentesi dovuta”.
Arriviamo quindi all’anno 1998, autunno se non ricordo male, ed in onore degli allora appena trascorsi mondiali di calcio arriva International Superstar Soccer Pro 98. Il confronto con il predecessore fu d’obbligo e ISS98 stravinse sotto tutti i punti di vista: grafica di un altro pianeta, movenze iper-realistiche, modelli poligonali dei giocatori davvero ottimi.
Le protagoniste erano ovviamente le nazionali partecipanti alla competizione mondiale, tutti gli atleti di ogni nazionale furono caratterizzati sotto parecchi punti di vista, da quello estetico, a quello delle movenze, fino ad arrivare ad animazioni specifiche (come le punizioni di Robeto Carlos precedute dalla sua particolare corsa preparatoria).
Purtroppo anche questo episodio mancava dei nomi ufficiali dei giocatori presentando delle storpiature del tipo: Batustita, Melodini, Vierri, Rivoldi, ecc.
Fortunatamente ai capoccia di Konami venne in mente di inserire un editor per i nomi dei giocatori, editor che sarebbe servito ai fan per rimettere a posto tutti i nomi dei giocatori delle varie nazionali consentendo poi di salvare su Memory card le modifiche.
La giocabilità, grazie al nuovo realismo introdotto dal titolo, subì un’impennata decisiva tale da garantire a ISSP98 la palma di capolavoro videoludico.
I giocatori furono come di consueto diversificati per caratteristiche tecnico-fisiche (vennero riproposte le classiche faccine che ne indicavano la forma), ma a differenza di ISSP, queste caratteristiche avevano finalmente un senso logico: il fuoriclasse poteva compiere ripetuti dribbling a discapito del giocatore di medio livello, il difensore granitico era difficilmente superabile e l’ariete di turno era davvero avvantaggiato sui cross.
In più le azioni di contropiede erano più che mai possibili: durante il forcing delle squadra avversaria, se si era bravi e fortunati nel recuperare il pallone era possibile prodigarsi in contrattacchi antologici con tanto di dribbling a discapito del portiere.
Le numerose tattiche di gioco consentivano al videogiocatore di crearsi uno stile, una quadratura di squadra tutta personale (azioni manovrate fatte di fitti passaggi o difesa ferrea unita a rapide ripartenze), io, per esempio, mi specializzai con il 3-4-3 offensivo che si dimostrò (per il sottoscritto) la tattica migliore per difendere, contrattaccare velocemente e creare nel contempo un gioco articolato; naturalmente in tal caso e con tale tattica risultava di vitale importanza essere abili nel tackle perché spesso e volentieri ci si ritrovava uno contro uno con l’attaccante avversario.
La crescita del gioiellino Konami KCEY continua inesorabile anche nel corso del 1999 quando al termine del medesimo anno giunge la versione Pal di International Superstar Soccer Pro Evolution (WE4).
L’aggiunta del termine Evolution nel titolo del gioco stette ad indicare, appunto, un’evoluzione decisiva del prodotto. Molte furono le richieste da parte dei fan verso la software huose affinché, oltre alle squadre nazionali, in ISS venissero aggiunte anche le squadre di club internazionali.
KCEY non tentennò nemmeno un millesimo di secondo e creò un nuovo episodio di ISS contenente sia le squadre di club che le nazionali.
La competizione fra i diversi teams nazionali non variava rispetto al passato, la novità fondamentale risiedeva nell’introduzione di una Master Leauge, una sorta di campionato internazionale fra i club, che si affrontavano in un girone all’italiana con sfide di andata e ritorno.
I nomi dei vari giocatori rimasero storpiati anche stavolta, ma fortunatamente l’editor non venne meno.
Venendo al succo dell’allora nuovo episodio c’è da dire che al fianco di un contorno tutto sommato scarno (vedi il pubblico spalmato) il succo di ISSE era più che mai di ottima qualità.
Il motore grafico fu ulteriormente migliorato per ciò che concerneva il campo, i giocatori, la fisica della palla e le animazioni in generale.
Lo stile di gioco venne radicalmente modificato, la palla non rimaneva, come nei predecessori, “incollata” al piede, tendendo a girare molto più libera per il campo. Lo sviluppo delle azioni raggiunse livelli simulativi fino ad allora impensabili: per riuscire a padroneggiare al meglio il titolo erano necessarie perlomeno 20-30 ore di gioco.
L’eccessiva difficoltà del gameplay risiedeva nel fatto che, intraprendendo la modalità Master League indipendentemente dalla squadra scelta, ci venivano affibbiati una serie di brocchi con i quali eravamo costretti ad affrontare fior di squadre (Milan, Inter, Juve, Liverpool, River Plate, ecc..).
Ad ogni vittoria erano assegnati un tot di punti dipendenti anche dai goals segnati, ad ogni pareggio veniva assegnato un punto, mentre per ogni sconfitta zero punti.
Accumulando faticosamente punti era possibile andare sul mercato, grazie alla modalità apposita, in modo da poter acquistare dei giocatori maggiormente performanti.
Una volta acquisiti due o tre campioni, la frustrazione delle prime ore di gioco svaniva lasciando il campo all’esaltazione totale.
Ovviamente lo scopo della Master era salire in vetta alla serie A per tentare la vittoria prestigiosa.
ISSE introdusse, per la prima volta in un gioco della serie (in FIFA era già presenta da un pezzo), l’opzione editor dei giocatori che ci dava l’opportunità di creare dei veri mostri del pallone tramite la distribuzione di punti capacità.
L’unico vero neo negativo del prodotto fu l’orribile telecronaca in italiano.

L’affermazione del Mito
La fine del 2000 vede come protagonista assoluto il seguito di ISSE, International Superstar Soccer Evolution 2 destinato ad essere il miglior episodio, nonché ultimo, del cross over sportivo/calcistico che invase PSX.
Nessuno stravolgimento rispetto al predecessore, solamente utili aggiunte e perfezionamenti.
Le uniche novità riguardano la Master League dove furono aggiunte otto squadre, per un totale ora di 24 compagini, tra cui Roma e Fiorentina ripartite in due divisioni. Una volta scelta la squadra, si intraprendeva la lega dalla seconda divisione, composta da otto squadre, per essere promossi e quindi poter cercare di vincere la Master, si doveva arrivare nelle prime due posizioni. Vennero modificati anche i punteggi assegnati per acquistare nuovi giocatori: nella seconda divisione, 4 punti per vittoria più un punto per ogni goal di scarto con cui si vinceva la partita, mentre 2 punti in caso di pareggio, raddoppiati invece i punti nella divisione 1 con la stessa attribuzione di punti per i goal di scarto.
Dal punto di vista grafico non si notarono particolari evoluzioni. Effettivamente già il precedente episodio aveva spremuto al massimo la Playstation per cui era abbastanza difficile aspettarsi ulteriori miglioramenti. La fluidità generale comunque risultò migliorata e non si notarono rallentamenti nemmeno nelle situazioni più intricate; anche la giocabilità in generale non subì particolari stravolgimenti. Piuttosto Konami cercò di aggiustare alcuni aspetti del sistema di controllo e di raffinare la precisione dei tiri e dei passaggi.
Migliorò inoltre la gestione dei rimpalli, più realistici, le uscite dei portieri e i dribbling. Furono inseriti anche gli infortuni più la possibilità di realizzare nuovi tipi di falli.
Finalmente l’annosa questione dei nomi vene, in parte risolta, grazie all’accordo con l’associazione calciatori che diede la licenza dei nomi per i giocatori facenti parte dell’associazione.
Purtroppo, anche in questo seguito, l’orribile, pessima, nonché vomitevole telecronaca in italiano fu ripresentata.
Il 24 Novembre 2000 fu il giorno dello sbarco Europeo di PS2, fino da tale data si cominciò a vociferare di un nuovo episodio di WE per il nuovo mostro a 128 Bit, e in effetti l’uscita della versione Jap di WE5 non tardò a venire.
Noi poveri Italiani, ma questa è storia quasi contemporanea, fummo costretti ad attendere l’inverno 2001 per poter mettere le nostre vogliose manine sulla confezione di Pro Evolution Soccer che, oltre presentarsi migliore della controparte nipponica, setto il nuovo termine di paragone per i giochi di calcio consolistici.
La struttura di base rimase quella vincente che determino il successo del prodotto su PSX, i grandi programmatori di KCEY s’impegnarono per ampliare e migliorare all’inverosimile l’eccellente base di ISSE2.
Naturalmente la grafica, sempre più realistica, c’è la ricordiamo benissimo visto e considerato che stiamo parlando di un gioco attuale, la giocabilità eccezionale pure e tutte le aggiunte apportate sono ancora sotto i nostri occhi.
Perciò mi pare superfluo star qui a farvi la solita pappardella, dovuta ai giochi del passato.
L’unico neo che rimane anche in PES è quello d’orribile telecronaca che purtroppo i capoccia di Konami non si decidono ancora a cambiare per il marcato italiano (speriamo in PES2).
Bene, siamo giunti alla fine di questo speciale, e la saga di WE non termina di stupire visto che in questi giorni in nippolandia ha fatto capolino il sesto fantasmagorico episodio del calcio per eccellenza.
Salutandovi passo la palla a Massimo per la chiusura ufficiale dello speciale WE.


Ed io la raccolgo al volo!
Bene, eccoci giunti alla fine di questo lungo e spero esauriente speciale su quella che è universalmente riconosciuta come la migliore serie calcistica di tutti i tempi. Per giorni abbiamo discusso in redazione sull'opportunità di far uscire questo speciale durante la fase calda dei Mondiali (dagli Ottavi di finale in poi), convincendoci alla fine che forse era opportuno aspettare la fine del torneo, in modo da celebrare degnamente la finale del Campionato Nippo-Coreano con uno Special sul miglior gioco di calcio della storia. Con l’amico Ryuken abbiamo cercato di rendere più chiara e più completa possibile, in rapporto allo spazio a disposizione in un articolo, la storia dell’evoluzione di una saga che oggi ha quasi raggiunto il suo culmine in quel capolavoro che è Winning Eleven 6 a quanti magari hanno conosciuto il Mito solo negli ultimi anni, magari nelle sue ultime apparizioni su Psx o addirittura PS2. Non avevamo la pretesa di colmare ogni vostra curiosità, ma abbiamo fatto il possibile per farlo. Sperando di essere riusciti nell’intento, e di avervi fatto cosa gradita, vi lasciamo con il nostro (e vostro) oramai canto di battaglia: Will we rock you!

La saga in una scheda

1985 Europe
USA
Japon Konami's Football MSX- Konami

1991 Europe
USA
Japon Konami Hyper Soccer NES- KCEO

1994 Jikkyou Perfect Eleven Super Famicom ISS/J-League- KCEO
1994 Europe
USA International Superstar Soccer Super NES ISS- KCEO

1995 Jikkyou Fighting Eleven Super Famicom- KCEO
1995 Europe
USA ISS Deluxe Super NES Version ISS- KCEO

1996 USA
Europe ISS Deluxe Genesis/MegaDrive- KCEO
1996 Jikkyou Winning Eleven Playstation- KCET
1996 Europe
USA Goal Storm Playstation KCET Winning Eleven
1996 Jikkyou J-League Perfect Striker Nintendo 64- KCEO

1997 Jikkyou Winning Eleven 97 Playstation- KCET
1997 USA
Europe Goal Storm 97 Playstation- KCET
1997 Jikkyou Fighting Eleven Playstation (dal SuperNintendo)- KCEO
1997 USA
Europe ISS Deluxe Playstation (dal SuperNes)- KCEO
1997 Europe ISS 64 Nintendo 64- KCEO
1997 USA ISS 64 Nintendo 64- KCEO
1997 Japon Jikkyou World Soccer Nintendo 64- KCEO
1997 Japon Winning Eleven 2 Playstation- KCET
1997 USA
Europe ISS Pro Playstation- KCET
1998 Jikkyou World Cup France 98 Nintendo 64- KCEO
1998 Jikkyou Winning Eleven 3 World Cup France 98 Playstation- KCET
1998 J-League Winning Eleven 3 Final Version Playstation- KCET
1998 Europe ISS Pro 98 Playstation- KCET
1998 USA ISS Pro 98 Playstation- KCET
1998 Europe ISS 98 World Cup France 98 Nintendo 64- KCEO
1998 USA ISS 98 Nintendo 64 World Cup France 98- KCEO
1998 USA
Europe ISS Game Boy Premier ISS Game Boy- KCET

1999 J-League Perfect Striker 2 Nintendo 64- KCEO
1999 Jikkyou Winning Eleven 4 Playstation- KCET
1999 Europe ISS 99 Game Boy- KCEO

2000 J-League Winning Eleven 2000 Playstation- KCET
2000 USA
Europe ISS Pro Evolution Playstation KCET- 2000
2000 Jikkyou Winning Eleven 2000 - Under 23 Playstation- KCET
2000 Europe ISS 2000 Game Boy Suite d'ISS 99- KCEO
2000 Europe ISS 2000 Nintendo 64- KCEO
2000 USA ISS 2000 Nintendo 64- KCEO
2000 USA ESPN MLS GameNight Playstation- KCEA (Il campionato USA da Winning Eleven 2000)
2000 Jikkyou World Soccer
2000 Playstation 2 World Soccer- KCEO
2000 Jikkyou World Soccer 2000 Playstation- KCET
2000 Europe ISS Playstation 2- KCEO
2000 Europe ISS 2000 Playstation- KCEO
2000 Jikkyou Winning Eleven 2000 2nd- U23 PlayStation- KCET

2001 Europe ISS Pro Evolution 2 Playstation- KCET
2001 USA ESPN MLS Extratime Playstation 2- KCEA
2001 Jikkyou Winning Eleven 5 Playstation 2- KCET
2001 Jikkyou Perfect Striker 3 PlayStation 2- KCEO

2002 Jikkyou Winning Eleven 6 Playstation 2- KCET
2002 Europe Pro Evolution Soccer PlayStation 2- KCET
2002 Jikkyou World Soccer 2001 Xbox- Pc- PS2- GameCube KCEO

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