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Street Fighter IV

Street Fighter IV

Capcom rivoluziona il genere picchiaduro 2D

A cura di del
Aggiornamento CES 2009
Nello spazio dedicato a Street Fighter IV al CES 2009 era possibile provare il gioco con i controller dedicati, realizzati da Mad Catz in collaborazione con Capcom.
Le tre versioni, differenti per qualità e prezzi, si sono rivelate tutte funzionali e molto ben assemblate; la più spartana è chiaramente ispirata al vecchio controller del Sega Saturn, con sei tasti frontali, due dorsali ed un unico D-Pad. I tasti “di servizio”, quali start e select sono stati posizionati lontano dai frontali, in modo da evitare pressioni involontarie durante le battaglie più concitate.
Il secondo controller in ordine di qualità presenta un stick di piccole dimensioni, ed otto tasti frontali. Il peso è buono, e l’assemblaggio sembra solido ed in grado di resistere alle pesanti sollecitazioni. Il posizionamento dei tasti permette di personalizzarne le funzioni sia secondo il layout “a curva” tipico dei cabinati giapponesi, sia secondo quello “a righe orizzontali” tipico di quelli americani.
Lo stick deluxe presenta una base molto più ampia, e materiali da vero cabinato; lo stick è stato realizzato appositamente con un occhio di riguardo per i modders, che avranno tutte le possibilità di modificarlo con pezzi personalizzati.
Nonostante i prezzi non proprio economici, i controller presentano una grandissima qualità, e faranno la felicità di tutti gli enthusiast.


Capcom rivoluziona il genere picchiaduro 2D
Ci eravamo lasciati in Agosto con un anteprima sul quarto capitolo della saga di Street Fighter. Torniamo dopo circa 5 mesi a parlare del titolo Capcom con nuovi dettagli e riflessioni dovute a lunghe sessioni di hands on su una versione non completa, ma sicuramente assai vicina all’essere quella definitiva che ci ha permesso di testare in Single Player e Multiplayer locale a due giocatori la maggior parte dei characters disponibili nella versione definitiva.

Il ritorno degli Street Fighters
Attesa per il 20 Febbraio su Playstation 3/Xbox 360, e solo in seguito su PC, l’uscita di Street Fighter IV nei territori europei riporterà nelle case dei videogiocatori i personaggi storici della serie, in aggiunta a new entry di sicuro spessore, per un totale di 25 nerboruti combattenti già confermati. Ritroveremo infatti Balrog, Blanka, Chun-Li, Dhalsim, E. Honda, Guile, Ken, M. Bison, Ryu, Sagat, Sakura, Vega, Zangief, oltre al malvagio Akuma ed al fratello Gouken, maestro di Ryu e Ken. Questi personaggi andranno a scontrarsi con gli immancabili nuovi arrivi, ovvero Abel, Crimson Viper, El Fuerte, Rufus e Seth. A questo cast iniziale, che fu quello della versione da cabinato Arcade e ora disponibile nella versione di prova in nostro possesso, si aggiungeranno ulteriori personaggi esclusivi per la versione casalinga, ovvero Cammy, votata dai fan come personaggio più desiderato, Dan, Gen, Fei Long e Rose.

Meccaniche inedite
Ogni nuovo picchiaduro punta normalmente ad introdurre nuove features per rendere la formula originale ed unica. Street Fighter IV, nonostante sia l’ultimo capitolo di una saga che non necessita certo di inventarsi particolari novità per creare attenzione, si presenterà con nuove meccaniche che, affiancate alla giocabilità classica, renderanno realmente il gameplay intrigante e innovativo.
Partiamo da quella di cui già conoscevamo i dettagli, ovvero il Focus Attack, eseguibile premendo contemporaneamente il pugno di media intensità ed il calcio medio. Questa tecnica permetterà di caricare un colpo potente che lascerà l’avversario inerme per qualche istante. Il caricamento di tale attacco rende temporaneamente invulnerabile l’esecutore ai colpi standard, permettendogli di interrompere eventuali combo avversarie e di uscire da situazioni complicate.
I grossi cambiamenti sono però ben altri: parallelamente a quanto succedeva in passate edizioni e spin-off, avrete una barra composta da quattro tacche che si caricherà automaticamente quando si porteranno efficacemente a segno degli attacchi. Riempire questa barra completamente significherà poter scatenare la Super Combo di ognuno dei fighters, ovvero un attacco finale che la consumerà completamente. Diversamente potrete utilizzare ognuna delle quattro tacche per eseguire la maggior parte delle tecniche speciali del personaggio in versione EX, rendendole maggiormente dannose e di difficile contrasto.
Un esempio può facilmente rendere più chiara la spiegazione di questa nuova opportunità: immaginate il classico Hadoken di Ryu, realizzabile con il famoso “quarto di luna” più il tasto pugno. La sfera che verrà scagliata dal nipponico campione sarà come di norma blu ed avrà una potenza standard. Qualora invece si abbia a disposizione una delle quattro tacche, potrete realizzare la stessa mossa tramite la pressione di tutti e tre i tasti pugno contemporaneamente (oppure con l’apposito bottone che ne rappresenta la somma), cosi da produrre un Hadoken infuocato, assai più letale e capace di proseguire nel suo cammino anche in caso di contrasto con una tecnica speciale non EX. Potete facilmente immaginare quanto tatticismo questo introduca, obbligando i giocatori a decidere se utilizzare tecniche standard e puntando a caricare la Super Combo, oppure sfruttare le tecniche EX rendendo assai difficile il completo riempimento della barra.
L’altra novità introdotta è probabilmente ancora più importante a livello di gameplay. La super Combo, infatti, non è la mossa più dannosa eseguibile da un combattente. Questa sarà invece l’Ultra Combo, una spettacolare sequenza che vedrà l’avversario subire una serie di poderosi attacchi in un tripudio di luci e colori, spesso prologo di un irrimediabile KO. La realizzazione di questa tecnica è possibile solo dopo il riempimento di un indicatore chiamato Revenge, che come il nome suggerisce, andrà aumentando in proporzione ai colpi subiti, anziché a quelli inferti. Anche in questo caso, è facilmente intuibile l’importanza tattica di questa possibilità; i match non potranno considerarsi quasi mai chiusi, dato che un combattente succube dell’avversario per tutto il match, potrebbe riuscire a reagire, magari tramite un Focus Attack, innestando a seguire una serie di attacchi e concludendo la rimonta con la propria Ultra Combo. Vi assicuriamo che se le Super Combo sono assai spettacolari ed in linea con quanto visto in passati capitoli, le Ultra combo sono semplicemente indescrivibili per spettacolarità, qualità delle animazioni e soprattutto “sensazione di impatto”; qualcosa che sentirete anche durante l’incontro vero e proprio, grazie ad una grafica innovativa che merita di essere raccontata a parte…

Fumetto animato
Street Fighter IV riesce a sorprendere visivamente grazie ad uno stile assai discusso che sta spaccando in due fazioni contrapposte, ma che di certo fa della qualità pura il proprio punto forte. La grafica in generale vuole rendere il gioco una sorta di fumetto interattivo, con un look cartoonesco che trasforma i celebri personaggi in veri e propri manga. Come da tradizione manga, infatti, questi appaiono assai corpulenti e muscolosi, con espressioni esagerate quali occhi strabuzzanti e bocche spalancate. Nonostante le scelte umoristiche, i characters risultano paradossalmente seri e credibili, umani nella loro innaturalità. Piedi e mani gigantesche, per quanto improbabili, risultano proporzionati a corpi al limite delle possibilità umane, sfiorando quel limite senza superarlo. Le animazioni che accompagnano ognuno dei movimenti sono sicuramente di grande qualità, tanto che durante le varie tecniche noteremo muoversi dinamicamente persino capigliature e parti del vestiario.
Per quanto riguarda gli stages, anche questi sono realizzato in un 3D di stampo fumettoso e si distinguono per animazioni ed effettistica: in una tempio orientale noterete come in alcune aree i personaggi siano illuminati, mentre risultino in ombra in altre, lasciando intendere la presenza di colonne tra il sole ed il luogo dello scontro; nella Beautiful Bay in Asia, combatterete su una barca che dondolerà vistosamente quando effettuerete o subirete poderosi attacchi, tra gli schizzi dell’acqua alzata per via dell’oscillazione; in un Disco Pub noterete che le mosse più potenti spaventeranno il pubblico, facendo cadere qualcuno dei presenti addirittura nello stage, mentre gli altri personaggi di contorno tentano di aiutarlo a ritornare al sicuro. In una stravagante distilleria vedrete persino un operaio assonnato su un’apparecchiatura, svegliarsi terrorizzato nel momento in cui effettuerete una tecnica di un certo spessore in sua prossimità. Considerando che uno dei difetti della serie erano gli sfondi statici e scarsamente animati, ovviamente anche a causa di differenti ere tecnologiche, il salto di qualità risulta ben visibile.
Se qualche giocatore potrebbe non restare convinto dalle scelte fatte dai game designers guardando screenshots e filmati, possiamo garantire che prendere il controllo di questi energumeni è soddisfacente come non mai e dopo qualche minuto di gioco la sensazione che quella adottata fosse la scelta più giusta dovrebbe prendere il sopravvento anche tra i più scettici; in fondo si parla di un titolo tridimensionale che basa il suo gameplay su una classica struttura 2D, la scelta del Cell-Shading appare quindi tanto naturale quanto ben riuscita.

Ri-bilanciamento dei characters e del controller
Da passate interviste e preview sappiamo che il produttore Yoshinori Ono ha voluto dedicare numerose risorse al fine di rendere bilanciati tra loro i characters, preferendo questo concetto ad una esagerata varietà di personaggi disponibili. Con un totale di ben 24 fighters confermati (che resteranno quasi certamente il numero totale della versione finale), la varietà resta comunque presente e già da ora possiamo essere felici di constatare che il lavoro di bilanciamento appare assai buono.
I vecchi personaggi tornano con le medesime tecniche che li hanno resi celebri, mentre quelli nuovi introducono meccaniche particolari che risultano comunque in stile con quelle della serie. Tra le varie New Entry solo C. Viper è apparsa leggermene troppo “potente” per la media dei personaggi, rendendosi assai complicata da battere a livelli di difficoltà superiore, quando tutti gli altri risultano ancora piuttosto battibili. Questo sembra dovuto alle sue tecniche speciali, capaci di colpire l’avversario in ogni area dello schermo sia verticalmente che orizzontalmente, con attacchi aerei ad ampio raggio resi letali da una velocità elevata della combattente. Apparentemente senza particolari punti deboli, probabilmente ulteriore tempo dedicato al suo studio permetterà di scoprire tattiche efficaci a batterla più agevolmente.
Una nota di merito va al funzionamento dei controlli che permettono ora di realizzare le tecniche più difficili con una semplicità e senza grossi margini di errore anche sul pad di Xbox360 che non si distingue certo per comodità per quanto riguarda il genere picchiaduro.
Diversamente dal recente Street Fighter II Turbo HD Remix, che ha introdotto nuove combinazioni per agevolare l’esecuzione di alcune mosse, Street Fighter IV propone esattamente le stesse utilizzate per tutta la serie, migliorando invece direttamente il sistema di input dei controlli. Grazie a queste evidenti migliorie, persino eseguire Shoryuken risulta agevole anche con lo stick analogico, cosi come assai meno complicata è la realizzazione delle rotazioni a 360° che permettono a personaggi come Zangief di eseguire le proprie tecniche migliori; in termini di bilanciamento tra personaggi, questo permette anche ad un character assai ostico come il Wrestler Russo, di essere finalmente utilizzabile al pari dei colleghi.

Concludendo, possiamo affermare che Street Fighter IV ha tutti quegli elementi che, speriamo, serviranno a renderlo un capolavoro del suo genere. La grafica è assai più convincente pad alla mano che tramite video o screenshots, mentre le innovazioni nel gameplay sembrano ben studiate e utili ad innovare un gioco che è strutturato ancora su un gameplay ormai collaudato.
Il test approfondito di ognuno dei personaggi disponibili nella versione Trial a disposizione ha confermato l’ottimo lavoro di bilanciamento, ma restano ancora da provare i 4 personaggi esclusivi per la versione casalinga che saranno analizzati in fase di review insieme al comparto online, mancante nella versione preview.
L’attesa è altissima e l’avvicinarsi della data di uscita non riesce in alcun modo a calmare la voglia di tornare a giocare a un picchiaduro che ha fatto storia

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