Anteprima di The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena

Copertina Videogioco Dark Athena
  • Piattaforme:

     PC, PS3, Xbox 360
  • Genere:

     Sparatutto
  • Sviluppatore:

     Starbreeze
  • Distributore:

     Atari
  • Data uscita:

     24 Aprile 2009
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A cura di (andymonza) del
La storia dietro a The Chronicles od Riddick: Assault on Dark Athena è ben più complessa di quanto si possa immaginare e, come nei migliori racconti, non manca di lieto fine.

Once upon a time…
Il tutto comincia nel 2000 con il rilascio in sordina di un film di fantascienza low budget, Pitch Black, interpretato dal muscolare e carismatico Vin Diesel, allora semisconosciuto se non per una comparsata dovuta nientemeno che a Steven Spielberg. Alcune interessanti scelte registiche e di setting, ma soprattutto il carisma del protagonista, consacrarono il prodotto come un vero e proprio cult della fantascienza indipendente, dando irrimediabilmente il via ad una catena commerciale che in pochi mesi portò (purtroppo) i produttori a parlare di una trilogia.
Mentre ad Hollywood partiva quindi in gran segreto la produzione del secondo capitolo, destinato nonostante il budget triplicato ad affondare la serie grazie ad un plot misero e confusionario, gli allora poco conosciuti Starbreeze Studios si accaparrarono i diritti del film originale, e si misero all’opera per confezionare un titolo che mischiava elementi tipici dello shooter in prima persona con un’impostazione stealth e violenti combattimenti corpo a corpo. The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay, rilasciato per Xbox nell’agosto del 2004 e per PC il successivo dicembre, finì per rendere molta più giustizia al personaggio di quanto invece fece il sequel cinematografico, guadagnandosi i favori della critica e discreti risultati di vendita.
L’annuncio di un remake next gen, reso necessario dall’assenza di retro compatibilità e dalla scarsa popolarità della prima Xbox rispetto all’allora ben più diffusa Playstation 2, fu salutato con gioia dai fan, ed ancor più gradite risultarono le voci riguardo un certo numero di livelli aggiuntivi. Questi ultimi, che dovevano inizialmente offrire qualche ora di gioco in più, si sono poi moltiplicati tra le mani degli sviluppatori di Starbreeze, che a qualche mese di distanza annunciarono un titolo completamente nuovo, Assault on Dark Athena, il quale rappresentava dunque una via di mezzo tra un remake ed un sequel, con una nuova campagna singolo giocatore ed un comparto multiplayer affatto accessorio.
L’acquisto di Vivendi da parte del publisher Activision gettò purtroppo un’ombra sul progetto, che fu scartato e rimase dunque nel limbo dei titoli senza pubblicazione; in maniera simile a quanto è recentemente accaduto per Ghostbusters, il testimone è stato raccolto da Atari, che ha messo le sue risorse a disposizione dei ragazzi di Starbreeze, oltre ad ulteriori sei mesi di tempo per rifinire il prodotto. Ci siamo recati in Svezia, e più precisamente ad Uppsala, per vedere come procedono i lavori.

Hands on Riddick
Dopo un tour negli accoglienti studi Starbreeze, gli sviluppatori hanno ospitato una breve presentazione del titolo, cui è seguita una corposa fase di hands-on.
Gli eventi narrati in Assault on Dark Athena prendono il via poco dopo la conclusione del capitolo precedente, con la nave su cui Riddick viaggia che viene improvvisamente agganciata e dirottata da un incrociatore pirata.
Per quanto non ci sia stato modo di scoprire molto sul plot in fase di testing, sappiamo che durante la fuga dalla nave pirata Riddick entrerà in contatto con altri prigionieri in essa incarcerati, e con una bambina, molto simile a Newt di Aliens – Scontro Finale, che scappata alle grinfie dei sequestratori si aggira per i condotti di areazione della loro immensa nave, sfuggendo alla cattura.
I fan del predecessori non troveranno grosse modifiche al gameplay: la visuale in prima persona è sfruttata per dare massima enfasi al feeling di “cacciatore” tipico dell’esperienza Riddick, che alle molte armi da fuoco a sua disposizione preferisce sempre e comunque oggetti da taglio o contundenti.
I più carismatici sono senza dubbio i due coltelli Ulak già visti nel sequel cinematografico, che utilizzati combinando le direzioni dell’analogico sinistro con i due grilletti del pad permettono di attaccare, parare, effettuare contrattacchi e spettacolari colpi di grazia. Elemento fondamentale del combattimento rimane il fattore stealth: la pressione di un tasto farà accovacciare Riddick, ed in prossimità di zone d’ombra sarete invisibili al nemico, condizione palesata dalla progressiva saturazione in blu dello schermo. Se riuscirete ad avvicinarvi alle spalle di un nemico non visto, potrete eliminarlo in un solo rapido colpo, e successivamente occultarne il cadavere. Gli scontri all’arma bianca, o con altri oggetti contundenti, si basano sulla pressione di un singolo grilletto per l’attacco: esso reagirà in maniera contestuale, portando a veloci combo od a colpi di grazia qualora il nemico sia prossimo alla sconfitta. Abbiamo sentito la mancanza di un sistema di combo più strutturato, ma è evidente che gli sviluppatori hanno puntato tutto sull’immediatezza e la velocità delle fasi di combattimento. Per quanto una buona parte dei livelli presenti offra opportunità per azioni stealth, il titolo presenta una buona varietà di situazioni, alcune delle quali richiederanno anche l’utilizzo di armi da fuoco raccolte dai cadaveri dei nemici: per quanto abbiamo potuto vedere l’arsenale è ben assortito tra fucili d’assalto e mostri sacri come l’immancabile pompa, anche se ad attirare particolarmente la nostra attenzione è stata una pistola shock a colpo singolo, in grado di stordire un avversario, lasciandoci il piacere di finirlo allegramente a calci.
Durante la sessione di hands-on abbiamo potuto testare cinque livelli consecutivi tutti ambientati sulla nave pirata Dark Athena, il che fa pensare ad una maggioranza di ambienti tipici del genere fantascientifico moderno, bui, claustrofobici e labirintici. L’elemento esplorativo alterna alla visuale in prima persona quella in terza, che si attiva ogniqualvolta sia possibile interagire con elementi dello scenario alla pressione del tasto dedicato: sia che si tratti di salire su una cassa, sfondare una grata o attivare un terminale la telecamera si sposterà alle spalle di Riddick.
L’insieme di stealth, azione e limitata esplorazione si è rivelato divertente ed inedito (a meno che non si abbia familiarità con il predecessore); aspettare diversi minuti al buio perché la vostra vittima finalmente vi dia le spalle, oppure gettarsi nel mezzo di un gruppo di nemici armati solo dei vostri fidati coltelli vi farà sentire dei veri predatori, e questo feeling non ha prezzo. La rapidità ed i movimenti felini di Riddick vi permetteranno di sviluppare mosse corpo a corpo molto feroci e violente, che renderanno ogni scontro realistico e viscerale.
Le armi da fuoco si sono rivelate invece più deludenti, sia come look (antiquato e poco dettagliato, decisamente old-gen) che come feeling, mai convincente e sempre piuttosto “piatto”: non che sia un male comunque, in quanto a nostro parere l’essenza di Riddick è tutta racchiusa in quei meravigliosi coltelli ricurvi.
Un’interessante variante alle normali armi da fuoco è rappresentata dalla moltitudine di Droni che si aggirano per i ponti della Dark Athena: essi sono soldati zombie completamente privi di volontà, che all’occasione i pirati possono controllare tramite appositi dispositivi. Uccidendo uno di questi soldati potrete utilizzarlo come scudo ed al tempo stesso fare fuoco con la sua arma, al prezzo di movimenti limitati e lenti, solo all’indietro o di lato. In alcune fasi di gioco avanzate vi sarà possibile anche accedere ai terminali di controllo, ed utilizzare i Droni in maniera diretta per creare interessanti diversivi.
Buona è la resa della speciale vista di Riddick che, in seguito ad un intervento chirurgico pagato suon di sigarette al mentolo, gli da la possibilità vedere al buio: la pressione della direzione su del D-Pad vi permetterà di togliervi i caratteristici occhialetti ed usare questa caratteristica, resa con un leggero effetto fish-eye che ci ha ricordato il brand videoludico Alien vs Predator.
Siamo rimasti un po’ perplessi sul bilanciamento della difficoltà, che ci è sembrata sin troppo blanda a livello normale, e viceversa impietosa se settata a difficile. L’intelligenza artificiale è anch’essa altalenante, ed alterna buona coordinazione delle truppe nemiche a momenti di totale buio, in cui gli avversari sembrano non notarvi. Confidiamo in un ribilanciamento di questi fattori prima della release finale.

Multiplayer
Oltre alle 10 ore di gameplay, Assault on Dark Athena presenta un comparto multiplayer molto completo, su cui gli sviluppatori sono al lavoro proprio in questi giorni.
Le modalità saranno complessivamente sei, e si divideranno tra classiche (Deathmatch, Team Deathmatch, Cattura la Bandiera ed un’Arena per scontri 1vs1) ed inedite (Pitch Black e Butcher Bay Ride).
Le prime quattro metteranno i giocatori nei panni di semplici mercenari, con varie possibilità di personalizzare i propri alterego.
Le modalità inedite si presentano decisamente interessanti. Pitch Black metterà un giocatore nei panni di Riddick, e tutti gli altri nei panni di mercenari incaricati di eliminarlo; le ambientazioni saranno completamente buie, con il rischio di trasformare i cacciatori in prede.
Butcher Bay Ride vedrà invece tre team combattere per il controllo di batterie ad energia posizionate strategicamente sulla mappa: una sorta di King of the Hill in salsa Riddick.
Dato lo stato di lavori in corso non ci è stato possibile visionare nessuna di queste modalità, ma sulla carta l’offerta si presenta davvero buona: speriamo che venga sfruttata come merita.

Comparto tecnico
Il comparto tecnico di Assault on Dark Athena è basato sul motore proprietario già utilizzato per Escape from Butcher bay e The Darkness. Nonostante esso sia stato progettato durante la scorsa generazione, i molti upgrade permettono un look consono agli standard odierni. Particolare attenzione è stata riposta nello sviluppo del comparto d’illuminazione, che sfoggia ombre calcolate in tempo reale di grande effetto. Discrete le texture, mentre non ci pronunciamo sugli effetti particellari, dato che i livelli osservati non ne mostravano particolare utilizzo. I modelli dei personaggi sono ricchi di dettaglio, in maniera equa tanto per il protagonista che per i comprimari; i visi, evidenti soprattutto nelle sequenze di dialogo a scelta multipla, sono ben animati, ed abbiamo potuto osservare una buona recitazione accentuata dalla vasta gamma di emozioni riprodotte.
E’ ancora presto per pronunciarsi sull’aliasing piuttosto diffuso e su qualche texture a bassa definizione, dato che nei prossimi mesi c’è tutto il tempo per stringere gli ultimi “bulloni” tecnici.
Il design alla base si discosta dalla grandeur sfoggiata dal sequel cinematografico, e torna all’originale Pitch Black, presentando un’astronave realisticamente “usurata”, e riprendendo stilemi tipici della fantascienza alla Alien.
Il doppiaggio è di ottima qualità, e se la voce di Vin Diesel è come sempre sopra le righe, ad affiancarlo c’è Michelle Forbes di Battlestar Galactica ed altri attori di grande esperienza.

A proposito di Starbreeze
Il tour negli studi di Starbreeze ha rivelato una società ormai matura, e dotata di tutto il necessario per portare avanti i suoi progetti. I circa 80 dipendenti hanno a disposizione ampie sale per la programmazione ed il level design, apposite stanze insonorizzate per il testing dell’audio ed altre attrezzate per effettuare il motion capture direttamente in sede. Nonostante l’attenzione sia focalizzata su Riddick, gli studi di Uppsala fervono di attività: in cantiere c’è la reinvenzione di un IP di Electronic Arts, per ora coperto dal segreto e misteriosamente rinominato Project RedLime (in rete, qualcuno parla del nuovo Syndacate). Ancora più segreto è invece un altro progetto, che gli sviluppatori non hanno rivelato neanche sottoposti alle nostre insistenze più convinte: solo il tempo potrà dirci cosa bolle in pentola.
Recensione Videogioco THE CHRONICLES OF RIDDICK: ASSAULT ON DARK ATHENA scritta da ANDYMONZA Il soggiorno svedese ci ha mostrato un Riddick in forma decisamente smagliante. Se già l’idea del remake di Escape from Butcher Bay poteva di per sé essere apprezzabile, l’aggiunta di una nuova campagna e di un ricco comparto multiplayer hanno dato al progetto una dimensione tutta nuova. La prova pad alla mano ha rivelato un gameplay solido e divertente, supportato da un comparto tecnico più che funzionale. Rimangono ancora alcuni aspetti da sistemare, tra cui il bilanciamento della difficoltà e l’intelligenza artificiale; se i mesi a venire verranno ben sfruttati, potremo confermare che la dipartita di Riddick dagli schermi cinematografici è stata un bene per gli appassionati, dato che il suo spirito è pronto a rivivere questa primavera.
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