Recensione di Shaun White Snowboarding

Copertina Videogioco Shaun White SB
  • Piattaforme:

     PC, PS3, Xbox 360
  • Genere:

     Sportivo
  • Data uscita:

     fine 2008
- Immediato
- Buona colonna sonora
- Tecnicamente old-gen
- Poco coinvolgente
- Troppo semplice eseguire tricks
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A cura di (Shiryo) del
Anche i più calorosi tra i videogiocatori stanno iniziando proprio in questo periodo ad accendere la stufetta per riscaldare quello che si preannuncia un inverno gelido: quale miglior momento, dunque, per l’uscita di un titolo sullo Snowboard?
La scelta commerciale di Ubisoft di ampliare la line-up proponendo un gran numero di generi differenti, si estende ora con Shaun White Snowboarding anche allo sport da neve più spettacolare.

l’immancabile Free roaming
Il fenomeno del free-roaming sembra orami sempre più affermarsi nel mondo videoludico. La libertà di spostarsi liberamente scegliendo quali missioni compiere è diventata peculiarità di un vasto numero di produzioni che vedono protagonisti criminali, eroi o soldati. In tale ottica anche Shaun White Snoboarding si presenta proponendo una meccanica affine al genere.
Dopo una breve introduzione che funge da tutorial per i controlli, verremo introdotti al mondo di gioco direttamente da Shaun White, che ci presenterà il suo staff di amici/collaboratori e ci chiederà di dimostrargli che meritiamo di diventare suoi allievi, commissionandoci la raccolta di 12 euro da consegnargli. Ovviamente non sono i soldi veri quelli di cui l’eclettico personaggio necessita, bensì di oggetti collezionabili di colore arancione con ben impressa, appunto, la scritta euro e che saranno un pretesto per spingerci ad esplorare le quattro aree giocabili, ovvero Park City, Europa, Giappone ed Alaska.
Ognuna delle zone disponibili è, in realtà, una grande montagna con elementi strutturali dedicati, che sarà esplorabile dalla Resort Area sino alla cima. Sul radar a nostra disposizione abbiamo modo di accertarci immediatamente della posizione degli euro da raccogliere, oltre che di svariate sfide da compiere. Nonostante attraverso la pressione del tasto triangolo su PS3 o Y su Xbox 360, si abbia modo di sganciare la tavola dai piedi del personaggio e proseguire tenendola in mano, fortunatamente non dovremo percorrere chilometri con la neve fino alle ginocchia per arrivare ad un punto di interesse. Saranno infatti presente un elicottero guidato da una fanciulla alquanto particolare, oltre che differenti funivie che ci aiuteranno nella scalata.
La tipologie di sfide da compiere vanno da gare freestyle a sfide a tempo, passando da Half Pipe al Big Air, competizione dove sfideremo gli avversari nella realizzazione dell’acrobazia più complessa dopo un unico, lungo salto. Inoltre è presente la cosiddetta Death Race, una corsa tra otto sfidanti in cui dovremo arrivare per primi al traguardo attraverso una serie di curve e salti, liberi di sfruttare in qualsiasi momento il sistema di lancio delle palle di neve a corredo del gioco: colpendo un avversario, infatti, lo faremo cadere guadagnando secondi preziosi.
La varietà è buona, ma nessuna delle competizioni riesce a trasmettere pienamente quelle sensazioni apprezzate in altri titoli passati, Death Race inclusa, che risulta un simpatico diversivo più che una gara vera e propria.

Afferra la tavola!
Quando un gioco si presenta fornendoci uno skate, dei pattini o come in questo caso, una tavola da snow, è lecito aspettarsi che si possano compiere acrobazie esaltanti attraverso un sistema di controllo intuitivo. In questo senso il titolo Ubisoft non tradisce l’aspettativa, offrendo un sistema di controllo facile da apprendere che permetterà di eseguire i migliori tricks già dopo qualche minuto di gioco.
L’analogico sinistro avrà ovviamente la funzione di movimento: premendolo in avanti ci piegheremo per acquisire velocità, mentre azionandolo indietro sposteremo istantaneamente la tavola; i due tasti dorsali superiori gestiranno la telecamera per inquadrare il protagonista lateralmente, mentre con il dorsale destro rimanente realizzeremo un salto, che sarà tanto più alto quanto terremo premuto il trigger e proporzionalmente allo slancio ottenuto dalle rampe. Un apposito tasto azione permetterà l’interazione con gli elementi fluttuanti che rappresentano il punto di partenza delle varie sfide, mentre un ulteriore bottone ci darà modo di lanciare palle di neve anche in movimento, soluzione utile a far perdere l’equilibrio ai vari sfidanti. Il tasto triangolo (Y per xbox 360) ha invece una duplice funzione dato che, se premuto da fermi, sgancerà la tavola dai piedi permettendoci di camminare liberamente, mentre premendolo in movimento cambierà la visuale tra le tre disponibili. Tra queste spicca per originalità quella in soggettiva, che regalerà una buona sensazione di velocità, ma si renderà inutile nei triks, dato che l’inquadratura non roteerà insieme al nostro corpo rendendo quasi impossibile rendersi conto di cosa si stia eseguendo.
Peccato non sia possibile utilizzare la croce direzionale per muoversi, essendo essa dedicata alle funzioni di chat e cambio traccia musicale.
La realizzazione dei tricks, come dicevamo, è resa immediata dalla possibilità di effettuare “grabs”, ovvero prese della tavola, semplicemente con lo spostamento dell’analogico destro in una delle quattro direzioni, lasciando la gestione delle rotazioni e dei flips allo stick analogico sinistro a balzo già spiccato. La semplicità nell’esecuzione delle acrobazie è resa ancora maggiore dal fatto che durante un gesto atletico apparirà un particolare indicatore diviso in aree colorate che ci aiuterà a capire il momento migliore per interrompere il numero al fine di atterrare in maniera corretta.
Da contraltare all'immediatezza, v'è anche la scarsa profondità dello schema controlli, che non permette acrobazie particolarmente elaborate e che si rende ostico al momento di spiccare i balzi, dato che per effettuare le rotazionia eree, dovremo usare lo stesso analogico con cui curviamo; saremo quindi obbligati a ritardarne l'utilizzo a quando siamo già in volo, per evitare di curvare sulla rampa.

Atterraggi e collisioni
Purtroppo proprio dal sistema di acrobazie e relativi atterraggi arrivano le prime delusioni, ovvero un estrema facilità nel rientrare nell’area verde dell’indicatore appena citato, quella dell’acrobazia perfetta, nonostante si siano effettuati salti mal realizzati o addirittura ostacolati dal contrasto aereo con elementi dello scenario quali casette o alberi. Quando non riusciremo ad eseguire il trick perfetto, ci limiteremo a cogliere l’area gialla, anch’essa esageratamente grande, il che significherà un atterragio meno preciso, ma comunque utile a restare in piedi. Sorprende addirittura che in particolari acrobazie non vi sia per niente la zona rossa e che, di conseguenza, si cada in piedi anche atterrando con la tavola posta orizzontalmente rispetto al senso di marcia, svelando così un sistema di fisica tutt’altro che profondo. Solo realizzando backflips o atletismi che ci portino ad atterrare con la schiena o peggio con la testa, riusciremo a vedere il nostro character scivolare nella neve per qualche istante, salvo rialzarsi immediatamente senza una adeguata perdita di velocità.
Dopo una gran serie di rotazioni senza mai cadere, inizieremo ad avere il vago sospetto che non sia la nostra abilità di videogiocatori ad essere particolarmente sviluppata, ma che sia il gioco a permettere un po’ troppo.

Fare “l’angelo” nella neve fresca
Approcciando un gioco sullo snowboard è pacifico che ci si aspetti di vedere grandi distese innevate in cui la facciano da padrone la qualità della riproduzione della neve, del ghiaccio, delle panoramiche e magari degli elementi dello scenario a contorno. Purtroppo Shawn White Snowboarding non soddisfa in alcuna di queste caratteristiche. La neve è una grande distesa di bianco sfumato, dove la visualizzazione di adeguate texture è limitata a pochi metri dai nostri piedi, e non riesce a rendere per nulla la sensazione di un fluido scivolarvi sopra a causa di un clipping visibile sulla coda della tavola, che porterà la stessa a lampeggiare vistosamente passando sopra e sotto la soffice linea. Quando ci fermeremo in un qualsiasi punto, sia a piedi che con la tavola agganciata, il clipping raggiungerà il massimo dell’evidenza, mostrando il personaggio palesemente sprofondato sino alle ginocchia, salvo poi sbucare fuori immediatamente appena riprendiamo a muoverci. Gli effetti particellari a corredo sono realizzati in maniera altrettanto blanda e per niente dinamica, con spruzzi di neve sempre uguali sia durante le discese veloci che le frenate.
L’effetto ”scia” della tavola è abbastanza gradevole, seppur afflitto da un tempo di time-out bassissimo; basta fermarsi e fare un giro su se stessi per veder sparire la traccia dietro di noi. In merito, per quanto riguarda gli snowboarder di contorno, lo stesso timeout è ancor più basso con scie che spariscono immediatamente dopo il loro passaggio.
Le panoramiche di cui speravamo poter godere si limitano ad un orizzonte anonimo composto da montagne, senza scorci degni di nota: considerando che ognuna delle quattro aree ha peraltro uno sfondo simile se non uguale, il colpo d’occhio tra le zone è identico, e non viene migliorato dagli elementi ambientali presenti, dato che in ognuno dei paesaggi avremo comunque le stesse funivie e gli stessi personaggi di contorno, anch’essi poveri di animazioni e vittime del clipping nella neve. Finiremo per capire se siamo in Giappone o in Alaska o in Europa solamente quando saremo ai piedi della montagna, dove noteremo un minimo di diversificazione tra gli stili delle casette e la presenza di uno o due elementi contraddistintivi come, ad esempio, una sorta di pupazzo gonfiabile volante che ravviva un minimo la resort area Giapponese.
Fortunatamente le cime si differenziano, se non esteticamente, quantomeno come ripidezza delle pendenze e per la presenza di più o meno baratri in cui si rischia di cadere. Meno incisiva la sparuta presenza di strutture come un piccolo osservatorio in Alaska, mentre simpatica l'idea di rendere alcune aree a rischio valanga: quando ci passeremo sopra verremo avvisati dell'incombenza e dovremo fuggire veloci per non essere travolti.

Suoni e audio
Fortunatamente a risollevare il comparto tecnico c’è la qualità audio, in realtà resa buona solo dalle tracce musicali, composte da pezzi celebri Rock, Punk Rock e Hip Hop. Grazie alla croce direzionale potremo cambiare in tempo reale la traccia in ascolto, godendo della grande qualità della selezione. Il doppiaggio sufficiente delle poche cut-scene presenti si affianca ad una decente realizzazione dei suoni, specialmente quelli della tavola che scorre sui diversi materiali, effetti che pur non essendo molto vari, riescono a regalare una sensazione di “contatto” con il terreno in cui fallisce invece il comparto video.

Meglio accompagnati che soli
Una citazione va al multiplayer che si sviluppa su un idea tipica del genere free-roaming classico, ovvero includere più giocatori nel mondo di gioco permettendo loro di muoversi liberamente. Inserirsi in partite già disponibili, tramite la funzione accesso veloce è effettivamente rapida e ci catapulta immediatamente nella mappa, dove l’appeal è identico in tutto e per tutto a quello del single player, con la differenza che saranno presenti gli amici anziché i classici boarder gestiti dalla Cpu. Da una parte abbiamo l'intrigante possibilità di ritrovarci a condividere la montagna con gli amici, chiaccherare ed eseguire tricks spensieratamente, dall'altra lo scalso coinvolgimento offerto dal gioco finisce per estendersi anche al multiplayer, rendendolo un fattore incapace di incidere positivamente in maniera determinante sulla qualità generale.
Recensione Videogioco SHAUN WHITE SNOWBOARDING scritta da SHIRYO L’aspettativa nei confronti di Shaun White Snowboarding è stata abbastanza elevata, al punto tale da suscitare una grande curiosità e voglia di giocare. Purtroppo il titolo, pad alla mano, non soddisfa del tutto nella maggior parte degli elementi che lo caratterizzano, risultando troppo poco frenetico e spettacolare per divertire in maniera assoluta, ma restando troppo arcade (a causa della facilità nell’eseguire i trick) per trasmettere una sensazione di realismo apprezzabile. Un comparto audio video di livello mediocre non aiuta a migliorare l’appeal al prodotto, dando una sensazione generale di Old-Gen. Buona la colonna sonora, ma questo non basta.
Molto probabilmente, il titolo Ubisoft fa della sua punta di diamante la versione per Nintendo Wii, console sulla quale si presenta con una veste grafica differente e dove la compatibilità con la Balance Board può rendere l’esperienza particolare, se non unica. Purtroppo su Xbox 360 e PS3 Shaun White Snowboarding non riesce a stupire.
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