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Sacred 2 - intervista

Sacred 2 - intervista

Hands on e intervista a Sebastian Walter

PC, PS3, X360

Gioco di ruolo

Koch Media

5 Giugno 2009

A cura di Davide “Spetz” Spotti del 21/08/2008
La Game Convention di Lipsia ha appena aperto i suoi battenti e ci apprestiamo a parlare nuovamente di Sacred 2: Fallen Angel. Nei pressi dello stand di Koch Media abbiamo potuto intervistare Sebastian Walter, Vice QA Lead di Ascaron e vedere alcune nuove fasi in-game sia della versione PC che di quella Xbox 360.
Walter ci ha introdotto al mondo che caratterizzerà il gioco mostrandoci innanzitutto l’ampia mappa suddivisa in aree territoriali. Ogni sezione possiede delle caratteristiche indipendenti dalle altre, soprattutto in funzione delle popolazioni che ci vivono. Ci sono così le terre popolate dagli Elfi, quelle invase dagli orchi, oppure il popolo che staziona nell’ampia zona desertica. Tutte queste parti saranno perfettamente integrate ed esplorabili dal proprio personaggio senza la necessità di tempi di caricamento che spezzino gli spostamenti. L’area all’interno della quale interagire sarà incredibilmente vasta, con un perimetro di circa quaranta chilometri quadrati. Per arricchire la morfologia del territorio gli sviluppatori hanno inserito anche un’isola di notevoli dimensioni situata a nord, impervia e interamente popolata dai draghi, che potrà essere raggiunta via mare e richiederà un buon numero di ore per portare a compimento tutte le quest disponibili.

Molte ore di gioco e un territorio sconfinato
Come in ogni gioco di ruolo che si rispetti l’esperienza si dispiega tra le missioni principali e quelle di secondaria importanza. Sappiamo già che si avrà la possibilità di optare per le forze pacifiche (la Luce) o ripiegare su quelle votate alla distruzione e alla conquista del potere (il Buio). Lo stesso Walter ci ha confermato che il completamento della sola campagna richiederà una quarantina d'ore, che non tarderanno ad aumentare rapidamente nel caso in cui si decida di prendere parte alla storia con entrambe le fazioni o di svolgere in maniera completa ogni sottomissione. Abbiamo poi potuto ammirare il sistema di upgrade delle abilità che si suddividerà in tre categorie standard, ma che cambierà parallelamente al personaggio scelto. Nei menù di controllo sarà presente una griglia per mezzo della quale decidere come sviluppare le capacità e le mosse offensive: in questo modo a parità di personaggio i giocatori potranno plasmare i loro eroi e renderli comunque differenti, seppur appartenenti alla medesima razza. Questo aspetto apre quindi le porte ad un quantitativo di combinazioni interessanti che promette di non appiattire le dinamiche dei combattimenti.
Nel corso della dimostrazione è stato selezionato un elfo di sesso femminile e abbiamo osservato lo spettro di offensive e potenziamenti aprendo le apposite funzioni del menù. I tre attacchi di base si sostanzieranno in un raggio infuocato, una serie di lastre di ghiaccio sprigionate ad alcuni metri di distanza e un’altra magia che fa piovere dei piccoli meteoriti. Tutte queste capacità potranno essere concretamente combinate a piacimento grazie all’apposita funzione, concatenando in tal modo le varie alternative presenti e conseguendo risultati ben più devastanti: per fare ciò non si dovrà far altro che affidare tale funzione ad uno dei quattro tasti dorsali del joypad.
Le ambientazioni saranno estremamente caratterizzate e l’obiettivo degli sviluppatori è proprio quello di non permettere che la linearità si palesi agli occhi dell’utenza e si eviti una sensazione di deja vu determinata da strutture e scenari ripetuti in sequenza. Servirebbe un’analisi più approfondita al riguardo, tuttavia le varie aree geografiche ci sono apparse ben distinguibili e delineabili. Oltre allo spazio è stato preso in considerazione anche il fluire del tempo e quindi si assisterà alle diverse fasi della giornata con il conseguente cambiamento dei colori e dell’illuminazione, oltre all’alternanza tra il giorno e la notte.
Nelle battute finali del nostro incontro ci sono stati descritti alcuni boss, in particolare un drago che si troverà sull’isola di cui abbiamo parlato prima, un gigante che si aggira per la terra degli uomini e un grosso mollusco dai lunghi tentacoli, dotato di una resistente corazza. Ogni boss necessiterà di una strategia specifica per essere sconfitto, e quest’ultima varierà in relazione a quale delle sei classi selezionabili è stata scelta, adattandosi alle caratteristiche specifiche di combattimento.

Caratteristiche tecniche
Dal punto di vista tecnico il titolo si è presentato in una buona veste grafica, soprattutto su PC. Gli effetti magici e i modelli dei personaggi sono ben curati, anche se onestamente nella versione console non sono mancati alcuni piccoli cali di frame rate durante lo svolgimento dei combattimenti. La varietà dei paesaggi è arricchita dai cambiamenti di luce in base all’orario della giornata e dalla suggestiva atmosfera soffusa delle sessioni notturne. I colori sono vivi e rendono forniscono un tocco importante in ogni scenario, rendendo ad esempio le grandi praterie della terra degli Elfi molto più accese e il paesaggio dell’isola dei draghi moderatamente inquietante.

Considerazioni Finali
Sacred 2: Fallen Angel mantiene alla sua base un concept di impostazione classica per il genere, tentando comunque di arricchire il tutto con alcune peculiarità distintive che invoglino a portare a termine la maggior parte delle quest. La componente multiplayer, della quale ci è stato parlato nel corso della nostra intervista, promette alcune interessanti soluzioni, prima fra tutte l’estrema versatilità nell’ospitare un amico e svolgere alcune missioni in cooperativa.


Intervista a Sebastian Walter, Vice QA Lead di Ascaron:

Il gioco conterrà diversi nuovi personaggi selezionabili come il Guardiano, l’Elfo e il Guerriero. Da quali basi siete partiti per sviluppare il concept delle nuove classi e quali differenze vi saranno concretamente ad influire sul gameplay?
Avremo sei personaggi selezionabili in Sacred 2. Abbiamo desiderato creare alcuni soggetti tipici della cultura fantasy e allo stesso tempo cercato di arricchirli di caratteristiche ed abilità in modo da renderli unici nel loro genere, come ad esempio il Temple Guardian che non è di fattezze umane, ma è un robot, quindi formato da parti meccaniche, ma dotato anche di un’anima. Abbiamo quindi creato ciascuna delle nostre classi di personaggi in modo tale da renderli veramente unici e distinguerli dalla tradizione fantasy. Anche l’Elfo si presenta principalmente come tale ma possiede un background più profondo essendo appartenente ad una classe sociale più elevata; essi intendono capire cosa sta accadendo poiché percepiscono qualcosa di nascosto nella società, qualcosa di oscuro e vogliono saperne di più.

La varietà dei nemici sarà un tratto caratterizzante del gameplay. Quali saranno i comportamenti dell’IA nelle fasi di battaglia?
Ogni unità avrà delle tattiche specifiche durante le fasi di combattimento. Ad esempio, le creature nella terra degli Elfi non esiteranno ad attaccarvi in modo diretto mentre, invece, la gente proveniente dal deserto sfrutterà una sorta di magia ricorrendo al potere delle sabbie e sarà in grado di teletrasportarsi improvvisamente di fronte al vostro personaggio; non sarà possibile comprendere la loro posizione e talvolta non esiteranno anche ad attaccarvi alle spalle. Alcuni personaggi ripiegheranno sullo scontro 1 vs 1, come ad esempio gli orchi, al contrario altri soggetti preferiranno agire in gruppo e avranno un leader più potente, capace di sfruttare la magia da eliminare per insinuare il panico negli altri individui, inducendoli alla fuga.

Parliamo della componente “online hardcore” la nuova modalità multiplayer che promette di approfondire l’esperienza di gioco come anche la longevità.
Prima di tutto ci tengo a sottolineare che Sacred 2 sarà particolarmente concentrato sul multiplayer, con la possibilità, se ad esempio ci si trova su Xbox Live, di invitare qualche altro giocatore nella propria partita. Non sarà necessario ripartire, in questo caso infatti si inizierà semplicemente a giocare in cooperativa. L’intelligenza artificiale reagirà a questa novità, si renderà conto che non vi trovate più da soli e di conseguenza cambierà la propria strategia.
Nell’edizione PC offriremo anche una particolare funzione per i Notebook, che consentirà di giocare con altri utenti, in presenza di una connessione wireless, anche se ad esempio ci si trova in viaggio.
Su console l’esperienza non si discosterà più di tanto e verranno sfruttati a dovere sia Playstation Network che Xbox Live.

Ci sono alcuni aspetti del gioco che hanno rappresentato una sfida per il team di sviluppo o qualcosa in particolare di cui vi siete voluti occupare in modo più approfondito?
La decisione di trasferire questo titolo dal PC al panorama console ha sicuramente rappresentato una sfida. Ritengo comunque che il team sia in grado di fare e che sia necessario, per gli utenti di piattaforme come PS3 e Xbox 360, avere la possibilità di giocare a Sacred 2. Abbiamo comunque avuto un eccellente supporto in questo senso sia da Sony che da Microsoft. Al di là di queste considerazioni è sempre una sfida sviluppare un gioco ma è allo stesso tempo divertente superare tali prove.

La versione PC è prevista per Settembre mentre per le versioni PS3 e Xbox 360 dovremo attendere Novembre. Tali periodi di lancio possono considerarsi confermati?
Sì, sono confermati entrambi.

Ci saranno contenuti scaricabili successivamente al lancio del gioco? In quest’ultimo caso quanti pack pensate di pubblicare?
E’ una domanda interessante. Al momento non posso rispondere in modo più approfondito a tale quesito ma certamente potrebbe esserci tale possibilità, specialmente su Xbox 360, piattaforma che ha registrato una notevole crescita da questo punto di vista nell’ultimo anno. Credo che la community desideri tali contenuti e credo che potranno essere disponibili dopo circa tre mesi dal lancio del gioco. Al momento ci stiamo lavorando ma non posso dire nulla su come saranno strutturati, sulle date di distribuzione o relativamente a quanto costeranno.
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