Anteprima di Spore

Copertina Videogioco Spore
  • Piattaforme:

     PC, NDS
  • Genere:

     Strategico
  • Sviluppatore:

     Maxis
  • Distributore:

     Electronic Arts
  • Giocatori:

     1
  • Data uscita:

     Disponibile dal 4 Settembre 2008
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A cura di (andymonza) del
A meno che non abbiate trascorso gli ultimi vent’anni in un monastero tibetano, il nome di Will Wright vi giungerà sicuramente più che noto: esso è associato sin dagli anni 80 a quello di “Sim”, prefisso con cui ha battezzato una lunghissima serie di videogiochi di stampo gestionale, che si sono ben contrapposti al dilagare delle ambientazioni militari, ritagliandosi una fetta via via sempre più grande di cultori del genere.
Proprio quando l’ultima fortunatissima serie, The Sims, sembrava aver detto tutto, l’annuncio di una produzione completamente nuova contribuì a risvegliare l’interesse degli appassionati e ad infiammare forum e motori di ricerca nella disperata caccia all’ultima news.
Spore, mostrato per la prima volta in demo al GDC 2005, stupì fin da subito per il concept e la struttura geniali: una simulazione di vita organica, dallo stadio cellulare al colonialismo spaziale, suddivisa in cinque fasi esplicitamente ispirate a giochi e film molto conosciuti.
Lo sviluppo pluriennale e le innumerevoli modifiche apportate al progetto dai primordi ad oggi evidenziano la natura dinamica ed inarrestabile del genio di Wright, che gli ha permesso di creare un settore completamente nuovo nel mondo videoludico, e di rimanerne incontrastato dominatore per vent’anni.
Nell’era della Next Gen, dell’HD e del lento declino della piattafroma PC a favore delle console, avvicinarsi a Spore è come entrare in una dimensione parallela in cui il tempo non scorre più solo in avanti, in cui tradizioni del passato, tecnologia del presente ed idee futuristiche si fondono liberamente e con naturalezza.
Benvenuti in Spore.

Caryl Shaw, produttrice del gioco, ci ha guidato durante la presentazione tenutasi negli studi EA di Milano, mostrandoci uno per uno i cinque macro-stadi evolutivi che dovremo affrontare per affermarci, da esseri unicellulari a dominatori della galassia.

Cell
Tutto comincia con una classica sequenza introduttiva, che ci mostra la spettacolare collisione tra un asteroide ed un pianeta della spazio profondo: la caduta in mare di alcuni frammenti dell’asteroide è la scintilla che da inizio al meraviglioso balletto della vita.
Nei panni di un minuscolo essere dovremo muovere le nostre poche cellule nell’affollatissima giungla acquatica del brodo primordiale; la nostra missione è chiarissima fin da subito: rimanere in vita e trovare cibo. L’assunzione di quest’ultimo, rappresentato da piccole sfere verdi, ci permetterà di accumulare i primi Punti DNA, i quali andranno via via a riempire una barra, come se si trattasse di punti esperienza in un GDR. Il movimento in questa fase è affidato allo spostamento del mouse, che imprimerà una spinta alla nostra creatura: un po’ di pratica sarà necessaria per trovare il giusto equilibrio e gestire efficacemente l’inerzia. Oltre al cibo, nelle profondità marine potremo trovare dei pezzi collezionabili, molto utili ai fini dell’evoluzione: potrà infatti trattarsi di un nuovo paio di aculei, di una bocca più grande e con denti più affilati, e così via. Per poter utilizzare le parti collezionate dovremo ottenere l’accesso all’editor: una volta riempita la barra dei Punti DNA, vedremo la nostra creatura deporre un uovo. Cliccandoci sopra, avremo per la prima volta accesso alla finestra di editor, all’interno della quale potremo finalmente “montare” sulla nostra creatura i pezzi collezionati in precedenza, ed intervenire su altre caratteristiche, come il colore della pelle o le dimensioni e la posizione degli occhi. Non tutti gli incontri che faremo saranno piacevoli, dovremo infatti guardarci le spalle dagli enormi predatori che di tanto in tanto attraverseranno lentamente il nostro campo visivo. Se vorremo “armare” la nostra creatura con aculei o altre appendici d’offesa, potremo anche decidere di diventare poco amichevoli nei confronti dei nostri simili: in questo caso, basterà spingerci con forza in direzione del bersaglio, e le nostre appendici acuminate faranno il resto. Dato che non saremo gli unici dotati di appendici offensive, occorrerà posizionarsi adeguatamente per non riportare ferite. L’uccisione di una creatura ci fornirà naturalmente un cospicuo quantitativo di Punti DNA. Questa coloratissima fase platform 2D, esplicitamente ispirata a Pac Man, sarà completabile in una ventina di minuti, un lasso di tempo perfetto per lasciarsi introdurre all’universo di Spore; qualora invece volessimo esplorarla più a fondo, e tentare magari l’attacco ai predatori più grossi e minacciosi, ci sarà permesso di restare quanto vorremo.

Creature
Terminata la parentesi introduttiva, dalle profondità del mare la vita inizia timidamente a muovere i primi passi verso la terraferma (e le tre dimensioni). Prima di buttarci nella mischia, tramite l’editor potremo operare alcune interessanti scelte sulla natura della nostra creatura: la spina dorsale potrà essere modellata influendo sulla postura, le zampe allungate a piacimento, e si potrà scegliere tra una bocca da carnivoro ed una da erbivoro. Queste scelte andranno operate in base al comportamento che vorremo assumere: amichevoli mangiainsalata o feroci predatori?
In questa fase comincia ad emergere un altro elemento fondamentale di Spore: l’unicità della nostra creatura, e la distinzione dagli altri. Laddove il nostro fine ultimo è quello di diventare la specie dominante, il nostro obiettivo primario è renderci unici agli occhi di tutte le altre creature.
Ed è proprio nel rapporto con gli altri che questa Fase delle Creature trova il suo elemento fondante: oltre a raccogliere cibo, parti, e ad aumentare i DNA Points, dovremo infatti preoccuparci di gettare le primissime basi per la nostra futura civiltà. Avvicinandoci ad altre creature potremo decidere se attaccarle oppure mostrarci amichevoli con loro: quest’ultima opzione darà il via ad un mini-gioco fatto di rapidi botta e risposta che in caso di successo ci porrà in buona luce con l’interlocutore. Ripetendo questa esperienza più di tre volte, i nostri primi amici diverranno un vero e proprio branco, che oltre all’accesso ad un nido comune ci garantirà assistenza nelle fasi di caccia ed esplorazione.
La chiave per compiere nuovi passi nella scala evolutiva sarà diventare la creatura più intelligente del pianeta, ed in questo cammino la giusta combinazione tra comportamenti aggressivi ed amichevoli sarà fondamentale.
Nel corso del nostro girovagare avremo la possibilità di fare i primi incontri con creature generate da altri utenti: esisterà infatti un server centrale dove tutte le creazioni dei giocatori verranno conservate, ed inserite in maniera casuale nelle partite in corso in tutto il mondo. Pur non avendo di fatto alcun contatto con altri giocatori, il loro operato renderà la nostra esperienza di gioco sempre nuova, e viceversa.
Al fine di movimentare un po’ la situazione sono stati aggiunti i cosiddetti World Events, fenomeni di carattere straordinario in cui incapperete in maniera del tutto casuale, come ad esempio l’arrivo di alieni evoluti da un altro mondo.

Tribal
Il branco è ormai cresciuto a sufficienza, ed è tempo di organizzarlo. I nostri seguaci ci riconoscono come leader, imitandoci in tutto e per tutto: è dunque necessario distinguerci dalla massa, magari adottando un colore sgargiante per la nostra pelle, ed un’appariscente maschera tribale che faccia capire a tutti chi comanda. A differenza del branco, che si limitava ad imitare pedissequamente ogni nostra azione, la tribù accetta da noi degli ordini, semplici ma precisi, come pesca, vai a caccia, esplora o attacca. In questa fase il controllo diretto sulla nostra singola creatura viene meno, e i comandi ricordano quelli di un RTS. L’evoluzione fisica è ormai giunta a compimento, ed i Punti DNA lasciano il passo al Cibo, nuova “moneta” che potremo accumulare e spendere in cambio di oggetti che potremo donare ai membri della tribù, influenzandone così il comportamento; la scelta è ampia, e spazia dalle armi, agli strumenti musicali oppure un fuoco da campo.
Il contatto con le altre tribù diventa fondamentale ai fini dell’espansione: alcune di esse invieranno doni, mentre altre potrebbero decidere di attaccarci. Ancora una volta saremo chiamati a dosare con cura atteggiamenti aggressivi ed amichevoli in modo da espanderci sempre di più. Quando la tribù raggiungerà i 20 membri, il tempo sarà arrivato per un nuovo balzo in avanti nel tempo, sino alla civilizzazione...

Civilization
La nostra grezza capanna ha ormai lasciato il passo ad un vero e proprio municipio, circondato da una frenetica città in sviluppo. L’editor in precedenza utilizzato per nostra creatura non cambia nella sostanza e ci permette ora di creare edifici e veicoli, anch’essi interscambiabili tra gli utenti di tutto il mondo tramite il server centrale. In una società evoluta le scorte di cibo non sono più un problema, e la nuova valuta di scambio diventa il Denaro.
Il nostro fine è naturalmente quello di dominare il pianeta: a noi la scelta su come onorare cotal proposito, scegliendo di volta in volta tra un profilo militare, religioso o economico. Ancora una volta, la combinazione e l’equilibrio tra più approci sarà fondamentale.
Le città in nostro controllo dovranno essere gestite e tenute d’occhio, affinchè i cittadini siano sereni, sani, possano svagarsi ed all’occorrenza difendersi da minacce esterne.
Una nuova barra farà capolino nell’interfaccia, il Tech Level. Man mano che andremo ad aumentarlo le città si popoleranno di veicoli sempre più avanzati, da terrestri, ad acquatici ed infine volanti. Lo riempimento della barra ci permetterà finalmente di costruire la nostra prima astronave e lanciarci verso la colonizzazione e la conquista dell’ultima frontiera: lo spazio.

Space
L’ultima fase che Spore ci propone è in assoluto la più aperta e libera. A differenza di quanto visto nelle fasi precedenti non vi è un obiettivo preciso, e sarà la sete di espansione l’unica verità in grado di guidarci. Conquistatori, esploratori, collezionisti: non c’è limite al ruolo che potremo imporci. L’incontro con specie provenienti da altri mondi potrà culminare con l’assegnazione di quest e l’inizio di proficue relazioni politico-commerciali, oppure più semplicemente in guerre e distruzioni di massa. Giunti in prossimità di mondi vergini, potremo modificarli a piacimento tramite il terraforming, e renderli adatti ad ospitare la vita. Come una delle civiltà più avanzate della galassia potremo entrare in contatto con mondi arretrati, trovandoci di volta in volta di fronte a reazioni differenti, dalla semplice curiosità, alla paura, al rifiuto ed alla violenza.
Potremo decidere se aiutare questi popoli nella loro corsa all’evoluzione, e farne un domani nostri alleati, oppure lasciare che seguano la loro strada, o ancora annientarli.
Ad ispirare un po’ di sana competizione, troveremo un sistema di obiettivi ispirato agli achievements di Xbox 360, che ci assegnerà delle mdaglie in seguito al completamento di determinate missioni, che potranno spaziare dal conquistare un certo numero di mondi al collezionare un certo numero di artefatti.
Questa fase non presenta un finale, e la possiblità di continui upload di razze create da giocatori di tutto il mondo che si comporteranno secondo i canoni con cui sono state giocate dal loro autore, assicura un’esperienza virtualmente infinita, e ricchissima di sfaccettature.

Sandbox
Spore porta con sè una carica innovativa davvero prorompente, soprattutto dal punto di vista del contributo che i giocatori danno allo sviluppo del gioco.
La possiblità per gli utenti di creare e modificare quasi tutti gli elementi, e la catalogazione e ridistribuzione ad opera del server centrale fanno sì che Spore funzioni come un vero e proprio sandbox. Se, per assurdo, una sola persona in tutto il mondo giocasse a Spore, la sua partita risulterebbe molto più monotona rispetto a quanto riscontrerebbero molteplici utenti.
Questo concetto, ribatezzato da Will Wright Massively Single-Player Online Game, mette il giocatore in primissimo piano, dandogli la possibilità di modellare il gioco secondo le sue esigenze, e costringendolo a relazionarsi con il creato di altri giocatori.
Per tenere ordine nella grandissima quantità di creature ed oggetti generati dagli utenti è stata creata la Sporepedia, una vera e propria enciclopedia contenente tutto lo scibile del gioco, e lo Sporecase, un catalogo dove gli oggetti creati dagli utenti verrano divisi in gruppi tematici accomunati ad esempio da un colore, o da una forma.
Siamo stati rassicurati riguardo la capacità di stoccaggio del server centrale: dato che ogni oggetto creato da un utente si presenta tecnicamente sotto forma di un file .txt grande pochi kilobyte, essa è praticamente infinita. Un sistema davvero geniale nella sua semplicità.

Comparto tecnico
Il design di Spore si presenta cartoonesco e molto caratteristico, ed ha già fatto innamorare molte persone. La grafica è essenziale e molto colorata: l’assenza di textures di elevata qualità, così come di effettistica degna di nota donano al look generale un sapore retrò efficace e per niente monotono. Anche le musiche, insieme a moltissimi altri elementi del gioco, potranno essere oggetto di modifiche da parte dei giocatori, o addirittura essere composte da zero tramite un apposito tool di sviluppo. I requisiti minimi non sono ancora stati resi noti, ma il motore di gioco ci è sembrato leggero a sufficienza per essere in grado di girare anche su macchine non recentissime.
Oltre alla versione PC è prevista una versione Mac, in tutto e per tutto identica, una versione DS, ed una per cellulari con tecnologia Java. La versione DS si limiterà alla sola fase Creature, mentre quella per cellulari sarà interamente ambentata nella fase Cell. Per quanto riguarda future ipotetiche versioni console, ci sono ottime speranze: il team è al lavoro, e le intenzioni sono quelle di creare esperienze innovative e differenti su ogni piattaforma.

Commento finale
La data di rilascio è stata fissata per il 5 Settembre 2008. Per quanto abbiamo potuto assaporare, Spore, nonostante il suo sviluppo oltremodo prolungato e travagliato, si presenta completo e pronto per affascinare milioni di grandi e piccoli in tutto il mondo. Così come fu per The Sims nel 1999, abbiamo la netta sensazione che il 2008 di Spore segnerà l’inizio di un nuovo fenomeno di costume mondiale, destinato a durare e rinnovarsi tramite espansioni.
Sembra che Will Wright abbia fatto centro ora più che mai, e che l’esperienza maturata con The Sims abbia ulteriormente raffinato il suo genio incontenibile. Non ci resta che attendere: al ritorno dall’estate Spore sarà pronto per catturarci e affascinarci molto, molto a lungo.
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