Recensione di Clive Barker's Jericho

Copertina Videogioco Jericho
  • Piattaforme:

     PC, Xbox 360
  • Genere:

     Azione
  • Sviluppatore:

     Mercury Steam
  • Data uscita:

     31 Ottobre 2007
- Grande atmosfera
- Gameplay innovativo e appagante
- Visivamente ispirato
- Doppiaggio pessimo
- Niente multiplayer, di nessun tipo
- Ambientazioni talvolta ripetitive
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A cura di (Songoku) del
Dopo una lunga attesa, arriva finalmente sugli scaffali uno dei giochi più attesi di questo autunno 2007. Molti, nei mesi passati, sono rimasti colpiti dai filmati e dalle immagini che hanno mostrato tutta la macabra fantasia di Clive Barker, lo scrittore che con le sue visioni horror ha dato anima a questo progetto.

La storia
Per chi non la conoscesse, la storia di Jericho è certamente originale: Dio, prima ancora dell’alba dei tempi, aveva dato forma ad una prima creatura che doveva essere l’apice del suo operato. Ma tale creatura si rivelò, come dire… poco gestibile, e fu confinata in un mondo parallelo per lasciare spazio ad esseri ugualmente degni dell’amore divino ma un po’ meno pericolosi: gli umani.
Ovviamente il Primogenito non se ne è stato buono buono nella sua dimensione, e periodicamente prova a entrare nella nostra per far valere i suoi diritti di fratello maggiore. Entra allora in gioco la squadra Jericho, un super-gruppo di sette guerrieri esperti di guerra tradizionale e di magia, che devono tentare di impedire al mostro di far breccia nel nostro mondo.
Il gioco, come è facile prevedere, ci vede alla guida della squadra, ma proprio di tutta!

Personaggi
Gli appartenenti alla Jericho sono inizialmente sette, ma quasi subito rimangono in sei a causa della morte della loro guida, il capitano Ross. Ecco una rapida lista dei nostri eroi:
-DELGADO: dotato di una potente mitragliatrice, Delgado è l’elemento più massiccio della squadra. Gioca di potenza, e spazza via i nemici coi suoi pesanti proiettili. Come se non bastasse, si fa aiutare da Ababinili, un serpente di fuoco che circonda il suo braccio e che all’occorrenza se ne distacca per attaccare i nemici (o per proteggere il suo padrone dal fuoco altrui).
-BLACK: un cecchino donna, equipaggiata con un fucile di precisione. È telecinetica, quindi può colpire gli avversari con la forza del pensiero o dirigere i propri proiettili perché colpiscano il bersaglio con maggior accuratezza e forza.
-CHURCH: altra ragazza, con movenze e fattezze da ninja. Usa una pistola mitragliatrice ma anche una letale katana per fare a fette i mostri. È specializzata nelle magie di sangue, e in particolare è in grado di lanciare un incantesimo che immobilizza temporaneamente gli avversari per poterli colpire indisturbata.
-RAWLINGS: è il prete del gruppo. Specializzato in magie curative, sa guarire le ferite a distanza ed è in grado di succhiare energia vitale agli avversari per distribuirla tra i compagni.
-COLE: una donna capace di rallentare lo scorrere del tempo, con ovvi vantaggi in combattimento. In aggiunta, è anche esperta di esplosivi e usa di frequente granate programmabili. È anche la responsabile dei rifornimenti di armi.
-JONES: vagamente mistico e inquietante, Jones sembra essere l’elemento meno dotato in combattimento, ma il suo potere di proiezione astrale si rivela decisivo in più di un’occasione.

Gioco di squadra
Jericho, nei mesi scorsi, ha incuriosito moltissimi videogiocatori grazie al suo gameplay tutto particolare, che innesta numerose novità sulla tradizionale architettura degli FPS.
L’azione pura e semplice del gioco consiste nel procedere in base ai propri obiettivi, preoccupandosi nel frattempo di sparare ai cattivi o di sconfiggerli usando la magia. Fino a qui decisamente nulla di nuovo, e nei primi minuti di gioco si potrebbe addirittura rimanere un po’ delusi, specie perché Ross (che comandiamo inizialmente) non ha alcun potere come quello dei compagni. Ma poco dopo il coraggioso capitano ci lascia le penne, ed ecco che comincia l’avventura vera e propria: Ross, invece di morire, diventa una sorta di fantasma parassita, capace di entrare nei corpi dei suoi alleati per comandarli.
Il gioco, quindi, ci mette improvvisamente a disposizione sei personaggi completamente diversi, che usiamo a nostro piacimento. Per saltare da uno all’altro possiamo premere A quando ce l’abbiamo nel mirino, oppure tenere premuto lo stesso pulsante per aprire un menu da cui scegliere. La morte del personaggio che comandiamo non determina la sconfitta, ma solo il trasferimento della nostra anima ad un altro corpo (mentre il precedente aspetta qualcuno che lo resusciti, sempre col tasto A). Il game over arriva solo quando tutti e sei i componenti della Jericho rimangono cadaveri sul campo.

Le implicazioni di una tale struttura sono abbastanza evidenti: nel corso del gioco ci viene richiesta una certa abilità tattico-strategica, per usare al meglio le risorse a nostra disposizione. In certi frangenti sarà più utile la forza dirompente di Delgado, altre volte la capacità di rallentare il tempo di Cole, in altri casi ancora saranno fondamentali i poteri curativi di Rawlings o le abilità bloccanti di Church.
Il maggior rischio era la creazione di un meccanismo potenzialmente affascinante ma troppo confusionario. A conti fatti bisogna dire che invece la cosa funziona: se avete la pazienza di imparare a usare i poteri di ognuno, presto vi accorgerete di quanto il gameplay diventi vario e piacevole. Quasi ogni battaglia può essere affrontata in modi diversi, a seconda di quale personaggio vogliamo prediligere. In generale, comunque, l’azione frenetica riesce a sposarsi bene con la riflessione tattica, a tutto vantaggio dell’esperienza ludica.
Qualche problema in più può venire quando si muore: in questo caso il cambio di personaggio è deciso casualmente, con un risultato a volte un po’ spiazzante.

Per cercare di allargare la nostra azione possiamo dirigere separatamente le due squadre: i sei componenti della Jericho sono infatti divisi in squadra alfa e squadra omega, e le due possono ricevere ordini distinti relativamente al raggiungimento di questa o quella zona. L’idea di base è quella di non stare tutti ammassati in un punto, prendendo il nemico da più angolazioni. Purtroppo, c’è da dire che a volte questa possibilità viene a mancare per la ristrettezza dello scenario, cosa che implica diverse sconfitte consecutive con relativa irritazione.

Ulteriore varietà d’azione è garantita dal fatto che a volte la Jericho viene obbligatoriamente divisa: questo ci forza, anche qualora non lo volessimo, a usare personaggi diversi, per il semplice motivo che il nostro preferito non è in quel momento disponibile. Non mancano nemmeno rapidi ma gustosi enigmi, di solito legati alle modalità di sconfitta dei boss: com’è facile immaginare, servirà un uso intelligente dei nostri poteri per battere un mostro che proprio non sembra aver voglia di morire. E concludiamo con i quick time events alla God of War: a volte ci verrà chiesto di premere rapidamente una determinata serie di tasti per dare l’avvio a una sequenza particolarmente spettacolare. Questi punti sono spesso ostici, ma qui il checkpoint viene intelligentemente piazzato proprio all’inizio della sequenza, così che in caso di morte si possa ricominciare da pochi istanti prima.

Volendo essere pignoli, bisogna dire che all’inizio la curva di apprendimento per padroneggiare i sei personaggi è piuttoso ripida, e potrebbe infastidire gli appassionati di FPS puri. Da notare anche qualche leggera pecca nell’intelligenza artificiale dei compagni: in generale combattono con accanimento, sono realmente utili e si curano anche tra di loro, ma a volte si fanno ammazzare come polli stando immobili nello stesso posto, con conseguente corsa a destra e a sinistra per prestare soccorso ai feriti.

Sangue ovunque
Dal punto di vista tecnico il lavoro svolto è sicuramente pregevole. Il mondo in cui si svolge la storia è un luogo cupo, oscuro, dove il sole non esiste, mentre abbondano il fumo, la pioggia, le nubi, le basi militari e scientifiche abbandonate e piene di morte. La più grande forza di questo gioco (parlando di realizzazione visiva) è certamente l’atmosfera che riesce a creare, con la rappresentazione di paesaggi malati e raccapriccianti, pervasi da un costante alone di morte e putrefazione, talmente elevato che quasi se ne può sentire l’odore.
I giochi di luce e ombra sono molto curati, e il buio diventa protagonista quando le sagome scure aspettano dietro gli angoli in attesa di essere illuminate dalla nostra piccola torcia. Le pareti, le rocce, i pavimenti, sono spessissimo ricoperti di lucida carne viva o sangue, con una predominante assoluta del colore rosso.
I personaggi (buoni e cattivi) sono visivamente molto ben caratterizzati, e si differenziano efficacemente l’uno dall’altro, sia per il vestiario che per le movenze (furtive e rapide quelle di Church, più pesanti e massicce quelle di Delgado e via dicendo). I mostri sono raccapriccianti al punto giusto, grosse e deformi creature demoniache con lame taglienti inserite negli arti e scudi fatti di ossa. I boss sono particolarmente ispirati, e ricorderemo a lungo la loro inquietante bruttezza.
Le texture sono complessivamente di buona fattura, specie quelle che riguardano tutto ciò che potremmo far rientrare nella categoria del “viscidume”. È anche giusto sottolineare, però, che il rivestimento dei volumi non è perfetto, e da una visione molto ravvicinata si colgono i confini tra i poligoni.
Qualche difetto c’è, piccole pecche che avevamo riscontrato nella preview di alcuni mesi fa e che speravamo di non ritrovare nella versione definitiva: in particolare è visibile abbastanza spesso un fastidioso effetto aliasing, che coinvolge i contorni sia dei personaggi che delle ambientazioni. I caricamenti potevano essere più rapidi, anche se la barra di caricamento fatta di schizzi si sangue è un bel tocco di stile. In generale, c’è da dire che l’ambientazione, per quanto innegabilmente piena di stile, non presenta enormi variazioni nel corso del gioco (malgrado il viaggio attraverso le epoche storiche). Personalmente non mi ha stancato, specie grazie all’apertura improvvisa di scorci molto suggestivi, ma di certo si sono visti esempi di maggiore varietà.

Perché questo doppiaggio?
La mia è una domanda destinata a non avere risposta, lasciata cadere nel vuoto con un po’ di sconforto. Il comparto audio di Jericho aveva ottime potenzialità: gli effetti sonori sono piacevoli e ben calibrati, e le musiche di sottofondo sono davvero azzeccate (senza diventare eccessivamente invasive riescono a rendere perfettamente l’atmosfera da incubo che pervade l’intero titolo).
Purtroppo siamo alla presenza, senza voler esagerare, di uno dei peggiori doppiaggi italiani degli ultimi anni. C’è un netto e fastidioso scollamento tra ciò che si vede compiere ai personaggi (epico, orrorifico, coinvolgente) e ciò che si sente uscire dalle loro bocche (piatto, banale, monocorde), colpa di una recitazione semplicemente pessima, che troppo spesso rischia di rovinare completamente la tensione. Davvero un peccato, quindi, la mancanza dell’audio originale inglese, magari coi sottotitoli.

Una scelta precisa: niente multiplayer
Già sapevamo che Jericho non avrebbe avuto una modalità on line, in cui sfidare altri giocatori. Tale scelta è stata motivata con la volontà di concentrarsi sulla campagna in singolo, sfruttando ogni risorsa disponibile per creare un percorso coinvolgente e terrificante (nel senso buono del termine!).
La spiegazione in buona parte ci soddisfa, e nonostante la mancanza del multi il titolo mantiene una sua onesta longevità, forte anche di una discreta rigiocabilità (con sei personaggi così diversi può essere interessante affrontare nuovamente l’avventura cambiando strategie).
Dobbiamo anche ammettere che sfide on line con questi poteri sarebbero state completamente ingestibili, e peggio ancora sarebbe stato inserire soldati qualunque semplicemente appiccicati ai fondali.
Si poteva, forse, pensare a una cooperativa in locale, ma anche in questo caso si sarebbe probabilmente snaturato il senso del gioco, che prevede il saltellare allegramente da un corpo all’altro.
Recensione Videogioco CLIVE BARKER'S JERICHO scritta da SONGOKU A conti fatti, Jericho si rivela un gioco valido. I ragazzi di Mercury Steam sono riusciti a raggiungere un duplice obiettivo: da una parte seguire le indicazioni di Clive Barker per creare un’atmosfera da incubo, oscura e malata come poche se ne ricordano, piena di creature raccapriccianti e boss originali e ispirati; dall’altra un gameplay realmente innovativo, che rimane certamente legato ai canoni degli FPS ma che potenzia efficacemente le possibilità del giocatore, a cui sono fornite una gran quantità di abilità molto diverse tra loro (con chiari giovamenti per la componente tattica e la rigiocabilità).
In questo eccellente lavoro troviamo alcune imperfezioni: piccoli difetti grafici che sporcano un po’ la bellezza delle ambientazioni, alcuni scenari troppo limitanti per una squadra di sei componenti, e in generale degli spazi che, pur pieni di stile, a volte rischiano di somigliarsi un po’ troppo. Soprattutto, peccato per il pessimo doppiaggio italiano, che da solo riesce a togliere gran parte del pathos a scene che altrimenti sarebbero epiche o da cardiopalma. Qualcuno, infine, potrebbe non gradire la mancanza del multiplayer, anche se essa è stata, a mio parere, pienamente giustificata.
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