Recensione di The Elder Scrolls IV: Oblivion

Copertina Videogioco Oblivion
  • Piattaforme:

     PC, Xbox 360
  • Genere:

     Gioco di ruolo
  • Sviluppatore:

     Bethesda Softworks
  • Distributore:

     Take-Two Interactive
  • Lingua:

     Italiano
  • Giocatori:

     1
  • Data uscita:

     16 giugno 2009
- Infinito
- Poetico
- Tutto quanto di buono ci può essere in un videogioco
- Qualche bug
- Toglierà parecchie ore ai veri rapporti sociali
- Ho appena finito la recensione e sono le 6 del mattino...
- ... Ora vado a giocare
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A cura di (Darkzibo) del
Dopo tanto tempo di attesa (sono passati 2 anni dall’annuncio del gioco) e diversi rimandi, The Elder Scrolls IV: Oblivion arriva anche in Europa. Seguito della fortunata serie The Elder Scrolls e diretto discendente di quel Morrowind che è diventato gioco dell’anno, il nuovo lavoro di Bethesda promette di riprendere tutto quello che di buono ha raccolto dalla saga per riproporlo in una dimensione tutta nuova. Sembra che il destino di Oblivion sia roseo, circondato da un’attesa che è pari all’estensione del gioco stesso. Ebbene, a voi il gioco degno della nomea di "uno dei migliori mai usciti".

Una ripassata al volto
La possibilità che vi si pone davanti, dopo un’epica presentazione tanto semplice quanto entusiasmante, è quella di creare il vostro personaggio, il quale farà le vostre veci all’interno della terra di Oblivion. La scelta delle caratteristiche somatiche è davvero vasta: potrete scegliere la colorazione degli occhi, l’inclinazione del naso e del mento. Non meno importante è la razza, da scegliere tra le dieci presenti, che sarà importante dato che, dal momento in cui entrerete nella terra di Oblivion, verrete spesso chiamati dagli abitanti con il nome della specie alla quale appartenete. Subito si può notare il grande lavoro di Bethesda visto che le possibilità di combinare diversi tratti somatici è davvero notevole, facendo sì che l’editor generi i volti di tutti gli abitanti che incontrerete. Dopo aver creato il vostro personaggio (ci perderete cinque minuti durante la prima partita, dato che non vedrete l’ora di cominciare, mentre un pò di più quando intraprenderete l’avventura in maniera più seria) come meglio credete, uomo o donna, bretone o elfo, mago o cavaliere, sarete pronti: i varchi di Oblivion si apriranno.

Chiamate regali
Nei periodi precedenti l’uscita di The Elder SCrolls IV: Oblivion, i siti e le riviste specializzate sono stati invasi da immagini e video che ritraevano alcune fasi di gioco. In seguito, anche grazie a una demo giocabile, si è iniziato a capire come si sarebbe dipanata la trama. Infatti, proprio come accadeva nella demo, l’avventura comincia in una situazione di semi paralisi, visto che vi troverete imprigionati nelle segrete di un castello e in breve tempo arriverà proprio re Uriel Settimo che, senza un motivo apparentemente plausibile, vi indicherà che cosa fare una volta liberi. Dopo una rocambolesca fuga attraverso i cunicoli del castello, finalmente respirerete l'aria di libertà. La storia principale è molto importante e ogni cosa che dico in più potrebbe rovinare la sorpresa (sappiate solo che qualcuno morirà e da lì partirà la missione principale). Ciononostante, analizzando il gameplay, posso tranquillamente affermare che coloro che hanno già giocato e gustato Morrowind come il sottoscritto, si troveranno a loro agio anche nel nuovo mondo di Oblivion. Infatti, per tutti quelli che ancora non lo sapessero, il perno intorno al quale ruota tutta la realizzazione di Bethesda, è la libertà. In effetti, a voler essere precisi, tutta la saga di The Elder Scrolls è stata un'escalation per quanto riguarda il fattore delle "cose che si possono fare". Se con Morrowind vi siete sentiti liberi, qui avrete di più: una vita virtuale alternativa, dove ogni vostra scelta influenzerà relativamente il resto del gioco. Questa relatività è data dal fatto che il titolo, come accadrebbe nella vita reale, ripropone le vicende che avvengono nella realtà, indipendentemente dalla nostra presenza. Tanto per intenderci: se trovate due persone che dialogano in strada, queste non interromperanno seccamente il loro discorso perché ci siete voi, ma andranno avanti a interloquire, proprio come dovrebbe accadere. In questo modo assisterete a omicidi in diretta, guardie intente a dare la caccia a qualche brigante che ha appena commesso un furto, cani da guardia pronti ad aggredire, persone che ordinano da bere nella locanda e che vanno a dormire. Tutto questo accadrà intorno a voi, indipendentemente dalle vostre scelte.
La medesima libertà che Oblivion può offrire viene rispettata in ogni ambientazione, dalle città, ai piccoli villaggi, dalle foreste alle montagne. Se le città sono vive grazie alla presenza degli abitanti, anche i boschi non sono da meno: cervi e altri animali selvatici abiteranno questi splendidi luoghi che, a volte, potranno riservare anche sgradite sorprese. Potreste capitare, tanto per dirne una, in una zona dispersa, dove non è presente alcuna forma di vita; dopo un lungo camminare potreste trovare alcuni scheletri di esploratori, a conferma che la bella locazione non è molto sicura e che un pericolo è sempre in agguato: da quel momento abbandonerete le vesti del turista in villeggiatura, per assumere quelle del cavaliere guardingo, pronto a contrattaccare il nemico, chiunque esso sia. Non dimentichiamo però che Oblivion resta un rpg occidentale e, come tale, prevede la cosiddetta crescita del proprio personaggio seguendo diversi punti. In base alla classe di appartenenza che selezionerete inizialmente, il vostro alter ego svilupperà determinate caratteristiche, proprio come avveniva in Morrowind: se si tratterà di un mago, potenzierà, naturalmente, la sua capacità di gestire le magie, mentre se opterete per un guerriero, punterà soprattutto sulla forza e sull’abilità nell’impiego delle armi. Il tutto non è così semplicistico perché le sezioni sono davvero molte e organizzarle tutte in poche righe sarebbe troppo riduttivo.
La schermata di gioco è piuttosto semplice e intuitiva: partendo dall’angolo a sinistra trovate le tre barre di energia, magia e fatica; subito a destra ci sono rispettivamente l’arma al momento selezionata, la magia e, novità, la bussola utile per non guardare continuamente la mappa.

Oggetti e gilde
Come ribadito molte volte, la libertà la fa da padrona in The Elder Scrolls IV: Oblivion. Questa caratteristica si ripercuote anche sulla possibilità di raccogliere praticamente tutti gli oggetti: trovate un fungo nella foresta? Raccoglietelo, ma state attenti che non sia velenoso. La medesima cosa accade nelle abitazioni o nelle botteghe. Se siete in un negozio e avete poche Septim ( la moneta corrente a Tamriel) per concedervi qualche acquisto, potete pur sempre rubare, rischiando però di incappare nel negoziante solerte pronto a fronteggiarvi pur di non farvi fuggire. La medesima cosa può avvenire in una casa. Tornando al discorso oggetti, sarà difficile catalogarli tutti dato che ce ne sono più di 10.000. Gli unici che probabilmente sapranno quanti sono effettivamente sono i programmatori.
Il discorso gilde, invece, si riallaccia al precedente episodio di Morrowind. Il canovaccio per entrare in una gilda è sempre lo stesso: partirete da missioni semplici per poi salire di grado nella gerarchia. Naturalmente l’appartenere a una gilda comporta diverse responsabilità: se entrate nella guardia dovrete aiutare i cittadini in difficoltà, entrando però in contrasto con la gilda dei ladri e via dicendo. Resta sempre possibile abbandonare il percorso per l’ingresso in una gilda e entrare in un’altra, magari più consona alle vostre caratteristiche.

All’aperto e nei labirinti
I dungeon, che dovranno essere visitati molte volte per portare a termine gli obbiettivi, sono ben strutturati sia per quanto concerne l’atmosfera (spesso vi sembrerà di essere in una sorta di Resident Evil) che per la struttura a volte molto complessa. Oltre alle aberranti creature che abitano questi cunicoli, avrete a che fare con vere e proprie trappole letali, come grate di ferro che vi si schiantano contro o soffitti mobili pronti a schiacciarvi. Il tutto contornato da una buona dose di tensione che più di una volta vi farà saltare sulla sedia.
In contrasto con la componente quasi claustrofobica dei dungeons, c’è la grandezza degli ambienti esterni, caratterizzati da moltissimi ettari di superficie e da città. In totale sono presenti nove città, ognuna con i propri simboli e le proprie usanze e molti piccoli villaggi, esplorabili in lungo e in largo. Senza contare le foreste, le montagne e i corsi d’acqua, che dominano gran parte dell’impero e che riescono, finalmente, a ricreare nel giocatore quella sensazione di realtà che mai nessun gioco era riuscito a trasmettere.

La società
All’interno di Oblivion ci sono circa mille personaggi, con i quali dovrete guadagnare popolarità anche attraverso la vostra abilità oratoria. Bethesda ha ben pensato di creare un sistema quasi alla The Sims proprio per conquistare la simpatia degli abitanti. Il sistema consiste nella scelta delle giuste frasi da dire attraverso quattro criteri fondamentali: scherzo, ammirazione, vanità e costrizione. In base al carattere del personaggio con cui avrete a che fare, sarà necessario comporre una giusta sequenza di questi canoni. Diretta conseguenza dell’incremento della popolarità, è l’assegnazione da parte dei cittadini di alcune missioni che risultano sempre varie e ben realizzate.

Mondi paralleli
Tecnicamente Oblivion si pone su livelli mai visti prima. Dico questo in virtù del fatto che finalmente ci troviamo davvero di fronte a un gioco di nuova generazione e non solo per quanto riguarda la varietà delle situazioni. Quante volte siete andati in montagna e dall’alto vedevate le città, i boschi che, indipendentemente da voi che guardavate, continuavano la solita routine quotidiana? Quante volte avete osservato dalla vostra città o dai vostri paesi (sempre che non vi troviate in una metropoli) le montagne pensando a come sarebbe stato bello andare a fare una passeggiata? Ecco, Oblivion è una risposta a tutte queste domande. Il livello di dettaglio dei vasti paesaggi è impressionante tant’è che a volte avrete la sensazione di aver di fronte un vero mondo dotato di vita propria.
Andiamo con ordine: le città si trovano in diversi luoghi, intorno alla città imperiale. Ognuna di queste ha un proprio stile architettonico, dovuto soprattutto alla posizione geografica. Per esempio nella città imperiale troveremo costruzioni imponenti in marmo, impreziosite da fini lavorazioni, mentre in un città nordica come Bruma troveremo case di pietra e legno con tetti in paglia. Nulla è stato lasciato al caso, nemmeno per quanto riguarda la vegetazione e i materiali: i tipi di fiori e piante presenti in tutte le terre di Oblivion sono tantissime, e molte volte vi fermerete ad osservare la bellezza di alcuni fiori variopinti. I materiali, ricostruiti al computer dopo essere stati fotografati, difficilmente sgraneranno anche se il vostro sguardo poggerà in maniera ravvicinata sulle superfici. La stessa tecnica di catturare immagini dalla realtà è stata utilizzata per riprodurre le architetture: i programmatori hanno cercato le strutture più congeniali all’interno del gioco e le hanno riproposte. Una semplicità quasi disarmante a parole, ma molto complessa a fatti. Ora immaginatevi su un monte, osservate un dettagliato paesaggio dove si trova un città molto lontana e pensate: "Là ci posso arrivare semplicemente camminando, seguendo il sentiero o tagliando attraverso i boschi". Sì, perché questo ragionamento in Oblivion si può fare. Oppure mettetevi su un'altura e osservate il sole che saluta con i suoi raggi ogni cosa durante un tramonto e rimanete a osservarlo, visto che questo capolavoro di Bethesda vi stimolerà continuamente a farlo. Ogni cosa è ricostruita alla perfezione, come avete sicuramente intuito, e questa perfezione si mescola al senso di libertà menzionato più volte.
Gli interni sono sempre vari e mai troverete due case identiche tra di loro: ognuna ha i propri oggetti, la propria mobilia e quant’altro serva per conservare una certa varietà.
Il paesaggio che si trova in un portale di Oblivion è invece tetro, desolante e rasenta l’oppressione psichica per chi vi si trova dentro, dato che non poche volte vi sembrerà di essere a Mordor, anche per il dominante colore rosso.
Le condizioni meteorologiche, molto realistiche, varieranno in base ai luoghi che visiterete: in pianura ci sarà bel tempo alternato a pioggia, nelle regioni nordiche nevicherà. I personaggi sono ben realizzati, espressivi quanto basta per farvi comprendere quanto siano interessati ai vostri discorsi, dotati di texture perfette, che riescono a mostrare persino i segni del tempo sugli anziani e la lucidità degli occhi. Uno dei lavori dove maggiormente si sono impegnati i programmatori è sicuramente quello che riguarda la creazione di armature e armi: molte, finemente lavorate, dotate di simboli personali in base alla gilda o alla città da cui provengono, valorizzate dagli effetti luce che ne abbelliscono le incisioni.
La fisica è stata rispettata, e ogni oggetto è potenzialmente interattivo, nel senso che potrete farlo cadere o muovere con il vostro passaggio. Anche i personaggi, animali e non, godono delle medesima legge fisica vista in Half Life 2, con corpi che si contorcono, per esempio, cadendo in un precipizio o urtando durante la propria caduta un ostacolo come può essere un masso.
La luce è una delle cose riuscite meglio: come detto precedentemente, il sole al tramonto allungherà le ombre, mentre la luce della luna creerà un effetto quasi magico, rendendo piacevole ogni lungo viaggio. Le fonti di luce interne o esterne valorizzano le textures, rendendo il tutto appagante per l’occhio.
I movimenti di tutti i personaggi, anche mentre sono in combattimento, sono ricreati in maniera quasi esemplare.
Purtroppo, nonostante tutte le cose buone appena descritte, non mancano difetti: a parte i bug che già affliggevano Morrowind, come la possibilità di evitare un ostacolo saltandoci continuamente sopra, noterete una certa macchinosità e goffaggine nei movimenti del nostro alter ego virtuale nelle visuale in terza persona, sia a cavallo che non. Saltando si può vedere che il vostro eroe assumerà una posizione strana e innaturale, così come avviene a cavallo. Certe volte sono presenti sporadici rallentamenti, ma nulla di davvero grave.
La colonna sonora, diretta da Jeremy Soule, già autore di quella di Morrowind e di Guild Wars, si attesta come una delle migliori mai ascoltate in un videogioco, vantando temi epici - e di chiara natura tolkineniana - e altri più rilassati che sempre si adattano all’ambientazione che state percorrendo. Non mancano tracce da incubo, soprattutto quando entrate in un varco di Oblivion, dove potrete assaporare musiche apocalittiche. Gli effetti sono magnifici, soprattutto quando attraverserete i boschi e ascolterete il cinguettio degli uccellini di giorno e i grilli durante la notte. I rumori delle lame che cozzano sul ferro o su altri materiali, le urla agghiaccianti dei nemici, il fruscio del fogliame mosso dal vento, sono solo alcuni esempi di come dovrebbe realizzato un effetto sonoro. Qualcosa da ridire sul nitrito del cavallo ma niente di eccessivamente insopportabile. Il doppiaggio, tutto in inglese (con sottotitoli in italiano), è magistrale con attori del calibro di Sean Bean (Boromir de "Il Signore degli Anelli") e altri attori popolari.

Io e l’I.A.
Rispetto al prequel, l’I.A. di The Elder Srolls IV: Oblivion è divenuta perfetta, lasciando poco spazio a piccoli errori di calcolo. I personaggi non giocanti, vera pecca degli altri rpg, non saranno ebeti sempre fermi che aspetteranno il vostro arrivo per fare qualcosa. Essi, indipendentemente dalla vostra presenza, lavoreranno, parleranno dei fatti del giorno, si alleneranno, mangeranno e dormiranno. Questo avverrà anche senza che voi li guardiate minimamente. Dal mio punto di vista, da appassionato di rpg come la saga di The Elder Scrolls, non ho mai visto nulla del genere, dato che difficilmente i cittadini faranno sempre la medesima cosa. Un altro plauso ai programmatori di Bethesda, che stanno confermando il loro appeal nel creare vere I.A.

Tanto tempo
La longevità resta superlativa, dato che il titolo è quasi infinito: 30 ore per la quest principale, altre 200 per quelle secondarie e ancora moltissime ore per girovagare. Ne avrete di tempo da passare nelle terre di Oblivion senza che manco ve ne accorgiate.
La versione Xbox360 guadagna qualcosa per quanto riguarda la giocabilità, dato che il pad è meglio sfruttabile rispetto alla combinazione tastiera – mouse.
Recensione Videogioco THE ELDER SCROLLS IV: OBLIVION scritta da DARKZIBO Tanto è stato atteso, ma tanto ci ha ripagato. Infatti, The Elder Scrolls IV: Oblivion si presenta al pubblico e si fa carico di tutto ciò che finora non è stato ancora visto in un videogioco di nuova generazione. Perfetto quasi sotto tutti i punti di vista, Oblivion diventa l’inno del giocatore che, anche quando non vuole partecipare a una quest, può comunque girovagare per le terre dell’Impero, parlare con al gente o rendersela amica, commerciare o comprare casa nella città preferita, entrare in una gilda per poi abbandonarla e intraprendere un’altra vita. Sì, perché quando un gioco ti riesce a catturare in qualsiasi modo lo si voglia affrontare, quando riesce quasi a farti pensare mentre sei lontano da Pc e console: "Devo andare a comprare un’ascia nuova" allora vuol dire che questo gioco è un capolavoro. Perché, a differenza di quanto si pensi, un videogioco deve essere un’esperienza e quella vista in Oblivion è più di un’esperienza, è una vita alternativa. Un titolo consigliato a tutti, senza eccezioni, visto che, vi dirò, è l’unico gioco da un paio d’anni a questa parte che sia riuscito a farmi passare ben dieci ore di fronte alla tv senza farmi fare neanche una quest, ma solo girovagando e visitando città e montagne.
Se potete, acquistate senza remore la collector’s edition, dato che all’interno troverete la mappa, un dvd del making of e un Septim riprodotto in metallo e fedele agli originali.
Un elogio a Bethesda che ci ha regalato il titolo dell’anno e, di sicuro, uno dei più belli della storia dei videogiochi.
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