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La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra

La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra

Mordor ha di nuovo bisogno di noi

Provato
A cura di del
Parlare de Il Signore degli Anelli, soprattutto quando lo si fa dal punto di vista videoludico, rischia sempre di farci sfociare in una serie di retoriche ridondanti e fini a se stesse. La travagliata storia del romanzo di Tolkien nelle sue trasposizioni videoludiche la conosciamo bene o male tutti, compresi quei capitoli che in maniera terribilmente farraginosa hanno provato a raccontare gli epici momenti della Terra di Mezzo. Una nuova primavera è, però, arrivata circa tre anni fa, quando Monolith Software ha portato sulle nostre console un'epica storia che andava a colmare un vuoto narrativo lasciato tra Lo Hobbit e, per l'appunto, Il Signore degli Anelli. Con il supporto della sapiente penna di Christian Cantamessa, nacque la storia di Talion, affiancato da Celebrimbor, l'elfo che aiutò Sauron a forgiare l'Unico Anello e i successivi Anelli. Il successo di quello che fu L'Ombra di Mordor ha portato Monolith, e il publisher Warner Bros., a riprovarci con L'Ombra della Guerra, del quale vi avevamo già parlato dopo il nostro viaggio negli studi londinesi di Warner. Ora, grazie a quello che è stato il primo hands on, presso la Microsoft House di Milano, possiamo dirvi di più, raccontarvi cosa effettivamente ci ha trasmesso Monolith stavolta.



L'evoluzione dell'orco

Partiamo da un'importante premessa: non ci sono nuovi dettagli riguardanti la trama né siamo riusciti a capire in che esatto momento storico ci ritroviamo. Sappiamo per certo che Celebrimbor ha deciso, insieme con Talion, di forgiare un nuovo Anello e di ripartire alla volta di Mordor per sterminare le forze manovrate dagli Uruk-hai, ma da qui a potervi fornire un dettaglio ben preciso di ciò che avevamo dinanzi a noi ce ne passa. Per questo vi rimandiamo alle prossime prove, certi del fatto che durante l'E3 avremo modo di poter assaporare ancora di più le vicende de La Terra di Mezzo. Detto ciò, possiamo arrivare a parlare del gameplay, il cuore di ciò che ci preme raccontarvi e che, d'altronde, ha rappresentato la maggior fetta della torta assaporata alla Microsoft House. Il Nemesis System, come vi avevamo già anticipato, ha subito un lavoro di maggior fino, trasformandosi in qualcosa di più profondo: se è stato confermato il sistema piramidale, caotico dal punto di vista dell'organizzazione ma incredibilmente ordinato e composto nel suo dividere le gerarchie, la vera aggiunta è rappresentata dalle Fortezze. Ne L'Ombra della Guerra, infatti, l'aggiunta di questi nuovi baluardi difensivi vi permetterà di notare come gli orchi siamo riusciti ad allestire delle roccaforti disseminate nelle varie regioni del gioco e che dovranno essere, chiaramente, distrutte. È proprio da qui che siamo partiti nel nostro hands on, con l'unico obiettivo di stendere e atterrire l'overlord che comandava la Fortezza che si parava innanzi a noi, facendoci largo attraverso i punti di raccolta fino alla sala del trono, dove ad accoglierci abbiamo trovato proprio il temibile comandante, uno dei tanti boss che si andranno a frapporre, a loro volta, tra noi e Sauron. 




Dopo una fugace introduzione, che ci ha permesso di stendere alcuni degli Uruk-hai presenti attorno a noi, con inevitabili orchi a dare man forte negli accampamenti circostanti, abbiamo deciso di fiondarci subito nella scalata alla Fortezza, galvanizzati soprattutto da quanto mostratoci durante la presentazione della demo, che ha messo in risalto le più dinamiche e armoniose delle movenze di Talion, capace di scalare muri, di compiere salti acrobatici e di proiettarsi contro un avversario grazie ai poteri di Celebrimbor. Chiaramente, nonostante tutta la buona volontà, non siamo riusciti immediatamente a replicare quanto mostratoci dagli sviluppatori, il che significa che L'Ombra della Guerra resta un gioco che richiede un grande allenamento nel gameplay e che se può sembrare facile e immediato come un Assassin's Creed, col tempo dimostra che la prima opinione non conta. Accettata la missione, quindi, ci siamo ritrovati dinanzi a una schermata di introduzione alla battaglia che ha esaltato l'aspetto strategico del titolo. Da un lato, quello sinistro, il nostro esercito con tutti i nostri comandanti da schierare: orchi che hanno accettato di stare dalla nostra parte, che abbiamo dominato col potere di Celebrimbor e che abbiamo convertito a un altro tipo di forza, non quella del male. Ognuno di essi può essere equipaggiato con un particolare perk, capace di donargli maggior forza: abbiamo aggiunto la capacità di resistere alle colate di fuoco, così da non arrendersi su delle mura scoscese, oppure di saper fronteggiare scientemente un attacco velenoso. Allo stesso modo, sul lato destro, la possibilità di vedere a cosa il nostro avversario è effettivamente debole, così da partire non solo preparati, evitando di sprecare frecce su chi è immune, ma anche di munire i nostri combattenti con boost che possano replicare in maniera adeguata all'avversario. Tra tutte le voci da selezionare era presente anche quella che ci ha permesso di incaricare uno dei nostri comandanti di essere la nostra guardia del corpo: se ricordate bene, avevamo già parlato di questo aspetto nel corso del primo reveal del titolo, concentrandoci sulla possibilità di evocare un nostro soldato in momenti critici. Questa scelta si è rivelata essere fondamentale durante la nostra seconda partita (la prima è finita atrocemente dopo un QTE sbagliato), quando in procinto di essere colpiti da un comandante avversario siamo stati salvati da uno dei nostri, intervenuto per evitare che la nostra testa finisse come sotto una ghigliottina. C'è una importantissima componente strategica nella preparazione alla battaglia, perché nulla va lasciato al caso: può sembrare una frase fatta, una di quelle che si dicono per assicurare la profondità di un titolo, ma stavolta sentiamo davvero di consigliarvi caldamente il temporeggiamento nella preparazione di uno scontro, perché, a fronte dei Game Over capitatici, abbiamo noi stessi capito quanto importante possa essere distribuire potenziamenti.



Dopo aver compiuto tutte le attività inerenti la preparazione strategiche ci siamo lanciati contro la Fortezza, alla conquista dei tre victory point. Tale sistema ci è sembrato molto intuitivo e funzionale a quella che è la finalità della conquista: sarà necessario portare all'interno di un dato cerchio il maggior numero di unità del nostro esercito possibili, così da superare quelle avversarie. Chiaramente ci sarà da sgomitare, da combattere, da uccidere e da sacrificarsi, fino a quando non sarà possibile sfoderare la propria lancia e fissare la bandiera al suolo: un hic manebimus optime di stampo romano avrebbe reso il tutto ancora più epico, ma comunque rende benissimo l'ideale. Chiaramente è in questi momenti che il gameplay e il battle system raggiungono i rispettivi culmini, l'apice, perché saremo immediatamente circondati dagli orchi che non vedono l'ora di ottenere la nostra testa per guadagnarsi una premiazione: d'altronde il Nemesis System a noi permetterà di conquistare le Fortezze e porre alla loro cima un nostro luogotenente, ma per i nostri avversari significherà diventare sempre più importanti e scrollarsi di dosso quella mediocrità orchesca che li accompagna sin dalla nascita. Il combattimento de L'Ombra della Guerra è invariato da quello che era L'Ombra di Mordor, pertanto se avete accumulato abbastanza ore sul primo capitolo dovrete semplicemente lavorare di memoria per riprendere le battaglie nella Terra di Mezzo: avrete dalla vostra la spada e la daga, alle quali si affiancherà l'arco, che sarà fondamentale anche per il "teletrasporto" sugli avversari. Tra questi potrete annoverare anche il drago, che finalmente siamo riusciti a cavalcare e usare, dopo l'attesa creata dal trailer mostratoci a febbraio: dall'alto dei cieli, in groppa al nostro nuovo amico di battaglia, abbiamo potuto sputare tutto il fuoco che si poteva, arrivando persino a consumarlo e a far finire il fiato al lucertolone. I controlli non sono esaltanti, così come la vera forza in battaglia non si è fatta sentire: diciamo che per adesso cavalcare il drago ci è sembrato più un vezzo estetico, che un vero e proprio power up in battaglia. Per il resto i combattimenti restano sicuramente più divertenti a terra, sui nostri piedi, grazie alla necessità di dover parare, respingere, contrattaccare in ogni momento, tra avversari che ci colpiranno alle spalle e altri che dovranno essere fronteggiati dal davanti, con scudi che ci richiederanno di scavalcarli e armature che dovranno essere distrutte. Tutto resta invariato, tranne per quanto riguarda una più intensa fusione tra Talion e Celebrimbor, col primo che adesso, come vi dicevamo prima, può utilizzare degli spostamenti più rapidi grazie ai poteri dell'elfo, così da coprire distante più grandi in meno tempo: aspetto fondamentale per poter recuperare i nostri soldati caduti in battaglia, così da rianimarli toccandoli per qualche secondo. Una meccanica molto da modalità multiplayer che non ci è dispiaciuta. Oltre questi aspetti segnaliamo un'altra modifica importante al loot, perché i nostri avversari non lasceranno più cadere delle rune una volta sconfitti, bensì dei pezzi di equipaggiamento, che andranno inseriti nel set di Talion, così da potenziarlo anche durante l'assalto alla Fortezza, in qualsiasi momento. 



L'Ombra della Guerra ci ha permesso di scoprire delle importanti novità anche grazie ai Game Over dinanzi ai quali ci ha fatto inciampare. Innanzitutto morire e tornare sulla stessa missione non significa azzerare quanto compiuto, ma portare con sé tutto ciò che è accaduto prima di cadere sotto i colpi dei nostri nemici: per questo i dialoghi si adatteranno, con gli overlord che ci daranno il "ben tornato" con delle frasi per niente carine, così come tutti gli Uruk-hai che avremo portato dal nostro lato rimarranno dei nostri, intenzionati a riscattarsi e a vendicarsi nei confronti dell'Unico Anello. Allo stesso modo, dovessimo morire durante la battaglia finale, avremo la possibilità di tornare subito alle porte del grande cancello, senza dover ripetere l'intero assedio alla Fortezza. Per quanto, insomma, nella nostra mezz'ora e poco più di prova ci siamo indubbiamente divertiti restano dei dubbi da chiarire: avremo bisogno di capire quanto possa essere monotona la nostra avventura a Mordor, tenendo comunque presente che per quanto tale aspetto avesse infuocato la critica con lo scorso capitolo, il battle system permette di avere una varietà infinita, anche grazie al nuovo Gear System che permette di raccogliere equipaggiamenti dai vari nemici sconfitti. L'aspetto che più ci preme, però, venga perfezionato è legato all'assetto tecnico. Siamo chiaramente a quattro mesi dalla release, fissata per il 25 agosto, ma c'è ancora qualche texture da ritoccare, qualche legnosità da debellare: nonostante ciò, però, la versione PC testata ci è sembrata già capace di dire la sua. Le luci sono rese benissimo, gli ambienti sono molto dettagliati e colorati, rendendo il tutto perfettamente caratterizzato, in attesa di poter constatare anche una varietà di scenari di Fortezza in Fortezza.
  • [+] Sempre divertente e dinamico nel gameplay
    [+] Il Nemesis System va ancora più a fondo

L'Ombra della Guerra sembra essere un ottimo sequel. Probabilmente non ci saremmo mai aspettati di vederne uno, nonostante il finale aperto de L'Ombra di Mordor, ma lo accogliamo felicemente, soddisfatti e curiosi di affrontare questa nuova avventura. Grazie a un loot system rivisto, un gear system che, allo stesso modo, si perfeziona e migliora quanto offerto dallo scorso capitolo, il gameplay è più ricco, più vasto, più dinamico. Non è un hands on che ci mette dinanzi esclusivamente a delle certezze, ma intanto ci permette di ben sperare, perché L'Ombra della Guerra ci ha, come d'altronde aveva fatto già L'Ombra di Mordor, divertiti. Non vediamo l'ora di tornare a Mordor, perché Celebrimbor ha di nuovo bisogno di noi e questa è la battaglia che vogliamo combattere.

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