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Human: Fall Flat

Human: Fall Flat

Sogni d'oro, omino bianco

Recensione

PC, PS4, XONE

Avventura grafica

A cura di Francesco “Mastelli Speed” Ursino del 13/05/2017
Appena abbiamo avviato Human: Fall Flat non abbiamo potuto non fare la conta dei titoli che ci sono venuti in mente durante i primi istanti della prova. Nell’ordine, il gioco No Brakes Games, arrivato anche su PlayStation 4  e Xbox One dopo essere stato pubblicato qualche mese fa su PC, ci ha ricordato prima una specie di Goat Simulator, poi The Talos Principle, poi ancora i prodotti di Bossa Studios, come I Am Bread e Surgeon Simulator. Alla fine, però, abbiamo dovuto mettere da parte la tensione verso il paragone, perché al netto di qualche memoria, dobbiamo ammettere che l’omino bianco protagonista del gioco ci ha saputo convincere, anche se per poche ore. Scopriamo perché.



Sono solo un omino, dopo tutto
Human: Fall Flat si configura come un puzzle game totalmente tridimensionale che lascia molta libertà al giocatore. Il titolo ci mette nei panni di Bob, un costruttore dalla mente particolarmente fervida che, durante le sue notti agitate, si immagina protagonista di scenari e sfide logiche la cui risoluzione prevede, ogni volta, la sua caduta nel vuoto. Ora, i più arguti sanno che sognare di cadere da grandi distanze potrebbe rappresentare un sinonimo di insicurezza, di vergogna o senso di colpa, ma non è di questo l’argomento di cui vogliamo parlare. Quello che ci interessa, infatti, è capire quale tipo di esperienza regali il titolo durante gli otto livelli giocabili, affrontabili rapidamente in poche ore. A beneficio di coloro i quali non abbiano usufruito della versione PC, dobbiamo dire che la prima sensazione che abbiamo provato durante i primi istanti è stata differente da quella che ci si poteva aspettare; il titolo, in qualche modo, prova a darsi un tono molto serio e vagamente didascalico (e qui è arrivato il paragone con The Talos Principle), anche grazie ad un comparto audio preponderante. Bob, nel gioco, appare come un omino bianco altamente snodabile, che non può contare su nessuna abilità particolare. Non salta molto in alto, non riesce a correre, non è dotato di una statura elevata. Tutto ciò che riesce a fare è afferrare le cose, aggrapparsi, e cadere da altezze elevate senza farsi male. Sfruttando questi elementi il giocatore dovrà riuscire a superare le sfide logiche dei vari livelli, che proporranno dei puzzle che, per essere risolti, dovranno essere affrontati con un minimo di inventiva. Proprio come in giochi I Am Bread e in Surgeon Simulator, i movimenti volutamente impacciati del protagonista - uniti a un motore fisico ben realizzato - fanno sì che l’obiettivo principale non sia pensare a quale possa essere l’azione giusta da compiere, ma a come compierla. Per esempio: in più di un’occasione sarà chiaro che per proseguire bisogna aprire una porta, ma le esigenze pratiche prendono il sopravvento: come fare ad aprirla? Quale percorso scegliere per arrivare nelle sue vicinanze? E se non rappresentasse l'unica via possibile?



Le due braccine flaccide che spostarono muri e montagne
Il senso di tutto il gioco sembra essere dunque la possibilità di superare enigmi complicati pur senza poter contare su poteri speciale di qualche tipo. Il bello è, però, che per fare ciò sarà necessario utilizzare il corpo non proprio agilissimo di Bob. L’analisi del sistema di controllo riesce a spiegare meglio questo concetto; i due grilletti, allora, consentono di muovere le braccia del personaggio: in questo modo è possibile agguantare gli oggetti, spingere, lanciare e arrampicarsi. Con un altro tasto è possibile compiere qualche saltello, mentre con un altro ancora le nostre giunture cederanno di colpo, facendoci cadere (una sorta di ragdoll in versione ridotta, che ci ha ricordato Goat Simulator). Riuscire a compiere tutte queste azioni, però, sarà una bella impresa, tanto è vero che il gioco non sarà mai così prodigo di istruzioni e informazioni, se si escludono i brevi tutorial iniziali. Riuscire a capire anche come superare un gradino troppo alto darà una certa soddisfazione, e dobbiamo dire che dopo i primi tentennamenti iniziali le dinamiche di gioco ci hanno convinto, e dato più di una soddisfazione. Il gioco, poi, incoraggia a non prendere mai la via più corta: una volta essere entrati in possesso di una pesante leva, allora, perché non provare a vedere che succede se la si lancia contro una porta? Oppure: una volta capito come far funzionare una catapulta, perché non sostituirsi al masso che si vuole lanciare e vedere cosa succede? Il mondo di Human: Fall Flat consente di dare risposta a tutte queste domande grazie a un gameplay che si basa su una fisica solida, e che dà veramente molta libertà d’azione. In un altro frangente, ad esempio, avevamo davanti una porta posta su un’altura non raggiungibile a piedi. In nostro possesso, solo una grande lastra di legno. Che fare? Abbiamo provato a utilizzare il pezzo di legno a mo’ di ponte, sfruttando una struttura vicina, ma dopo numerosi fallimenti abbiamo girato la telecamera, notando delle sbarre. Abbiamo provato così a inserire la lastra di legno tra due piloni che, ovviamente, con la giusta pressione si sono allentati, lasciandoci lo spazio per proseguire. Questa può essere una buona sintesi di quello che offre Human: Fall Flat: un puzzle game che obbliga il giocatore a sottostare ad un certo sistema di fisica e movimenti goffi che, se ben interpretato, può dare più di una soddisfazione. Certo, va detto che la frustrazione inizierà a farsi sentire non appena si dovrà riprovare per tante volte la medesima azione, puntualmente vittima di fallimenti. Tutto ciò è il risultato del sistema di controllo e di movimento di Bob, volutamente difficoltoso da gestire. Queste dinamiche spingono in ogni caso ad affermare che il modo migliore per poter godere del gioco è quello costituito da partite brevi; il buon posizionamento dei checkpoint di salvataggio, difatti, sembrerebbe dare maggiore rilievo a questa nostra idea.



Scassiamo tutto, ma non con il sorriso sulle labbra
Considerate le premesse del titolo, che si vanta di dare al giocatore la possibilità di poter scassare qualsiasi elemento fragile dei livelli, ci aspettavamo un’atmosfera più allegra e scanzonata. Non per niente il il testo di presentazione sul PlayStation
Network invita a “vedere quanto lontano puoi lanciare un altoparlante fuori
da una finestra"
. Il gioco, invece, ci ha sorpreso, proponendo invece un’atmosfera spesso seria, soprattutto per mezzo di musiche dall’ampio respiro. Insomma, molto spesso ci si troverà davanti ad una sorta di quello che si può definire umorismo nero, a partire dall’aspetto di Bob, personalizzabile con vari capi di vestiario. Risulta gradita la possibilità di poter affrontare l’avventura in cooperativa locale fino a due giocatori, se non altro per ridere in compagnia dei propri fallimenti; questa possibilità di gioco, peraltro, consente anche di far passare in secondo piano la possibile frustrazione per un gioco che richiede, in ogni caso, una certa dose di pazienza per essere portato a termine. Il comparto grafico, invece, regala una realizzazione volutamente povera dal punto di vista del conteggio poligonale, con una diffusa presenza di aliasing. Ci si potrebbe lamentare della monotonia degli ambienti, con numerose mura e strutture totalmente grigie, ma in fondo si potrebbe rispondere che nei suoi sogni Bob è soltanto molto minimalista: non ci pare, pertanto, un difetto poi così importante.
  • + Tanta libertà d’azione
    + Una volta comprese le regole del motore fisico e della gestione dei movimenti, regala soddisfazioni
    + Umorismo nero
  • - Se non vi piacciono i giochi alla Surgeon Simulator, statene lontani
    - Richiede pazienza, specie se giocato da soli
    - I più impazienti lo finiranno in una manciata di ore
voto
7

Human: Fall Flat è un puzzle game che ha qualcosa da dire. Se giocato per pochi minuti, giusto il tempo necessario a non fare insorgere una certa frustrazione, il gioco sa regalare parecchie soddisfazioni, derivate dalla libertà concessa al giocatore, che può agire come meglio crede per cercare di risolvere i puzzle. La sfida principale quindi non è quella di capire cosa fare, ma come farla. In un titolo che propone un sistema di controllo e di movimento volutamente goffo e complicato, anche premere un pulsante o arrampicarsi diventa un’impresa, ed è anche per questo che l’impazienza dettata dai numerosi fallimenti cui si andrà incontro potrebbe presentarsi presto. La modalità cooperativa locale, in questo senso, potrebbe aiutare, per un gioco in ogni caso terminabile in poche ore. Completano il quadro un comparto sonoro dotato di musiche che, tutto sommato, sono decisamente godibili, anche se contribuiscono a creare un’ambientazione più cupa di quanto si potesse pensare. Un titolo generalmente consigliato, dunque, da affrontare con tanta pazienza e creatività.

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