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Il futuro di Realta' Virtuale e Realta' Aumentata

Il futuro di Realta' Virtuale e Realta' Aumentata

Cosa vedremo all'E3?

Speciale
A cura di del
La realtà virtuale si è ormai insediata nel mercato, videoludico e non, poichè è stata a lungo e per molti una tecnologia dall'immenso potenziale e il “futuro” su cui puntare. Allo stato attuale, però, qual è la situazione di questi strumenti e cosa possiamo aspettarci nel breve termine? Con il nostro speciale odierno vogliamo provare a dare una risposta a questi interrogativi, anche in vista dell'imminente E3, analizzando le informazioni a nostra disposizione e facendo conseguenti ipotesi, prendendo in considerazione anche l’incognita della realtà aumentata.



Il rilancio del Playstation VR
Secondo l'ultimo rapporto dell'ESA (Entertainment Software Association), il 63% dei giocatori più abituali ha una buona conoscenza della realtà virtuale, ma di questi solamente il 15% ne ha fatto utilizzo: un dato che include non solo la fetta console, ma anche quella dedicata a PC e Mobile.Sony è stata la prima compagnia ad imporre la realtà virtuale nel mercato console, grazie al rilascio del Playstation VR: questo headset ha riscontrato un discreto successo nei suoi primi 4 mesi di vendita, riuscendo a piazzare un numero vicino alle 900.000 unità. Tuttavia, passato questo primo periodo, le vendite sembrerebbero essersi bloccate: oltre ad un effetto “entusiasmo” iniziale che sembrerebbe essersi esaurito, ad influire sulle mancate vendite è stato, probabilmente, anche un parco titoli decisamente ridotto; questo, unito anche ai circa 400 euro di spesa richiesti sembrerebbe aver spinto buona parte di utenza ad evitare l’esborso, in attesa che il quadro futuro su questa tecnologia fosse più chiaro. Questo è il motivo per cui Sony sta seriamente prendendo in considerazione di ripensare la propria strategia di mercato, con le ultime voci che parlano di possibili collaborazioni con parchi divertimenti, allo scopo di promuovere il visore e farlo conoscere a più persone possibili. Sony, poi, stessa ha dichiarato più volte che l'interesse verso queste nuove forme di intrattenimento non è un “capriccio” dell’ultimo periodo, ma una direzione verso cui vuole puntare fortemente, non solo per i videogiochi ma per tutte le altre declinazioni dell'intrattenimento, a livello customer e business. Sempre l'ESA ci racconta che oltre il 90% degli utenti che hanno provato la realtà virtuale si sono detti soddisfatti del loro acquisto e che 1 su 3 giocatori abituali ha manifestato la propria intenzione di comprare un dispositivo VR nel prossimo anno: dati che il colosso giapponese sta sicuramente tenendo in considerazione in virtù della promozione del loro prodotto, ma che vedremo tramutati in una strategia commerciale solamente durante la conferenza E3 di quest'anno.

La fetta di Microsoft
Il colosso di casa Redmond non ha certo intenzione di restare a guardare, ma in un modo che è ancora abbastanza nebuloso. Sul mercato PC sono infatti in arrivo diversi visori Windows VR, realizzati non da Microsoft stessa ma in collaborazione con altre compagnie tecnologiche del calibro di HP, Asus, Acer ed altre ancora. Tra le caratteristiche principali di questi visori segnaliamo la disponibilità in diverse varianti, sia come caratteristiche tecniche che di prezzo (il più economico dovrebbe costare intorno ai 299$, 100 in meno rispetto alla variante Sony). A tutto ciò dobbiamo aggiungere il potenziale funzionamento sulla maggior parte dei PC, fissi e portatili, presenti sul mercato senza bisogno di ulteriori accessori esterni, sfruttando unicamente un'unico cavo USB. Abbiamo già trattato nel dettaglio questi visori in uno speciale e non vogliamo essere ripetitivi, quindi se volete maggiori informazioni potrete trovarle cliccando su questo link. Passando invece al mercato console, sappiamo con certezza che Project Scorpio supporterà anch'esso la realtà virtuale, ma al momento non sappiamo se i dispositivi Windows VR saranno compatibili anche con la nuova piattaforma o se dovremo aspettare semplicemente il supporto di quelli che attualmente popolano il mercato; Phil Spencer, infatti, responsabile della divisione Xbox, parlando della realtà virtuale ha sottolineato la volontà di non voler creare un “ecosistema chiuso” per gli headset, strizzando l’occhio alla gestione effettuata da Valve sulla piattaforma Steam. Non è quindi un’ipotesi da scartare a priori la potenziale compatibilità dei visori già annunciati, data anche la forte volontà di Microsoft di creare una sinergia tra Xbox e PC con la presenza dello stesso parco titoli e dello stesso sistema operativo, Windows 10.

Realtà aumentata: c’è spazio anche per te?
Infine, ma non per importanza, occorre accennare un’ulteriore tecnologia su cui Microsoft sta lavorando da almeno 5 anni: il Microsoft Hololens. Se la realtà virtuale serve ad immergere l'utente in mondo completamente nuovo, la realtà aumentata serve ad ampliare la nostra visione, integrando nel mondo "reale" una serie di dati.  Hololens, nello specifico, si tratta, a tutti gli effetti, di un vero e proprio computer indossabile, che può essere utilizzato per ricevere via wireless contenuti da un altro PC o essere utilizzato come dispositivo vero e proprio, sfruttando le potenzialità della realtà aumentata applicate all'ambiente circostante. Le potenzialità a livello lavorativo sono immense: gli utenti avranno la possibilità di vedere, ad esempio, diverse creazioni grafiche in 3D e decidere dove posizionarle all’interno della stanza, o utilizzare la tecnologia per mostrare diversi dati utili in qualunque ambito professionale. Naturalmente, questa tecnologia può essere utilizzata anche in ambito videoludico, seppur al momento non sia questo il target del suddetto prodotto, e in tal senso bisognerà aspettare ancora qualche tempo prima di capire come questa tecnologia possa interessare seriamente noi videogiocatori. Al momento, infatti, questo accessorio è disponibile soltanto in versioni per sviluppatori con una sola variante commerciale; a seconda della versione scelta il prezzo varia dai 3000 fino ai 5000 dollari: cifra comprensibile data la qualità hi-tech del prodotto, ma decisamente fuori dalla portata di un normale consumatore. 

Fatte le dovute considerazioni, vi lasciamo le stesse domande che ci stiamo ponendo noi in attesa della fiera losangelina, tra supposizioni e teorie sul futuro di queste tecnologie.
La realtà virtuale, videoludicamente parlando, a fronte degli ingenti investimenti fatti nel passato dalle aziende produttrici, avrà ancora spazio all'E3 2017? Oppure un po' come accaduto con i magnati del tech negli ultimi mesi, ci ritroveremo con le varie software immediatamente pronte ad abbandonare una barca che galleggia sempre meno? Voi cosa ne pensate? Avete già acquistato un visore per la realtà virtuale? Ne siete soddisfatti? Lo comprerete? La Realtà aumentata può essere la soluzione? Raccontatecelo con un commento!

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