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The Disney Afternoon Collection

The Disney Afternoon Collection

Nostalgia, vecchia amica

Recensione

PS4, XONE

Action-Adventure

18 aprile 2017

A cura di del
Operazione nostalgia, la più facile e immediata delle idee che possono condizionare le scelte di una persona. E in questo caso di un publisher. Verso la fine degli anni '80, il pomeriggio Disney aveva conquistato i giovani americani e, qualche anno più tardi, anche noi italiani: la compilation della Disney Afternoon comprendeva tantissime iterazioni di quelli che erano i beniamini dell'universo creato da Walt Disney Pictures visti sotto un altro punto di vista. Citare Duck Tales è facile e scontato, per questo punteremo su altri prodotti, cercando di scuotere quelli che sono i vostri ricordi e magari farvi scendere una lacrimuccia di commozione e stuzzicare, poi, un'immediata ricerca su YouTube: Ecco Pippo, Bonkers, Quack Pack, Aladdin e Timon & Pumba, per dirne alcuni. Questi citati, però, rimasero esclusivamente legati allo schermo televisivo (Aladdin ebbe sì un videogioco, ma ispirato al Classico Disney, mentre la serie era ambientata a cavallo tra il primo e il secondo episodio canonico), mentre Capcom, tra il 1989 e il 1993, riuscì a ottenere la licenza che le permise la realizzazione di alcuni titoli per NES che oggi vengono raccolti, al prezzo di 19,99 euro, nella The Disney Afteroon Collection: parliamo di Duck Tales, Tale Spin, Darkwing Duck e Cip & Ciop.



Il pomeriggio Disney
Prima di lanciarci nella descrizione dei vari prodotti cerchiamo di capire cosa effettivamente succede in questa collection e perché Capcom ha deciso, nel 2017, di riproporcela. Da un lato l'imminente pubblicazione in America della nuova serie, il reboot, di Duck Tales, è il movente ideale per far riscoprire alle generazioni attuali cos'era il Disney Afteroon più di 25 anni fa, ma dall'altro lato ci sono anche delle aggiunte che rendono più gustoso il recupero di questi titoli. Il più banale è sicuramente l'inserimento dei trofei e degli obiettivi, che sono abbastanza accessibili per i giocatori che vogliono concedere qualche ora all'intera raccolta, rigiocando più volte i vari titoli (che si completano in un'ora o forse meno). Ciò che aumenta la qualità della Collection è l'aver trattato tutti i prodotti come un vero e proprio pezzo da museo, cosa che riteniamo più che giusta. Ogni capitolo, non appena selezionato, farà partire la melodia a 8 bit della sigla (iniziate già a canticchiare Duck Tales, così vi farete trovare pronti), poi vi darà accesso a una sezione interamente dedicata alle soundtrack, per riascoltarla tutta, e a diverse modalità di gioco. Al di là di quella normale, troverete la Corsa ai Boss e la Sfida a Tempo: la seconda è un semplice Time Trial, che vi chiederà di terminare il gioco nel più breve tempo possibile, ossia meno di due ore per ottenere il trofeo dedicato; la prima, allo stesso modo, vi avanzerà una richiesta analoga, spingendovi a combattere i boss in sequenza, senza preoccuparvi dei game over, ma guardando soltanto il tempo che scorre. Entrambe le modalità possono essere gestite anche in modalità spettatore, così da poter vedere in che modo i dominatori della leaderboard si sono comportati: imitateli e avrete in pugno la vittoria. Le versioni originali dei titoli, invece, presentano una sola modifica sostanziale nel gameplay, che equivale nel tasto rewind: potrete, infatti, riavvolgere quante volte volete e soprattutto quando volete il gioco. Prevenire un game over, correggere un errore, tornare indietro fino all'inizio del livello, sarà possibile: il rewind non ha limiti né di tempo né di utilizzo, quindi sfruttatelo a vostro piacimento per arrivare alla fine più facilmente e senza soffrire come si faceva all'inizio degli anni '90. Uno smacco morale a chi vent'anni fa ha buttato sangue e sudore sui titoli Capcom. Sappiate che, comunque, è presente un obiettivo che vi chiede di completare un livello senza mai riavvolgere, quindi in bocca al lupo. Dal punto di vista tecnico, per evitare uno stretching che renderebbe inguardabile lo schermo, è stata inserita una cornice tematica che può, altrimenti, essere disattivata lasciando lo schermo nero. È possibile anche stretchare l'immagine, se volete, così come potrete selezionare i filtri che volete: c'è quello TV, abbastanza fastidioso per gli occhi, e quello monitor, fino a quello normale tenuto di default, che vi consigliamo di lasciare. 



Per mille gonnellini scozzesi!
«Sono un cercatore di tesori: ho da sempre inseguito l'odore dell'oro, grazie al mio olfatto incredibilmente sviluppato. L'ho fatto sin dai miei primissimi anni, quando oltre per l'oro avevo fiuto anche per gli affari. Ho comprato e rivenduto, investito e guadagnato, sino ad aver bisogno di costruire un enorme deposito per custodire tutti i miei averi: l'ho fatto erigere sopra una collina e da lì amministro tutti i miei averi. E ogni tanto, quando il lavoro me lo permette, mi tuffo in quella che è la mia vasca piena di monete. Stavolta, però, sono stato avvisato dell'esistenza di cinque misteriosi tesori, che dovranno essere recuperati. Prima che lo faccia Cuordipietra Famedoro. Partirò quanto prima, sperando che il mio pilota di fiducia, Jet McQuack, non si schianti come suo solito. Mi chiamo Paperon de' Paperoni». 
La Disney Afternoon Collection inizia proprio da Duck Tales, in Europa pubblicato nel 1990, ma nell'elenco della collection annoverato come pubblicato nel 1989, primo titolo della raccolta. Oltre al primo episodio possiamo trovare, poco più avanti con gli anni, anche il secondo episodio di Duck Tales. Già all'epoca, diversamente da quanto vedremo in altri dei titoli inseriti all'interno di tale collection da Capcom, la meccanica del battle system - se così si poteva definire - era particolarmente rifinita: Paperone, infatti, aveva la possibilità di colpire tutti i nemici, tranne alcuni immuni, e distruggere alcuni elementi dello scenario grazie al suo bastone. Attraverso una combinazione non del tutto agevole, che prevedeva la pressione del tasto dedicato al bastone insieme con la freccia verso il basso non appena il papero si fosse trovato a mezz'aria dopo un salto, era possibile quindi saltellare di qua e di là: tale meccanica non solo vi permetteva di essere sempre pronti a saltare in testa agli avversari, ma anche di scovare tesori nascosti nelle sterpaglie e nell'ambiente circostante. I titoli, come vi dicevamo in apertura, sono riproposti nella loro versione originale, senza aggiunte e senza alcun tipo di modifica da parte di vista del gameplay: i due Duck Tales restano due piccole perle del platform a scorrimento orizzontale, non solo per l'appena elencato sistema di combattimento, ma anche per il valore simbolico che aveva Paperone all'epoca. Non solo era il periodo in cui Duck Tales conquistava il pomeriggio dei canali Disney, ma erano anche gli anni che coincidevano con la fine della trilogia di Indiana Jones, che aveva ispirato la vena avventuristica della serie. Questa, che fu l'apripista di tutti gli spin-off e altre serie Disney che arrivarono negli anni successivi (Quack Pack, Ecco Pippo, Bonkers, Darkwing Duck), a oggi si permette di aver fissato una pietra miliare dell'animazione internazionale, per quanto l'assenza di Paperino, presente soltanto tramite alcuni cameo, e la natura della stessa rappresenti una controversia che spinge Duck Tales fuori dalla linea canonica Disney. Il prodotto ripropostoci da Capcom è impregnato di una grande forza nostalgica, oltre a permetterci di avere tra le mani un prodotto di sì 26 anni fa, ma che ha ancora un sapore dall'alto tasso di difficoltà e complessità, per quanto molto acerbo. 

Gattolardo!
«La nostra città è stata interamente soggiogata dalla malavita. La criminalità organizzata sta prendendo il sopravvento e soltanto noi possiamo scendere in campo per salvare ciò che rimane. Insieme con i nostri amici, Scheggia e Monterey Jack, abbiamo deciso di mettere in piedi un gruppo di ranger che potranno combattere il crimine e tenere a bada quelle che sono le iniziative criminose del nostro acerrimo nemico, Gattolardo. Noi siamo Cip e Ciop».
La genesi di Chip'n'Dale è particolare, complessa, tanto da poter meritare un paragrafo a sé: nati come comprimari di alcuni corti con protagonista Paperino, nel momento in cui il loro essere irriverenti e, per natura e fisionomia, molto fastidiosi, subiscono un importante cambiamento, fino ad avere una serie tutta loro. Cip & Ciop: Rescue Rangers non solo arriva in televisione nel 1989, a ridosso della messa in onda di Duck Tales, ma riesce a conquistare anche l'interesse di Capcom, che porta i due chipmunk su NES, in addirittura due capitoli, entrambi per sfidare Gattolardo. Dell'intera collection è sicuramente il duetto dedicato a Cip e Ciop quello meno riuscito: il secondo capitolo, che è tra l'altro il più giovane (1993), è totalmente piatto dal punto di vista del gameplay e sembra compiere un passo indietro clamoroso rispetto a quanto proposto da Paperone quattro anni prima con Duck Tales. Dopo aver scelto con quale personaggio giocare, infatti, le uniche azioni che potremo effettuare saranno quelle di saltare e raccogliere determinati oggetti dallo scenario, che poi potranno essere lanciati in linea orizzontale o in linea verticale. Meccaniche che dovranno essere utilizzate anche nelle boss battle, che, potete immaginare, diventeranno abbastanza prolisse per le loro meccaniche molto scontate. Inoltre dal punto di vista tecnico è curioso notare come l'ultimo scontro del secondo capitolo di Cip & Ciop abbia portato Capcom ad ambientare lo scontro su uno sfondo completamente nero, per l'eccessiva presenza di elementi a schermo che avrebbe compromesso l'intera funzionalità dell'ecosistema presente. La musica non cambia eccessivamente in quello che è il primo capitolo, che, purtroppo, soffre di quella scarsa potenza mediatica che Cip & Ciop, d'altronde, avevano in quei tempi e che hanno tutt'ora: dell'ammiraglia Disney, i due chipmunk, rappresentano i personaggi meno noti, così come il loro cartone animato, che in Italia ebbe un successo discreto, si fa ricordare per la sigla e per le voci dei protagonisti, a patto che abbiate una buona memoria, ma siamo anni luce di distanza dal successo targato Duck Tales. 



Chiamatelo DoppiaD
«Vivo a St. Canard, una città come tante, ma con un grave problema di criminalità. Per questo ho deciso di scendere in campo e risolvere da me quelli che sono i problemi della mia metropoli. Chi sono? Io sono il terrore che svolazza nella notte. Io sono il brivido che corre per la tua schiena. Io sono il carceriere che getta nel fiume la tua chiave. Io sono il chiodo che sfregia le vostre carrozzerie. Io sono il capello sulla lente del vostro proiettore. Io sono il dito nel vostro piatto di minestra. Io sono il colesterolo che ti ostruisce le arterie. Io sono il fritto che sfrigola nella tua padella. Io sono il moscerino che imbratta il tuo parabrezza. Io sono Darkwing Duck».
Drake Mallard fu uno dei primissimi esperimenti di un supereroe in casa Disney: in Duck Tales l'abbozzo di RoboPap aveva iniziato a tracciare un sentiero e un percorso per quelle che erano le direzioni da intraprendere, poi dall'unione di quella che era la serietà di Batman e l'atteggiamento mascherato dell'Uomo Ombra, nacque Darkwing Duck. Ritenuto uno spin-off di Duck Tales, il cui collante è esclusivamente la condivisione di Jet McQuack, in questa serie trasferitosi da Paperopoli a una nuova città e dichiarato fan delle imprese di Mallard, nei primi anni '90 il supereroe mascherato arriva anche su NES. Diversamente dai quattro titoli citati poc'anzi, Darkwing Duck si fregia di meccaniche molto più profonde di gameplay, che permettono a Mallard di gestire al meglio i suoi combattimenti, anche più elaborati. Innanzitutto avendo in dotazione una pistola e un mantello, il nostro eroe può non solo colpire dalla distanza, ma anche difendersi e fare scudo con la sua mantella viola. Inoltre l'arma da fuoco può essere caricata con proiettili diversi, tra cui il gas pesante, che vi permetterà di approfittare di un vero e proprio effetto granata, che propagherà il colpo sull'intera superficie di lancio, così da poter colpire anche un avversario in più o magari un nemico che si sta proteggendo dietro uno scudo altrimenti invalicabile. Darkwing Duck ha la possibilità di appendersi su vari appigli, sfruttare la verticalità del level design e affrontare dei boss che richiedono anche grande tempismo nell'affrontare lo spostamento verticale, tra cui il primo che affronteremo, forse il più coriaceo di tutti. Dal punto di vista tecnico il titolo riesce a difendersi e a supportare anche svariati elementi a schermo, senza mai rallentare eccessivamente: in alcuni frangenti l'occhio abituato alla generazione attuale noterà che l'immagine non sarà mai fluida e che gli sprite faranno ogni tanto fatica a seguire il movimento, così come allo stesso modo è curioso notare che, nell'esplorazione verticale, nel caso in cui volessimo entrare in una zona segreta oramai sparita dallo schermo, ci verrà calcolato come un ritorno alla zona precedente. Chiaramente sono tutte fattispecie che appartenevano già ai capitoli originali, ma che con più di vent'anni di anzianità sulle spalle si notano con maggior critica, oggi. 

Torni quando il sole scotterà!

«Abito a Cape Suzette e lavoro per un'azienda di trasporti aerei. La nostra è una baita molto piccola e ben protetta, per evitare assalti da parte dei pirati. Sono un pilota provetto, capace di grandissime manovre, e la maggior parte delle consegne spetta a me, proprio per le mie competenze e conoscenze dei luoghi circostanti. Mi chiamo Baloo e, probabilmente, mi avete già visto altrove».
Nel 1990 i personaggi de Il Libro della Giungla, Classico Disney di quasi trent'anni prima,  si ritrovarono con indosso degli abiti umani e una professione da esercitare quotidianamente all'interno di TaleSpin, l'ultima serie televisiva della Disney Afteroon presente nella collection di Capcom. Completamente diverso da tutti gli altri, il titolo vi metteva nei panni di Baloo, l'orso amico di Moowgli, a bordo del suo biplano, chiamato in questo caso non tanto a effettuare le consegne richiestegli da Cape Suzette al resto del mondo, ma a un vero e proprio lavoro da soldato aeronautico. Armato di missili, il nostro biplano dovrà affrontare tutte le forze avversarie con dei movimenti molto più liberi degli altri platform: il nostro elicottero, infatti, potrà inclinarsi e sparare anche in diagonale, per pochi secondi, prima di riprendere la giusta direzione. Lo scorrimento orizzontale ci porterà a dover necessariamente colpire i nostri avversari nel più breve tempo possibile, così da avanzare come accadeva insomma nel famosissimo Salamander, capostipite e archetipo del genere a scorrimento laterale. Il gameplay, in ogni caso, è molto basico e, così come già detto per Cip e Ciop, soffre moltissimo della scarsa forza nostalgica che i personaggi e la serie stessa aveva e ha, attualmente. TaleSpin, d'altronde, fu un esperimento che non ebbe grandissimo riscontro in Italia, con un pubblico che per lo più ricorda il motivetto della sigla, ma senza andare oltre al ritornello. In molti, probabilmente, non ricorderanno nemmeno che il protagonista era, effettivamente, Baloo, e che con lui c'erano anche Re Luigi e altri personaggi de Il Libro della Giungla.
  • + Un tuffo nella nostalgia più bella
    + Il rewind combatte la nevrosi
    + Sei pezzi da museo in uno
  • - Solo la metà dei titoli merita di essere spolpata
    - È un atto di fede
voto
7,5

The Disney Afteroon Collection dev'essere un atto di fede da parte dei nostalgici, da parte di quegli appassionati non solo del pomeriggio Disney, ma anche dei videogiocatori che sono già entrati nei trenta. Per questi sarà un tuffo nel passato, mentre per i più giovani sarà un modo per recuperare titoli magari mai presi in considerazione o che, oggi, sono di effettivo difficile reperimento. Sarà difficile immaginare un giovanissimo alle prese con una grafica così vistosamente anziana e con delle meccaniche così altrettanto anacronistiche, ma sarebbe una piccola conquista per Capcom, ma anche per noi, perché significherebbe aver mostrato una pezzo di storia ai più giovani. D'altronde la Collection deve nascere anche per questo.

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