Rubrica Va(le) Pensiero

A cura di (BigV) del
Il mondo dei videogiochi, così come ogni campo dell’intrattenimento, deve intercettare, seguire, e a volte inventare delle mode, delle tendenze per poter sopravvivere. Che siano novità in ambito puramente tecnologico o di game design, nella seppur breve storia dei videogiochi abbiamo già visto un sacco di cambiamenti e nuovi innesti in questo senso.
Uno tra tutti è la meccanica cosiddetta “open world”, che non è un genere come in molti tendono a definirlo, ma che lo sta diventando brevemente. Credo che sappiate di cosa sto parlando, ovvero di quei giochi che mettono di fronte al giocatore un mondo con tante possibilità ed eventi da affrontare nell’ordine prestabilito.
C’è stato un periodo, un paio di anni fa, in cui c’è stata una invasione inarrestabile di titoli così. Adesso sembra esserci un rallentamento, anche se solo a marzo abbiamo avuto tre esponenti di peso di questo “genere”: Horizon, Breath of the Wild e Mass Effect Andromeda. Ma quanto futuro hanno ancora gli open world e come possono tornare ad essere davvero divertenti?



Maledetti gli Assassini
L’open world moderno, come lo conosciamo oggi, deve la sua nascita a Grand Theft Auto III di Rockstar, e la sua consacrazione ad Ubisoft, precisamente alla serie Assassin’s Creed. Non che il franchise del publisher francofono li abbia inventati (perché sulla carta ci sono tanti altri giochi prima, tra cui un certo Zelda su NES), ma le iterazioni di questa serie hanno contribuito a plasmare l’immagine di come dovrebbe essere costruito un mondo aperto oggi.
Il primo Assassin’s Creed prevedeva delle città visitabili, in cui poter raccogliere le famigerate bandiere girovagando per la stessa. Il franchise si è evoluto esponenzialmente ad ogni capitolo in questo senso, generando quello che nel gergo comune viene definito ormai il “collezionabile alla Assassin’s Creed”. Missioni secondarie, personaggi con cui parlare, oggetti da scovare e collezionabili di ogni tipo (spesso poco più che utili) sono ormai la base di ogni gioco open world che si rispetti.
Da Super Mario 64, dove effettivamente c’è la possibilità di portare avanti il gioco come si preferisce, a oggi ne è passata di acqua sotto ai ponti. Abbiamo avuto prodotti come Ghost Recon: Wildlands che offrono possibilità ad ogni angolo della sconfinata mappa della Bolivia; ma anche produzioni come The Witcher 3: Wild Hunt, che fa delle sue missioni secondarie delle avventure curate e a volte anche più avvincenti dell’avventura principale; passando per produzioni come Mad Max, un timido tentativo di portare un setting diverso accompagnato da meccaniche di gioco viste e riviste. In tutto questo dobbiamo citare anche Grand Theft Auto V, con una città enorme, piena di cose da fare e sempre viva, che ancora oggi è strabiliante nella sua realizzazione.
I giochi open world sono diventati, da qualche anno, la quintessenza del videogiocare per una buona parte di utenti. Più le ore aumentano insieme ai collezionabili, più sale la percezione di avere di fronte un gioco “infinito”, ma che in realtà in alcuni casi è più vuoto di molti altri. Tutto questo a causa dell’evoluzione e del successo della serie di Assassin’s Creed.
Prendiamo Skyrim, classe 2011. Da molti osannato come capolavoro immortale ancora oggi, tanto che viene sempre paragonato alle produzioni odierne che condividono il genere. Personalmente non mi trovo d’accordo. Skyrim è evocativo, ti immerge in un mondo esteticamente curato e galvanizzante in alcuni momenti, ma l’ho sempre trovato molto vuoto e freddo, e non perché le ambientazioni sono perlopiù invernali. Il mondo di Skyrim fondamentalmente non esiste finché il giocatore non ci interagisce, i personaggi non giocanti stanno fermi ad aspettare l’intervento dell’utente, e il mondo non vive al di fuori di esso. È un gioco enorme? Indubbiamente, ma quante caverne casuali sono necessarie per rendersi conto di come Skyrim ci costringa a fare quello che facciamo solo per inerzia e non per volontà?



Il trucco c’è e si vede pure
Se The Stanley Parable e Bioshock ci hanno insegnato a togliere il velo dalle “scelte infinite” illusorie date dai giocatori, è vero anche che c’è modo e modo di accompagnare i giocatori nel proprio mondo aperto. In generale il trucco è far credere al giocatore che il mondo esista al di fuori delle azioni personali. Abbiamo già citato The Witcher 3 e il suo incredibile e sfaccettato scenario, fatto di persone con nomi, cognomi e storie personali interessanti, Geralt vive insieme al mondo che lo circonda, e le sue azioni hanno un senso. Red Dead Redemption è un altro esempio di mondo credibile, avvolgente, con possibilità più o meno reali di influire sui di esso. Ma il mondo con cui gli architetti degli open world dovranno confrontarsi da oggi in poi è quello di The Legend of Zelda: Breath of the Wild, con buona pace per il vostro animo.
Il titolo di lancio di Switch la fa semplice, per così dire. Il nemico si vede fin dal primo minuto di gioco, è letteralmente all’orizzonte e sta al giocatore scegliere come e quando affrontarlo, dando le chiavi per la creazione per la propria avventura. È come se un network televisivo proponesse ai propri spettatori di scegliere lo svolgimento della trama di un film o di una serie tv, imponendo come unico vincolo una situazione finale a cui arrivare.
In questo modo, tornando a Breath of the Wild, ogni azione che il giocatore intraprende è mossa unicamente dalla propria volontà, invece che dall’elenco delle missioni secondarie da completare (che pure è presente). Oltre a questo, il mondo è vivo, c’è sempre qualcosa da scoprire, un anfratto in cui curiosare, e ogni scorcio non è uguale ad un altro. I semi Korogu (novecento, forse un po’ troppi mannaggia a Nintendo) sono dei collezionabili che comunque nascondono dei mini enigmi, una piccola sfida richiesta al giocatore oltre al semplice girovagare.
Arrivare da un punto A a un punto B è un’azione che mi ha portato sempre molta difficoltà, perché ho sempre trovato qualcosa da fare con cui “perdere tempo”. E lo dice uno che ha visto il true ending di Batman Arkham Knight su YouTube, perché di fare le sfide dell’Enigmista proprio non ne aveva voglia.
Breath of the Wild riesce anche a inserire una storia in modo coerente nell’open world, dove la narrazione è uno storico punto dolente, grazie alla meccanica dei ricordi dove, ancora una volta, è il giocatore a guidare la propria conoscenza della lore.
Ci vuole struttura quindi, un mondo reale e vivo, e la capacità di far muovere il giocatore autonomamente in una illusione controllata, e non perché soverchiato da missioni secondarie, indicatori sulla mappa, e cose da fare solo per assecondare la voglia di “completismo” più o meno innata in ognuno di noi. Così gli open world possono continuare a proliferare tranquillamente, altrimenti datemi pure i corridoi da seguire, perché in quei casi ho anche una storia scritta bene.
Recensione Videogioco VA(LE) PENSIERO scritta da BIGV Quando “finisci” un videogioco su YouTube devi farti due domande. Gli open world si sono trasformati negli ultimi anni, ma hanno bisogno di un ulteriore passo in avanti per tornare ad essere interessanti. Basta collezionabili e missioni secondarie inutili che lasciano il tempo che trovano. In questo senso, Horizon: Zero Dawn, The Legend of Zelda: Breath of the Wild e Mass Effect Andromeda offrono tutte interpretazioni e declinazioni apprezzabili della meccanica open world, dove il titolo Nintendo alza l’asticella in modo repentino.
Per ora va bene così, e il prossimo open world dovrà tenere conto di tutto ciò che è stato espresso finora dalla concorrenza, perché personalmente inizio ad essere stanco di cercare piume, bandiere, minerali o quello che sia.
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  • sandroid
    sandroid
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    Su Skyrim non mi trovo d'accordo, l'ho trovato gratificante come esplorazione e le sottotrame mi hanno appassionato, inoltre mi è piaciuto anche come hanno reso città e villaggi "vivi" nel senso che ogni giorno ogni cittadino ha la sua routine a prescindere da quello che facciamo noi. Ciò che rovina l'esperienza di gioco sono il combat system e i bug, ma dal lato esplorativo la mappa di Skyrim è piuttosto densa, si decide di andare in un punto e ci si arriva dopo due-tre ore di ricerca-di-non-so-cosa. Quello che ha rovinato l'open world secondo me sono le missioni fini a se stesse, ripetitive come non mai: conquista avamposto, raccogli tot oggetti X, vai nel punto che ti dico io nella mappa e poi torna dove sono io, ti dico tutto io cosa fare. Ecco questo è stato evitato alla grande in Zelda: io ti do un indizio tramite un NPC a caso poi tu vedi se riesci a capire. E non devi neppure tornare indietro! E questo apre a un altra caratteristica che ho sempre odiato, il back-tracking. Hai un nuovo potere-abilità-oggetto? dai torna al primo livello che hai visto che c'è roba di sicuro! Anche qui hanno fatto un gran lavoro di design: fai quello che ti viene descritto? finita la quest. Ti serve un oggetto/strumento per arrivare a quello scrigno? non c'è problema ti do tutto quello che ti serve nelle prime ore di gioco. Come sottolineato dall'articolo, siamo liberi di decidere come muoverci sin da subito e con tutti gli strumenti, l'unico limite è come vogliamo avanzare e se si vuole esplorare tutto. Spero che questo divenga il nuovo paradigma delle prossime avventure open world, magari prendendo spunto da questo per introdurre nuovi elementi.
  • Ringhio83
    Ringhio83
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    Originariamente scritto da Link130890

    Raga sono del parere che i open world di per se sono dispersivi, cioè in pratica influiscono nei ritmi di gioco, fra questi compromessi la monotonia delle vicende (molto più sulle missioni secondarie e collezionabili) e se non fatto bene ahimè anche delle ambientazioni (in questo come in tutto quello che ho detto escludiamo Botw che non riesco a dimenticarmelo), ma c'è da dire anche una cosa, spezzando una lancia proprio a favore dei open world, chi ama un determinato gioco e di coneguenza il suo mondo travirgolette nemmeno sente il peso dei compromessi stabiliti dei open world, se ami quel mondo non troverai noioso nemmeno le pricole di pane che si trovano in mezzo la strada, tutto sta principalmente (non totalmente naturalmente ho togliamo i meriti e al traguardo dei nuovi standard ragiunti della spaventosa opera di Eiji Aonuma) se ami davvero quella determinata opera.
    Concordo su tutto. Io escluderei dall'elenco The Witcher e Zelda come d'altronde ha fatto Vale. I CD-Projekt hanno creato una mondo enorme con delle sub-questa dalla trama mai noiosa che ti spingono a completarle... Zelda forse arriva a questi livelli, ma è talmente bello ed evocativo da esplorare che non viene mai a noia... Poi è chiaro che un amante del fantasy si divertirà ancora di più nel giocare questi titoli, mentre chi ad esempio non ama la fantascienza farà più fatica a farsi piacere Mass Effect...
  • Link130890
    Link130890
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    Raga sono del parere che i open world di per se sono dispersivi, cioè in pratica influiscono nei ritmi di gioco, fra questi compromessi la monotonia delle vicende (molto più sulle missioni secondarie e collezionabili) e se non fatto bene ahimè anche delle ambientazioni (in questo come in tutto quello che ho detto escludiamo Botw che non riesco a dimenticarmelo), ma c'è da dire anche una cosa, spezzando una lancia proprio a favore dei open world, chi ama un determinato gioco e di coneguenza il suo mondo travirgolette nemmeno sente il peso dei compromessi stabiliti dei open world, se ami quel mondo non troverai noioso nemmeno le pricole di pane che si trovano in mezzo la strada, tutto sta principalmente (non totalmente naturalmente ho togliamo i meriti e al traguardo dei nuovi standard ragiunti della spaventosa opera di Eiji Aonuma) se ami davvero quella determinata opera.
  • ronnycage
    ronnycage
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    Originariamente scritto da ronnycage

    no ma raga una cosa.... che forse non c'entra col discorso open world... ma alla trama qualcuno ne tiene conto nei giochi? perché quela di zelda è allo stesso livello di peppa pig...... e non è una battuta
    dovrebbero concentrarsi pure su quella perché un gioco per essere un capolavoro deve anche trasmettere emozioni forti..con una storia all'altezza di tutto il resto
  • ronnycage
    ronnycage
    Livello: 3
    Post: 83
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    no ma raga una cosa.... che forse non c'entra col discorso open world... ma alla trama qualcuno ne tiene conto nei giochi? perché quela di zelda è allo stesso livello di peppa pig...... e non è una battuta
  • xerxes73
    xerxes73
    Livello: 5
    Post: 187
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    Beh, anche in Zelda ci sono missioni secondarie parecchio sceme, tipo non calpestare i fiori o gioca con la bimba (ricordo che siamo sempre in missione per salvare il mondo...), ma questo è tipico dei giochi giapponesi...
  • Roche
    Roche
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    Originariamente scritto da TheBigV

    Dà fastidio anche a me , ma il pensiero di dover perdere tutto quel tempo per un filmato mi dava più fastidio.
    ahah ti capisco io a distanza di anni lo sto ancora completando (ogni tanto ci rigioco), mi manca davvero poco, neanche una decina di enigmi
  • Roche
    Roche
    Livello: 3
    Post: 569
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    Originariamente scritto da MrSkellington

    Sto andando un pò a rilento, ho finito l'ultima bestia, sono a 68 sacrari e mi mancano da esplorare completamente ancora 3 zone e mezza (le due più a sud, quella del castello e in parte il deserto). Insomma ne ho ancora per un pezzo!
    eh si sei a metà praticamente
  • aresiusII
    aresiusII
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    Originariamente scritto da lollo_dwlin

    zelda rappresenta la perfezione degli oper world... Purtroppo gira su un hardware che lo limita nell'aspetto tecnico, ma cavolo!!! Che gioco!!!
    l'aspetto tecnico io lo metto sempre sotto l'aspetto artistico, per quanto l'hardware sia limitato ho fatto piu whoa in zelda ogi volta che osservavo il paesaggio che in qualunque altro gioco di qualunque altra console, molto spesso mi fermo solo ad ammirare la cura dei dettagli, gli ambienti variegati ecc. siamo troppo graphic-dependent manco fosse una droga.
  • aresiusII
    aresiusII
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    Originariamente scritto da Sliver_TypeR

    Sicuramente il "cercare piume, bandiere, minerali ecc" senza una vera utilità nel contesto porta a noia. Ma..cosa rende un gioco vivo? Io ricordo in Skyrim una OST che molti giochi si sognano, ricordo la piacevole sensazione di trovarmi chessò, in un piccolo villaggio e dare una mano agli abitanti nel tagliare la legna, e a farci un'interessante chiacchierata magari sugli ultimi pettegolezzi in giro, ricordo gli innumerevoli libri letti che inspessivano la Lore e davano immersione in quel mondo che, seppur "vuoto e freddo", prendeva naturalmente vita! Insomma..Skyrim non è ingiustamente osannato, è un giocone.. anche oggi. L'unica pecca era un combat system osceno
    concordo dopo zelda infatti per me ce solo skyrim dietro come miglior open world(non ho una ps4 quindi non posso dire niente di horizon)
  • aresiusII
    aresiusII
    Livello: 1
    Post: 533
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    Originariamente scritto da MrSkellington

    Il problema di base degli open world è che quasi sempre sono grandi per essere grandi, e finiscono per essere ripetitivi e venire a noia. È raro trovare open world che pensino innanzitutto ad essere divertenti, anche per limiti intrinseci al genere: quando hai una mappa sconfinata è difficile riempirla con cose sempre interessanti, più facile mettere ovunque collectibles e dungeon casuali. Per questo penso che zelda sia un'eccezione, con pochi altri, creare un gioco così richiede un impegno fuori dal comune. Spero che la moda degli open world finisca presto, semplicemente nn vale la pena passare 100 ore su un titolo di cui 50 a fare le stesse cose. O almeno che evolva in titoli con mappe meno enormi e più dense, che diano una ragione valida per essere esplorate
    concordo che zelda e un eccezione lo sto amando e voglio finirlo al 100%(ho preso la guida piu per i semi son troppi), per il resto infatti preferisco i giochi alla dishonored o deus ex, guidati ma sandboxati trovando il bilanciamento giusto tra liberta,narattiva e script
  • TheBigV
    TheBigV
    Livello: 2
    Post: 1
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    Originariamente scritto da Roche

    BigV pero' non mi và giu che hai guardato il true ending di Batman su youtube ahahahah scherzo
    Dà fastidio anche a me , ma il pensiero di dover perdere tutto quel tempo per un filmato mi dava più fastidio.
  • Sliver_TypeR
    Sliver_TypeR
    Livello: 3
    Post: 265
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    Sicuramente il "cercare piume, bandiere, minerali ecc" senza una vera utilità nel contesto porta a noia. Ma..cosa rende un gioco vivo? Io ricordo in Skyrim una OST che molti giochi si sognano, ricordo la piacevole sensazione di trovarmi chessò, in un piccolo villaggio e dare una mano agli abitanti nel tagliare la legna, e a farci un'interessante chiacchierata magari sugli ultimi pettegolezzi in giro, ricordo gli innumerevoli libri letti che inspessivano la Lore e davano immersione in quel mondo che, seppur "vuoto e freddo", prendeva naturalmente vita! Insomma..Skyrim non è ingiustamente osannato, è un giocone.. anche oggi. L'unica pecca era un combat system osceno
  • MrSkellington
    MrSkellington
    Livello: 7
    Post: 5998
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    Originariamente scritto da Roche

    Ciaoo Skell!! a che punto sei col mitico Zelda? io purtroppo l'ho finito finiti tutti i sacrari e missioni. volendo mi manca qualche pezzo di armatura ma per ora lo tengo da parte finchè non me lo rigiochero' XD sull'articolo, bravo Bigv, son d'accordo su cio' che hai scritto. spero vivamente che Zelda funga da esempio per tutti
    Sto andando un pò a rilento, ho finito l'ultima bestia, sono a 68 sacrari e mi mancano da esplorare completamente ancora 3 zone e mezza (le due più a sud, quella del castello e in parte il deserto). Insomma ne ho ancora per un pezzo!
  • Roche
    Roche
    Livello: 3
    Post: 569
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    BigV pero' non mi và giu che hai guardato il true ending di Batman su youtube ahahahah scherzo
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