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Va(le) Pensiero

Va(le) Pensiero

Mondi aperti e mondi finti

Speciale
A cura di del
Il mondo dei videogiochi, così come ogni campo dell’intrattenimento, deve intercettare, seguire, e a volte inventare delle mode, delle tendenze per poter sopravvivere. Che siano novità in ambito puramente tecnologico o di game design, nella seppur breve storia dei videogiochi abbiamo già visto un sacco di cambiamenti e nuovi innesti in questo senso.
Uno tra tutti è la meccanica cosiddetta “open world”, che non è un genere come in molti tendono a definirlo, ma che lo sta diventando brevemente. Credo che sappiate di cosa sto parlando, ovvero di quei giochi che mettono di fronte al giocatore un mondo con tante possibilità ed eventi da affrontare nell’ordine prestabilito.
C’è stato un periodo, un paio di anni fa, in cui c’è stata una invasione inarrestabile di titoli così. Adesso sembra esserci un rallentamento, anche se solo a marzo abbiamo avuto tre esponenti di peso di questo “genere”: Horizon, Breath of the Wild e Mass Effect Andromeda. Ma quanto futuro hanno ancora gli open world e come possono tornare ad essere davvero divertenti?



Maledetti gli Assassini
L’open world moderno, come lo conosciamo oggi, deve la sua nascita a Grand Theft Auto III di Rockstar, e la sua consacrazione ad Ubisoft, precisamente alla serie Assassin’s Creed. Non che il franchise del publisher francofono li abbia inventati (perché sulla carta ci sono tanti altri giochi prima, tra cui un certo Zelda su NES), ma le iterazioni di questa serie hanno contribuito a plasmare l’immagine di come dovrebbe essere costruito un mondo aperto oggi.
Il primo Assassin’s Creed prevedeva delle città visitabili, in cui poter raccogliere le famigerate bandiere girovagando per la stessa. Il franchise si è evoluto esponenzialmente ad ogni capitolo in questo senso, generando quello che nel gergo comune viene definito ormai il “collezionabile alla Assassin’s Creed”. Missioni secondarie, personaggi con cui parlare, oggetti da scovare e collezionabili di ogni tipo (spesso poco più che utili) sono ormai la base di ogni gioco open world che si rispetti.
Da Super Mario 64, dove effettivamente c’è la possibilità di portare avanti il gioco come si preferisce, a oggi ne è passata di acqua sotto ai ponti. Abbiamo avuto prodotti come Ghost Recon: Wildlands che offrono possibilità ad ogni angolo della sconfinata mappa della Bolivia; ma anche produzioni come The Witcher 3: Wild Hunt, che fa delle sue missioni secondarie delle avventure curate e a volte anche più avvincenti dell’avventura principale; passando per produzioni come Mad Max, un timido tentativo di portare un setting diverso accompagnato da meccaniche di gioco viste e riviste. In tutto questo dobbiamo citare anche Grand Theft Auto V, con una città enorme, piena di cose da fare e sempre viva, che ancora oggi è strabiliante nella sua realizzazione.
I giochi open world sono diventati, da qualche anno, la quintessenza del videogiocare per una buona parte di utenti. Più le ore aumentano insieme ai collezionabili, più sale la percezione di avere di fronte un gioco “infinito”, ma che in realtà in alcuni casi è più vuoto di molti altri. Tutto questo a causa dell’evoluzione e del successo della serie di Assassin’s Creed.
Prendiamo Skyrim, classe 2011. Da molti osannato come capolavoro immortale ancora oggi, tanto che viene sempre paragonato alle produzioni odierne che condividono il genere. Personalmente non mi trovo d’accordo. Skyrim è evocativo, ti immerge in un mondo esteticamente curato e galvanizzante in alcuni momenti, ma l’ho sempre trovato molto vuoto e freddo, e non perché le ambientazioni sono perlopiù invernali. Il mondo di Skyrim fondamentalmente non esiste finché il giocatore non ci interagisce, i personaggi non giocanti stanno fermi ad aspettare l’intervento dell’utente, e il mondo non vive al di fuori di esso. È un gioco enorme? Indubbiamente, ma quante caverne casuali sono necessarie per rendersi conto di come Skyrim ci costringa a fare quello che facciamo solo per inerzia e non per volontà?



Il trucco c’è e si vede pure
Se The Stanley Parable e Bioshock ci hanno insegnato a togliere il velo dalle “scelte infinite” illusorie date dai giocatori, è vero anche che c’è modo e modo di accompagnare i giocatori nel proprio mondo aperto. In generale il trucco è far credere al giocatore che il mondo esista al di fuori delle azioni personali. Abbiamo già citato The Witcher 3 e il suo incredibile e sfaccettato scenario, fatto di persone con nomi, cognomi e storie personali interessanti, Geralt vive insieme al mondo che lo circonda, e le sue azioni hanno un senso. Red Dead Redemption è un altro esempio di mondo credibile, avvolgente, con possibilità più o meno reali di influire sui di esso. Ma il mondo con cui gli architetti degli open world dovranno confrontarsi da oggi in poi è quello di The Legend of Zelda: Breath of the Wild, con buona pace per il vostro animo.
Il titolo di lancio di Switch la fa semplice, per così dire. Il nemico si vede fin dal primo minuto di gioco, è letteralmente all’orizzonte e sta al giocatore scegliere come e quando affrontarlo, dando le chiavi per la creazione per la propria avventura. È come se un network televisivo proponesse ai propri spettatori di scegliere lo svolgimento della trama di un film o di una serie tv, imponendo come unico vincolo una situazione finale a cui arrivare.
In questo modo, tornando a Breath of the Wild, ogni azione che il giocatore intraprende è mossa unicamente dalla propria volontà, invece che dall’elenco delle missioni secondarie da completare (che pure è presente). Oltre a questo, il mondo è vivo, c’è sempre qualcosa da scoprire, un anfratto in cui curiosare, e ogni scorcio non è uguale ad un altro. I semi Korogu (novecento, forse un po’ troppi mannaggia a Nintendo) sono dei collezionabili che comunque nascondono dei mini enigmi, una piccola sfida richiesta al giocatore oltre al semplice girovagare.
Arrivare da un punto A a un punto B è un’azione che mi ha portato sempre molta difficoltà, perché ho sempre trovato qualcosa da fare con cui “perdere tempo”. E lo dice uno che ha visto il true ending di Batman Arkham Knight su YouTube, perché di fare le sfide dell’Enigmista proprio non ne aveva voglia.
Breath of the Wild riesce anche a inserire una storia in modo coerente nell’open world, dove la narrazione è uno storico punto dolente, grazie alla meccanica dei ricordi dove, ancora una volta, è il giocatore a guidare la propria conoscenza della lore.
Ci vuole struttura quindi, un mondo reale e vivo, e la capacità di far muovere il giocatore autonomamente in una illusione controllata, e non perché soverchiato da missioni secondarie, indicatori sulla mappa, e cose da fare solo per assecondare la voglia di “completismo” più o meno innata in ognuno di noi. Così gli open world possono continuare a proliferare tranquillamente, altrimenti datemi pure i corridoi da seguire, perché in quei casi ho anche una storia scritta bene.

Quando “finisci” un videogioco su YouTube devi farti due domande. Gli open world si sono trasformati negli ultimi anni, ma hanno bisogno di un ulteriore passo in avanti per tornare ad essere interessanti. Basta collezionabili e missioni secondarie inutili che lasciano il tempo che trovano. In questo senso, Horizon: Zero Dawn, The Legend of Zelda: Breath of the Wild e Mass Effect Andromeda offrono tutte interpretazioni e declinazioni apprezzabili della meccanica open world, dove il titolo Nintendo alza l’asticella in modo repentino.
Per ora va bene così, e il prossimo open world dovrà tenere conto di tutto ciò che è stato espresso finora dalla concorrenza, perché personalmente inizio ad essere stanco di cercare piume, bandiere, minerali o quello che sia.

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