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Il matrimonio fra Halo e RTS

Il matrimonio fra Halo e RTS

Frank O'Connor ci racconta Halo Wars 2

Speciale
A cura di del
Oggi esce in tutti i negozi Halo Wars 2 (qui ne trovate la recensione), ma qualche giorno fa siamo stati ospiti di Microsoft nella Microsoft House di Viale Pasubio per intervistare Frank O'Connor, Franchise Development Director di Halo che ha avuto la fortuna e il piacere di assistere la serie fin dal suo principio. Passando per la direzione di Bungie e arrivando a quella di 343 Industries, questa figura ha saputo rendersi fattore costante del successo dei capitoli di Halo, canonici o meno.
Non potevamo trovare persona migliore, dunque, per esaurire tutti i nostri dubbi relativi a Halo Wars 2, un matrimonio riuscito tra il mondo di Halo e gli RTS.

Spaziogames: Lettori diSpaziogames.it oggi abbiamo la fortuna di avere con noi Frank O'Connor dei 343 Industries. Iniziamo subito la nostra intervista con una domanda abbastanza generale. Considerando Halo Wars 2 come un matrimonio tra RTS e Halo, quali sono gli elementi di ciascun genere che trovano un perfetto corrispettivo nell'altro? Se non sbaglio, la prima idea di Halo era proprio un titolo strategico per Mac.
Frank O'Connor: Non è una coincidenza che [Halo] funzioni bene come RTS, perchè il gioco originale, prima ancora che fosse annunciato per Mac era proprio uno strategico in tempo reale. Il primo gioco di Bungie era infatti un tentativo di sfruttare questo genere per iniziare a esplorare un tipo di ambientazione Sci-fi.
Tra i tanti elementi caratteristici di Halo ci sono, per esempio, unità simmetriche per ogni specie, come il Warhog e il Ghost: essi hanno comportamenti diversi, ma sono l'uno il corrispettivo dell'altro, esattamente come nei giochi strategici o quelli di carte. Ecco, quest'elemento era innato nella struttura di Halo ben prima che diventasse un FPS, ed è uno dei motivi principali per cui, anche nella sua versione RTS il gioco funziona.


SG: I ragazzi di Ensemble Studio fecero un buon lavoro con il primo capitolo di questa serie spin-off, ma quali sono gli elementi che volevate migliorare? Quali sono i principali miglioramenti che l'hardware di Xbox One ha permesso di portare alla serie?
F. O'Connor: E' passato davvero un bel po' di tempo da quando è uscito il primo Halo Wars. Fu l'RTS per console che fece registrare i numeri migliori. Questo accadde perché riuscì a rendere un genere, solitamente complesso, molto più accessibile nonostante i controlli del joypad. Con l'eredità di Halo Wars sapevamo di aver risolto parte delle sfide di questa transizione, ma a maggior ragione sapevamo che dovevamo fare molto meglio, che non potevamo adagiarci su quanto fatto con un gioco non più recentissimo.
Siccome stavamo lavorando per console e PC, dovevamo anche fare in modo che il gioco funzionasse bene sia sull’una che sull’altra piattaforma. Così, quando stavamo ragionando sugli sviluppatori che ci avrebbero aiutato a mettere in piedi il gioco, Ensemble non c’era più da tempo, ma Creative Assembly stava facendo cose stupende su PC. Potevano lavorare su franchise non propri, come fecero con Alien Isolation, per esempio, e in 343 eravamo, e siamo tuttora, grandi estimatori dei loro RTS. Quando ci siamo trovati per la prima volta, la conversazione si è concentrata principalmente sul come rendere l’esperienza per console migliore e come trasmettere la sensazione che su PC si stesse giocando a un titolo disegnato apposta per quella piattaforma, così che nessuno potesse avere l’idea di giocare a un compromesso.



SG: Ci sono voluti circa 8 anni per avere un seguito per Halo Wars. Perchè è passato così tanto tempo fra i due giochi?
F. O'Connor: In parte fu per il cambio generazionale, siamo passati da Xbox 360 a Xbox one. Abbiamo poi sempre avuto delle richieste per un seguito di Halo Wars, ma il timing è stato principalmente dovuto a due cause e la prima è che ci stavamo muovendo anche verso il mondo PC. Credevamo questo fosse un buon modo per introdurre il franchise a quel pubblico.
In realtà, è vero, qualche precedente attività su PC l’abbiamo svolta, con Gearbox per il primo Halo o per il secondo capitolo su Windows Vista. Questa volta volevamo dare ai giocatori PC la possibiltà di non fare i conti con dei compromessi. Il secondo motivo è perché finalmente Creative Assembly ha smesso di essere al lavoro su altri franchise, ed era disponibile per quest'avventura.



SG: I Creative Assembly sono un ottimo team di sviluppatori, com'è stato lavorare con loro?
F. O'Connor: Lavorare con loro è quasi familiare, perché ho già avuto la fortuna di avere a che fare con team di questo calibro, non soltanto per i giochi, ma anche per action figures, novels e un sacco di altre cose. Nel passato abbiamo lavorato con Ensemble Studios sempre con un RTS, tra l'altro. I Creative, d'altro canto, sono sempre stati sviluppatori rispettati e potevano guardare la serie da un punto di vista esterno per poterci dire:"Lo sapete cosa sarebbe bello inserire in un gioco di Halo?". Quindi, in una maniera che noi, essendo troppo vicini alla serie, non potevamo. Poi sono in grado di comprendere come agire sulle meccaniche PC, senza andare a intaccare le funzionalità dedicate alla versione console.

SG: Che differenza c'è tra il raccontare una storia di Halo Wars e quella di un capitolo main della serie?
F. O'Connor: Kevin Grace, che ha scritto lo script del gioco, probabilmente vorrà uccidermi, ma effettivamente è un po' più semplice. Non c’è bisogno di inserire gli elementi narrativi nelle meccaniche più immersive di un FPS, o far parlare i personaggi nel motore di gioco. In ogni caso lo stesso sforzo e la stessa passione sono importanti per creare una storia avvincente, ma ci sono i margini per creare una storia più “leggibile” e lineare. Due sfide completamente diverse, nessuna delle due facili, ma di sicuro questa è un po’ meno complicata da realizzare.

SG: I fan hanno richiesto i bruti e i bruti sono arrivati. Possiamo aspettarci il loro ritorno anche in altri capitoli principali?
F. O'Connor: Abbiamo ripreso i Brutes sia dal punto di vista grafico, sia da quello canonico, quindi potete certamente aspettarvi il loro ritorno anche in altri capitoli in futuro.


SG: Quant'è importante la narrativa di Halo Wars 3 all'interno dell'intero universo di Halo? Com'è nata l'idea di un personaggio come Atriox?
F. O'Connor: Il gioco racconta gli avvenimenti accaduti un mese dopo quelli di Halo 5, quando i Covenant sono allo sbando. Allora ci siamo chiesti, non soltanto durante la creazione di questa storia: “com’è un paese nel caos, dove le parti al comando non ci sono più?”. Si hanno uomini forti che iniziano a emergere e prendere il controllo. Quello è proprio quello che è Atriox, un particolare archetipo di uomo forte, che si è creato la fiducia sul campo di battaglia. Volevamo cercare di capire come un paese, ritenendo i Covenant un paese, potesse agire una volta nel caos e in cerca di un leader forte. (E in che modo la paura potesse prendere piede in questo tipo di vulnerabilità.)

SG: Considerando il panorama videoludico del 2017, è attuale rilasciare un RTS su Console? La meccanica del Play-Anywhere che andava via a via a concretizzarsi durante lo sviluppo del gioco, ha incentivato questa scelta?
F. O'Connor: In realtà è ancora una questione di tempistiche, raccontare questa storia sembrava disegnato sulle piattaforme che avevamo a disposizione. Il genere era deciso ed era giunto il momento in cui facesse la sua ricomparsa. Gli strategici in tempo reale viaggiano attraverso periodi di apprezzamento ciclici, e ammetto che ultimamente siamo in un periodo calante, ma penso che ciò che la gente apprezza del nostro RTS è espresso opportunamente da altri generi di successo, come per esempio i MOBA, giochi di Strategia, Dota o LoL, che non appartengono in maniera vera e propria al genere degli RTS. [...]  Il tempo è favorevole a questi atteggiamenti, la gente li cerca, per non dimenticare che abbiamo inserito tutto il necessario per rendere il gioco fruibile anche a chi non ha mai giocato agli RTS.



SG: Parlando di Blitz, questa modalità ha inserito elementi TGC e MOBA all'interno delle meccaniche del gioco. Avete mai avuto l'idea di usare questa modalità per creare un gioco free-to-play parallelo? Se sì, perchè avete preferito non seguire questa proposta? In ogni caso, come vi sono venute in mente queste dinamiche?
F. O'Connor: Per Blitz volevamo una modalità che permettesse ai giocatori di affrontare partite anche quando non hanno il tempo per tuffarsi nelle più durature modalità classiche. Spesso infatti una cosa che intimorisce i giocatori è l’investimento di tempo che richiede un RTS, l’obiettivo era cercare di darvi la completa esperienza di Halo, in una veste più veloce e spettacolare. Ci siamo rifatti ad alcune mod dei nostri precedenti giochi; Super Fiesta in Halo V, per esempio, permetteva ai giocatori di provare fin da subito alcuni elementi presi da parti avanzate del gioco.
Blitz cerca quindi di risolvere questo problema, ma non c’è attualmente nessun programma nel rendere questa modalità stand-alone. Se dovesse capitare comunque l’occasione prenderemmo in considerazione anche questa eventualità. In ogni caso penso la dinamica di Blitz sia davvero molto divertente.
SG: Halo Wars 2 ha un ruolo importante nelle roadmap e lineup 2017 di Xbox. In che modo sentite questa particolare responsabilità?
F. O'Connor: Il nostro lavoro come studio first party è quello di creare dei gran giochi, che riescano a intrattenere i giocatori. Questo è tutto quello che sentiamo come responsabilità. Penso che la gente potrebbe essere sorpresa da quanto sia limitata la pressione aziendale che subiamo. Loro hanno fiducia in noi, come sviluppatori che cercano di fare degli ottimi lavori. 
L’altra importante responsabilità come studio first party è quella di usare le risorse e i mezzi che ci vengono forniti per sfruttarli nel migliore dei modi, ma sempre rimanendo rispettosi del genere su cui andiamo a lavorare. Per esempio non ci hanno forzato a inserire il cross-play, poichè le azioni che possiamo eseguire su PC sono leggermente diverse da quelle che possiamo eseguire nella versione console. Ci siamo comunque adoperati perché venissero condivisi gli achievements, i salvataggi e altro ancora. In poche parole non si sta solo beneficiando delle due versioni allo stesso prezzo, ma si vanno a guadagnare i servizi offerti dall’infrastruttura, che cercheremo di espandere il più possibile in futuro con ulteriori funzioni sulla piattaforma Live. Ci aspettiamo che queste poi diventino sempre migliori, evolvendo i prodotti che continueremo a offrire.

SG: Come ultima domanda, Halo Wars 3 è una certezza o solo una possibilità?F. O'Connor: Abbiamo di sicuro parlato di quello che potrà succedere nel prosieguo della storia, abbiamo anche un po’ di contenuti narrativi da portare con i futuri DLC, visto che con questi possiamo aggiungere parecchio storytelling. Di sicuro non abbiamo finito qui con la lore di Halo Wars. In questo momento comunque non ci sono piani per Halo Wars 3, che dipenderà da molteplici fattori: dal team e dalle vendite di questo, certamente. Se dovesse essere un successo di sicuro sarà molto più ragionevole continuare.
Gran parte del team è tornata negli uffici e sta lavorando sulla “next big thing”, per ora ci concentriamo su Halo Wars 2, più avanti parleremo di altro.


L'intervista con Frank O'Connor si è rivelata un'ottima occasione per capire meglio Halo Wars 2 e per ricevere qualche piccolissima anticipazione su cosa possiamo aspettarci a breve dalla serie di Halo. Nel frattempo vi rimandiamo alla recensione del gioco, uscita sulle nostre pagine appena qualche giorno fa.

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