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Non c'era una volta internet... - Parte 3

Non c'era una volta internet... - Parte 3

Concludiamo con qualche pensiero proiettato al futuro

Speciale
A cura di del
Siamo giunti alla terza e ultima parte del nostro editoriale speciale: nel primo articolo abbiamo analizzato come internet abbia da un lato portato tantissimi vantaggi per tutti, dall'altro però fornito anche la pappa pronta per la fruizione dei videogiochi, fin troppo golosa per molti; nel secondo invece abbiamo analizzato un po' il mondo dei cosiddetti content creator, con dirette in streaming e video preconfezionati che hanno invaso la rete grazie a siti come YouTube e Twitch, focalizzandoci sul lato pubblico. In questo epilogo continueremo su quella strada, cercando anche di sfociare poi in quelle che potrebbero essere naturali evoluzioni, o anche semplici speculazioni.



Per ogni polo positivo...
Iniziamo a considerare un po' quali possono essere le evoluzioni migliori possibili per il futuro. Il primo scenario, ovvio, vede finalmente il videogioco fruito da tutti in qualsiasi momento e in qualsiasi modo: un po' come avviene per la televisione. Certo, guardare un'altra persona che gioca può non dare la stessa soddisfazione, ma in tempi in cui spesso la narrativa viene così tanto esaltata chiunque può godersi un videogame. Basta considerarlo come se fosse un film, si sta comodamente seduti sul divano e ci si gode al più l'intrattenimento offerto dall'host di turno. E' un'opzione che fa comodo a coloro che non hanno la disponibilità economica per comprare una piattaforma di gioco e/o il software ogni volta, che non saranno più tagliati fuori ma possono comunque prendere parte a una community, pur da una posizione più distatnte.
C'è anche da considerare la divulgazione del medium, oltre che di tutto il parco titoli, che ha raggiunto oggi una dimensione impressionante e, potenzialmente, potrebbe continuare a crescere in maniera esponenziale, (a cui però potrebbero ovviare sistemi di abbonamento mensile come l'Xbox Game Pass). Ciò può dar modo a chi porta i propri contenuti al proprio pubblico in rete di poter proporre giochi diversi, magari più di nicchia, e dargli quella vetrina che magari il publisher non ha voluto o non ha potuto allestire nella sua campagna di marketing. Il tutto poi si svolge in maniera molto più diretta con gli utenti finali, poiché non si tratta di lanciare un trailer o una pubblicità dall'alto, ma è il content creator, apprezzato a prescindere dal gioco, a portare la novità.
L'impatto è per forza di cose differente, in quanto lo youtuber/streamer conosce già la propria community, può capire in fretta i feedback che riceve e agire di conseguenza o, addirittura, può riuscire egli stesso a "educare" i propri follower e fargli recepire nel modo corretto il messaggio che si intende passare.
Un ultimo fattore importantissimo riguarda la libertà. Chiunque può scegliere in qualsiasi momento cosa vedere. Può mettere in pausa o saltare qualche pezzo, scegliendo personalmente cosa è di proprio interesse e cosa non lo è. Così il videogioco ha il potenziale per diventare anche una alternativa molto credibile alla televisione, sia per quanto riguarda l'informazione che l'intrattenimento. Sono ormai lontani i tempi in cui si faceva zapping assuefatti dalla noia, arrivando a guardare televendite improbabili per compagnia più che per reale interesse, così come sono finiti i tempi in cui si finiva a oltranza un gioco finché la cartuccia reggeva, solo perché non ci si poteva permettere di comprarne un altro. Oggi è possibile trovare contenuti freschi e interessanti praticamente sempre, stimolare la propria curiosità o farsi due risate a cervello spento. Ci si può tenere aggiornati sulle ultime novità, ampliando il proprio bagaglio culturale,e si può approfittare delle esperienze di altre persone, che hanno scelto di condividerle in rete con tutto il mondo.



... c'è sempre un polo negativo

Veniamo ora al proverbiale rovescio della medaglia, provando a ipotizzare, con più o meno fantasia, scenari che potrebbero essere preoccupanti. Immaginiamo un mondo in cui solo chi ha la facoltà e la voglia di creare dei contenuti video in rete è parte attiva del videogioco, mentre tutti gli altri restano spettatori passivi. Sarebbe un quadro al limite del catastrofico per l'intera industria. I videogiochi non sarebbero più un prodotto per tutti, quanto un mezzo per pochi "eletti" per creare intrattenimento per le vere masse. Se molti decidessero che non vale la pena spendere soldi nei videogiochi perché tanto può vederli interamente su internet, il mondo videoludico potrebbe seriamente collassare. Chiaramente con queste parole stiamo estremizzando una situazione molto remota, che comunque potrebbe influenzare un gruppo abbondante di persone.
Molto più probabile è invece considerare un content creator come un vero e proprio influencer, cosa già abbastanza attuale e concreta. Pur incoraggiando sempre i nostri lettori ad informarsi su qualsiasi videogioco prima di procedere all'acquisto, non bisogna però cadere nell'errore opposto di fidarsi troppo dei pareri esterni, tanto più se poi non si ha modo di farsi una propria idea finale autonomamente, testando il prodotto con mano. È quello che, quantomeno in qualche caso, cercano di fare questi cosiddetti influencer, ossia sfruttare il rapporto diretto con la propria community per far passare un messaggio di promozione in modo chiaro ed efficace. Si rischia di creare veri e propri greggi che smettono di pensare e di confutare, ma che ripetono come dei piccoli pappagalli tutto quello che gli viene inculcato video dopo video, live dopo live.
Anche tutto questo nuoce all'intera industria e genera un monopolio elitario, a cui tutti decidono incredibilmente di sottostare. I videogiochi sono interazione, partecipazione, confronto e intrattenimento, tutti egualmente imprescindibili. Non è immaginabile come si decida di affidare alcuni di questi fattori a poche persone, rinunciando al confronto e partecipando da lontano sotto la guida da un solo pastore. Potrebbe venire a mancare la varietà, sia di pensiero che di gusti, indirizzando tutta l'economia ludica su un binario morto. La discussione è di vitale importanza ad ogni livello, soprattutto come un confronto propositivo e costruttivo, e non è e non può tanto meno essere un mezzo per mettere a tacere le piccole voci fuori dal coro, colpevoli solo del fatto di essere in netta minoranza a causa della propria posizione, magari anche onesta e genuina.

Termina qui il vostro viaggio di introspezione nel mondo dei videogames, prima durante e dopo internet. Ci siamo lasciati andare a qualche ricordo nostalgico e a speculazioni pessimistiche sul futuro, eppure è innegabile che il nostro modo di giocare è cambiato per sempre, grazie ad internet e soprattutto a causa dell'uso sconsiderato di cui ogni tanto si vedono i sengi. Dateci la vostra testimonianza e sentitevi liberi di commentare la situazione dal vostro personale punto di vista. Credete che internet abbia svilito il significato dei videogiochi o che ne abbia esaltato il valore e la portata? Credete che il futuro sarà fatto di dirette e walkthrough, rimpiazzando magari anche la televisione, o che nulla potrà mai valere l'emozione di giocare da sé i titoli con i vostri pad e le vostre tastiere? O magari ritenere che sia del tutto insensato porsi questi problemi?

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