Recensione di Final Fantasy XV

Copertina Videogioco
  • Piattaforme:

     PS4, Xbox One
  • Genere:

     Gioco di ruolo
  • Sviluppatore:

     Square-Enix
  • Data uscita:

     29 novembre 2016
- Trama funzionale e ben raccontata
- Battle system dinamico e divertente
- Un open world immenso
- Direzione artistica coerente e appagante
- Telecamera effettivamente fastidiosa
- Qualche occasione di gameplay sprecata
- Troppa approssimazione per la Regalia
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A cura di (Gottlieb) del
C'è sempre tanto spazio per la retorica quando si deve parlare di Final Fantasy XV. Si inizia a parlare di Hironobu Sakaguchi, della storia dell'ultima fantasia, di Nobuo Uematsu, di Tetsuya Nomura: perché questi sono i nomi che il passato ci ha consegnato, ha voluto che noi ricordassimo. Ed è sempre stato questo il principale errore nell'approccio a Final Fantasy XV, perché il quindicesimo capitolo di una delle saghe più longeve della storia videoludica non c'entra niente col passato. Hajime Tabata aveva una grande responsabilità sulle spalle, ma allo stesso tempo un grande movente: ripartire da zero, riscrivere parte della storia di Final Fantasy, lontano da quello che oramai è soltanto un remoto ricordo dell'ultima fantasia, quel padre al quale oramai non si anela più che risponde al nome del già citato Sakaguchi. Final Fantasy, da quest'oggi, ha un nuovo genitore, che si è battuto per consegnare al mercato un prodotto al passo con i tempi, funzionante e funzionale, che impattasse al meglio sull'industria e sul mercato. Final Fantasy XV non lascia spazio alla retorica: pensa soltanto al futuro. Un futuro che, ne siamo certi, sarà nuovamente radioso. 

Lucis Caelum
Il conflitto rappresenta la più antica forma di confronto, che si è evoluta nei secoli in qualcosa di armato o di molto più dissacrante. A Eos, che non si distingue dal resto del mondo, il longevo conflitto tra il Regno di Lucis e l'Impero di Niflheim sembra destinato ad arrivare a un compromesso: la trattativa di pace prevede l'armistizio e la resa da parte di Regis, l'attuale reggente di Lucis, ma l'Impero ha anche un'ulteriore richiesta. Il primogenito del re, l'erede al trono, Noctis Lucis Caelum, dev'essere pronto ad accettare come sposa la Sacerdotessa di Tenebrae, una provincia imperiale: si tratta di Lunafreya, coetanea di Noctis, con la quale sin da bambini il principe di Lucis aveva stretto un saldo legame di reciproco rispetto, che andava oltre i ruoli di erede al trono e sacerdotessa investita. Era un sentimento di coesione, di fratellanza. Il giorno dell'armistizio, quindi, Regis convoca Noctis alla sua corte, annunciandogli l'imminente e fondamentale compito di raggiungere Lunafreya ad Altissia, dove saranno celebrate le nozze: nel suo lungo viaggio, a bordo della Regalia, l'automobile regale, sarà accompagnato dalle sue guardie del corpo, Ignis, Gladio e Prompto, con l'unico obiettivo di soddisfare le richieste dell'Impero. Durante il loro viaggio, però, giunti ad Hammerhead per affidare la Regalia all'officina di Cid, amico di gioventù di Regis, e di sua nipote Cindy, il quartetto viene a conoscenza dell'infausto tradimento di Niflheim in sede di stipula dell'accordo di pace. Le sorti di Insomnia, la capitale di Lucis, restano quindi in bilico e l'unico che può intervenire per ristabilire l'ordine delle cose è l'erede al trono Noctis Lucis Caelum, accompagnato dalle sue tre guardie del corpo. 
Hajime Tabata aveva sin da subito presentato lo scenario di Final Fantasy XV, scritto da Kazushige Nojima, come un road trip che esalta il senso di amicizia che nasce dal gruppo composto da Noctis e le sue guardie del corpo: un aspetto indubbiamente gradevole e che ritrova, nell'evoluzione della trama, un aspetto fondamentale soprattutto per esaltare la personalità di Ignis, Gladio e Prompto, pronti a rappresentare la parabola crescente delle loro caratterizzazioni, che se nei primi minuti permettono loro di sembrare degli stereotipati personaggi di supporto, sul finale li conduce ad avere un'anima propria, per la quale soffrire e patire. Perché tutti i comprimari, compresa la tanto attesa Lunafreya, hanno molto da dire, anche quando sono chiamati al silenzio. Dicevamo, però, che per quanto l'aspetto sottolineato dal director del titolo sia effettivamente tangibile, Nojima è riuscito a riproporre, a più vaste linee, un tema a egli caro e che già in molte delle sue precedenti produzioni, Final Fantasy X su tutte, era riuscito a realizzare. Non sono poche le citazioni, non mancano i riferimenti a una saga così longeva che Tabata non poteva non prendere in considerazione: il lavoro di scrittura è funzionale, è il migliore tra quelli realizzati dallo sceneggiatore negli ultimi dieci anni, perché Final Fantasy XV riesce a raccontare i momenti di maggior pathos con la giusta epica, con il giusto sentimento e offrendo la chiave di lettura che vi permetterà di sentirvi sconvolti e dilaniati così come i protagonisti della vicenda. Aver visionato Kingsglaive prima di iniziare l'avventura videoludica vi aiuterà ad avere un passo in più rispetto a Noctis, non informato di quanto avvenuto tra le mani di Nyx Ulric a Insomnia, soprattutto nei primi incontri con Aldyn Izunia, il consigliere dell'Impero; non averlo visto vi condurrà, in ogni caso, a un processo di immedesimazione più profondo con il principe di Lucis, che dovrà necessariamente scoprire sulla propria pelle il destino che lo attende. L'intera struttura scritta da Nojima, infine, si fregia anche di due importanti caratteristiche, che devono appartenere a una direzione pronta a prendersi delle responsabilità, e che va necessariamente premiata: non c'è paura nell'atterrare la normale condizione umana e non c'è timore nell'esaltare la caducità dei protagonisti in gioco, perché anche il più forte, nel momento in cui deve confrontarsi con il giogo del destino, può perdere l'appoggio sulle proprie gambe o nei propri occhi. La seconda, invece, è una coerenza antagonistica che negli ultimi Final Fantasy era andata un po' a scemare, proponendo, nel finale, a mo' di colpo di coda, un avversario non sempre ben collocato all'interno della linea narrativa: stavolta le cose cambiano, perché il nostro antagonista è noto, è ben piantato dinanzi alle nostre pupille e ha molto da svelare. Nojima sembra essere tornato lo scrittore che non aveva paura di buttare nelle fauci di Sin l'invocatrice Yuna e di giocare con i sogni, che fossero di Bevelle, di Zanarkand, degli intercessori, di Lucis o di Niflheim.



L'Aurora
Final Fantasy XV, per esordire, ci presenta l'open world più grande di quest'anno. Il Regno di Lucis è un ecosistema pulsante fornito di anfratti, montagne, moli, colline, tangenziali, autostrade, strade sterrate, accampamenti, parcheggi, negozi e vaste lande circondate, inevitabilmente, dall'immenso mare. La scelta di Tabata di sovvertire l'ordine meccanico della proposta videoludica canonica, e di lanciarvi direttamente nell'open world che solitamente precedeva lo scontro finale in Final Fantasy, viene premiata nella sua scelta corale, nell'andare a impattare poi nella seconda parte, in quel corridoio che tanto ha spaventato le supposizioni. Grand Pulse e la Piana della Bonaccia sono lontani ricordi, perché stavolta le loro trasposizioni non precedono assolutamente l'arrivo al momento topico, alla punta più alta dell'iceberg: sono anzi l'inizio della nostra avventura, per permetterci di prendere dimestichezza, sin da subito, con quelle che sono le potenzialità di Final Fantasy XV. Magari un escamotage, un modo, da parte del director, di darci tutto subito, convincendoci che c'è un motivo aggiuntivo per restare cinquanta e più ore con la nostra ultima fantasia. Lucis dalla sua ha soltanto una città, soltanto un agglomerato cittadino all'interno del quale intrattenersi, camminare a passi lenti e intrecciare rapporti e contatti, ma ha tantissimi accampamenti, ha tantissime stazioni di servizio, tutte pronte a vivere di anima propria, con gli stessi elementi in ognuna di esse: un punto ristoro, che sarà anche l'hub per le missioni di caccia, un emporio e qualche negozietto che possa vendervi le armi necessarie per i vostri combattimenti. Presso queste realtà iniziano a inerpicarsi le radici per l'end-game, che è comunque prolunga di quello che potrete fare finché non deciderete di raggiungere Altissia: impiegare circa quaranta ore a Lucis, prima di arrivare al corridoio che vi concederà di soffermarvi soltanto sull'evolversi delle vostre vicende, non è un errore, né un vezzo da condannare. Anzi è molto più plausibile a livello narrativo temporeggiare prima che la situazione precipiti, piuttosto che cedere a un piacere completistico mentre Sin annuncia il suo imminente ultimo attacco a Spira. Per quanto, quindi, non ci troviamo dinanzi a una simulazione di vita vissuta, è comunque piacevole riscontrare questa flebile sensatezza narrativa. Le missioni secondarie, le side-quest, che hanno oramai sostituito anche in termini filologici le sub-quest, sono di una quantità spropositata e decidere di star dietro a ognuna di esse vi condurrà, inevitabilmente, a spendere moltissimo del vostro tempo in attività tutte ben proposte, contestualizzate e narrate. Andrete dalle più meccaniche, come il recupero delle piastrine e di altri collezionabili, fino alle più complesse sfide di caccia, anche là dove non si tratti effettivamente di ricercati, ma semplicemente di sfide per recuperare oggetti per la sintesi. Non mancheranno però attività da principe impegnato, nel controllo qualità delle valvole termostatiche di Lestallum o anche dei piloni della corrente elettrica, che non rifornisce più come un tempo l'unica città visitabile di Lucis. Inoltre, se le side non vi hanno accontentati, camminando per il Regno avrete spesso delle proposte che arrivano proprio dai vostri compagni di viaggio, che sfrutteranno alcuni degli accampamenti da voi creati per proporvi delle foto o addirittura di andare a pescare degli improbabili mostri marini, concedendovi la possibilità di aggiungere ancora più attività a quelle già proposte dai vostri sudditi. Difficilmente vi ritroverete dinanzi a delle missioni sterili, che vi costringeranno ad attività di ben poca utilità, come accaduto recentemente in Lightning Returns, e difficilmente vi annoierete nell'eseguirle, perché tutte riescono a offrire un alto livello di dinamismo e di soddisfazione, che vi conduce a voler immediatamente portarne a termine un'altra. E in questa ampia struttura sarà inevitabile imparare, col tempo, anche a spostarsi a Lucis.



Benzina e Chocobo
Un open world così ampio non poteva non affidarsi a diversi mezzi di trasporto, sia tangibili che virtuali: se lo Strigo doveva avere fiducia nel suo destriero Rutilia, Noctis potrà contare sia sulla Regalia che sull'ottimo servizio di noleggio dei Chocobo. Questi ultimi riescono, molto probabilmente per la prima volta nella loro storia, ad avere una contestualizzazione molto più profonda, sia perché legati a un sistema di noleggio temporale, della durata massima di sette giorni e chiaramente a pagamento, sia per il loro avere un sistema di level up che li spingerà, saltuariamente, anche a intervenire durante le battaglie. L'aumento di livello è chiaramente condizionato dal tempo che passerete a cavalcioni del gallinaceo giallo, fino a un massimo di dieci, là dove il Chocobo verrà addirittura in vostro soccorso prendendo a calci un avversario: ben poca cosa e soprattutto una meccanica che non va a sovvertire l'esito di una sfida, ma che comunque impreziosisce e rimpingua il valore di un destriero che veste da sempre i panni di mascotte, ma che qui finalmente può diventare qualcosa di più profondo. Grazie inoltre alle Chocosfide e alla loro possibilità di inerpicarsi in anfratti all'interno dei quali la Regalia non può recarsi, il Chocobo diventa l'ideale alleato nell'esplorazione di Lucis e in qualsivoglia spostamento, completando la limitatissima automobile regale in ottimo modo. Parlando proprio della vettura tanto protagonista del road trip, c'è da dire che la delusione dei mesi precedenti, quelli equivalenti alle prime prove, è andata a scemare, cedendo il passo a una spiegazione plausibile da parte di Tabata, che ha specificato come Final Fantasy XV non fosse un simulatore di guida, bensì tutt'altro. Grazie all'utilizzo del viaggio rapido o comunque della guida affidata in maniera automatica a Ignis, il peso della guida su binari viene decisamente limitato, soprattutto quando, grazie a tutte le accortezze e le messe a punto a opera di Cindy, la nostra vettura raggiungerà velocità molto più elevate e avrà una struttura molto più solida di quella iniziale; è quando arriva il momento di spiccare il volo, però, che la Regalia fallisce, perché trasformatasi nella sua versione Type-F, ossia quella che la rende un'aeronave a tutti gli effetti, Tabata non ha saputo rinunciare ai propri muri invisibili. Avrete sì modo di raggiungere degli anfratti altrimenti intoccabili, ma anche in questo frangente la nostra quattroruote volante si dimostrerà terribilmente fallace, perché la fase di atterraggio è, fisiologicamente, complessa, ma qualsiasi piccolo urto o errore nell'adagiarsi sull'asfalto comporterà il game over. Vi capiterà, vostro malgrado e nonostante le vostre doti di aviatori provetti, di andare a sbattere contro un lampione che distruggerà completamente la vostra automobile, oppure di non indovinare esattamente la carreggiata nell'atterraggio, finendo inevitabilmente fuori strada: nel primo caso vi aspetterà una salatissima revisione ad Hammerhead, con strozzatura alle potenzialità della Regalia fino alla messa a punto, nel secondo invece vi aspetta il game over, nonostante l'essere illesi dei passeggeri. Capirete ben presto, quindi, che il vostro destriero motorizzato è meglio che venga usato esclusivamente per i viaggi rapidi o come punto di ritorno al termine di un dungeon grazie alla funzione "torna alla Regalia", soprattutto quando, durante il vostro viaggio, i quattro occupanti degli interni avranno terminato i loro lunghi dialoghi, che rappresentano l'unico vero movente per i viaggi lunghi. Battute, curiosità, chiacchiere, confessioni, scambi di opinioni, gestualità e intrattenimento puro che vi permetterà di scendere ancora più in profondità nella psiche di questo road trip, che vi prende per mano da bambini e che vi conduce fino alla fine, lasciandovi da adulti, con un abbondante album fotografico firmato da Prompto, che al termine della vostra avventura, alla chiusura del cerchio, non mancherà di darvi un senso di commozione per come tutto è iniziato e per dove, alla fine, siete chiamati a essere.



Armi proiettate
Chiaramente in ogni Final Fantasy nulla può essere lasciato in secondo piano, quindi se la trama rappresenta, a oggi, uno dei punti più importanti, non da meno è il gameplay, che si legge battle system. È lapalissiano che oramai gli scontri a turni, gli scontri casuali, appartengano a un retaggio del passato, a una regressione storica anacronistica, pertanto ci troviamo dinnanzi a un'evoluzione di quello che abbiamo visto negli ultimi anni nella Fabula Nova Crystallis, della quale tra l'altro Final Fantasy XV avrebbe dovuto far parte. Come mostrato in tutte le demo fino a ora pubblicate da Square-Enix, avremo il comando esclusivamente di Noctis, per tutta la durata della nostra avventura, con la possibilità di ordinare il supporto dei nostri compagni di squadra, che non sempre saranno esclusivamente Ignis, Gladio e Prompto: in alcune riprese, non soventi in realtà, avremo modo di ospitare anche dei guest al nostro party, con qualche beneficio sparso, che comunque non varieranno eccessivamente le nostre rodate meccaniche. Non ci sono turni, dicevamo, perché i combattimenti sono tutti in tempo reale, con meccaniche molto action: un tasto per il salto, uno per l'attacco, che può anche essere tenuto premuto piuttosto che spammato, sortendo lo stesso effetto, uno per la schivata o per la difesa con QTE annesso per il contrattacco, e infine quello collegato alla proiezione tattica od offensiva. Quest'ultima azione diventerà, ben presto, una delle meccaniche più interessanti da sfruttare per sbrogliare battaglie che potrebbero diventare abbastanza ostiche: sfruttando, infatti, la forza propulsiva della vostra magia da Angoni e la forza d'impatto della vostra arma potreste arrivare a infliggere abbastanza danni da mutilare il vostro avversario e metterlo in condizione di essere vulnerabile, meccanica che strizza l'occhio allo stato di crisi di Final Fantasy XIII. Sfruttando poi le caratteristiche delle diverse armi che equipaggerete, fino a un massimo di quattro, avrete delle proiezioni offensive che vi permetteranno di infliggere dei danni diversi in svariate occasioni: molte delle lance vi permetteranno di proiettarvi in cielo e cadere sulla testa dell'avversario come nel più classico Lancio di Freya, gli spadoni verranno lanciati in avanti per poi raggiungerli con un secondo salto da parte vostra, le spade invece vi accompagneranno nella vostra proiezione, infine le armi ancestrali possono anche costruire delle saette che partiranno verso l'avversario per colpire più di una volta. Di queste ne esistono tredici, di cui oltre la metà da rintracciare per vene completistiche, mentre le altre appartengono necessariamente allo sviluppo della trama: ognuna di esse ha delle caratteristiche specifiche e sbloccano delle abilità per Noctis che possono tornare utili a seconda del vostro stile di gioco. C'è chi preferirà il Tridente della Sciamana per degli attacchi ripetuti rapidi, c'è chi preferirà la Spada di Regis e così via. Il rintracciarle darà vita a una serie di ricerche all'interno di dungeon intricati, labirintici e dedalici che impiegheranno moltissimo del vostro tempo e metteranno a dura prova le vostre capacità, aumentando il livello di sfida dell'intero prodotto. 
Durante il combattimento l'interazione con i vostri compagni di squadra avverrà grazie alla barra delle tecniche, che ha un massimo di tre slot, per permettervi un tetto di tre combo con i tre personaggi nel party: la barra si riempirà in base alle tecniche da voi sbloccate, ma vi chiederanno poi di scegliere quale mossa far compiere ai vostri comprimari, che verrà poi completata da un QTE che vi vedrà protagonisti. Parliamo di attività che possono realmente risolvere delle situazioni complicate, a partire dalla Tempesta di Gladio, un attacco ad area che colpisce tre volte gli avversari, o anche la Perforazione di Prompto, che riesce a distruggere qualsiasi carapace o armatura, fino all'Intuizione Elementale di Ignis, che vi darà anche un suggerimento sulla magia da utilizzare contro il vostro avversario, fino alla possibilità di infondere nella vostra lama la forza elementale necessaria.
Per le magie, invece, c'è da trattarle con un capitolo a parte, perché stavolta, in maniera atipica per un Final Fantasy, non ci sono maghi nel nostro party: per un breve periodo avremo un mago bianco con noi, ma si tratta di un excursus da pochissimi minuti, che non varierà la sostanza dell'utilizzo della magia. Per poterle utilizzare dovremo affidarci alle ampolle, da riempire con i tre elementi disponibili in natura (fuoco, ghiaccio e tuono): l'assimilazione ci permetterà di avere fino a un massimo di 99 unità, da utilizzare poi in combo con un oggetto, così da distillare un potente artefatto che avrà effetti benefici su di noi e malefici sugli avversari. A seconda dell'oggetto utilizzato ci sarà modo di ottenere più lanci della stessa ampolla o anche di aumentare la potenza a vostro carico: le magie, in ogni caso, non spostano eccessivamente l'esito di una battaglia, ma la possono mettere in discesa se sfruttate contro i giusti daemon. Insomma un'arma in più, ma non quella fondamentale e soprattutto non paragonabile all'utilizzo delle armi vere e proprie per utilizzo ed efficacia: la vostra magia più forte, d'altronde, è la proiezione, che nel suo essere tattica vi permetterà di appendervi in un punto alto dello scenario e recuperare, più rapidamente, punti vita e punti magia. Quest'ultimi serviranno non per l'utilizzo delle magie, bensì per la proiezione: esauriti vi ritroverete esausti, quindi incapaci a utilizzare di nuovo la proiezione, ma col tempo e con l'apprendimento di nuove tecniche avrete modo di sfruttare tale situazione a vostro favore. All'esaurirsi dei punti vita non andrete in game over, bensì in stato di crisi: sarete vulnerabili e chiaramente impossibilitati a qualsiasi tipo di azione fino a quando non deciderete di affidarvi a un oggetto o all'arrivo di un vostro compagno in vostro supporto. Trattasi di una soluzione efficace che viene incontro alla frenesia di alcuni combattimenti e che vi evita ripetute morti e un consumo eccessivo di code di fenice: lo stato di crisi va interpretato come uno stato di allerta, come se vi stessero avvisando che la morte è dietro l'angolo, ma avete ancora qualche secondo per prepararvi e decidere come risolvere tale problematica. Così come per Noctis anche per gli altri suoi compagni di squadra la crisi funzionerà allo stesso modo. 

Canadesi e picchetti
Come tutti i jRPG, ma anche RPG in generale in realtà, lo sviluppo ha un aspetto molto importante nell'andamento dell'avventura. A Eos la novità è che l'unico modo per ottenere il level up è legato all'accamparsi: Gladio monterà le tende, Ignis cucinerà per voi, Prompto scatterà qualche foto e voi non dovrete far altro che attendere di sapere quanta esperienza avete accumulato e quanti livelli potrete quindi ottenere. L'idea è indubbiamente apprezzabile e riuscirete a farla entrare nelle vostre consuetudini in breve tempo, senza sentire necessariamente la mancanza del level up automatico dopo una battaglia o alla conclusione di una side quest: qui comanderete voi il progresso, perché voi deciderete quando dormire e quando riposarvi. Chiaramente l'accamparsi è abbastanza diverso dal dormire in un alloggio precostituito, perché in hotel e nelle roulette Ignis non potrà cucinare, quindi non potrete usufruire dei bonus forniti dai suoi piatti, che con l'avanzare diventeranno assolutamente fondamentali, sia per voi che per il vostro Chocobo, ma allo stesso tempo non otterrete nemmeno i vantaggi dei punti abilità che otterrete come ricompensa per l'aver piantato le canadesi a terra. I punti abilità, tra l'altro, serviranno per le vostre tecniche, che sono distribuite su vari gradi di piccole sferografie: non rappresentano il punto focale dello sviluppo, ma rendono l'esperienza molto più ramificata e soddisfacente, soprattutto là dove riuscirete a sbloccare delle abilità che possono fornirvi punti abilità ed esperienza compiendo azioni che appartengono alla quotidianità e alla consuetudine. Annesso al concetto di sviluppo c'è anche l'aumentare dei talenti, uno per ogni componente della squadra: Noctis è un abile pescatore, Gladio ha un'inclinazione per l'esplorazione, Ignis per la cucina, come dicevamo, e Prompto per le foto. Se quest'ultimo aspetto è l'unico che non apporta benefici nell'immediato, ma che vi colpisce dritto al cuore al termine del vostro percorso, e la prima non produce nessun effetto se non quella di occupare un po' di tempo con un'attività eccessivamente randomica e troppo spesso snervante, gli altri due saranno fondamentali. Ignis per ogni livello - che vanno da 1 a 10 - sbloccherà una ricetta in più, molto più corposa e soddisfacente, mentre il nerboruto Amicitia avrà la possibilità di recuperare oggetti particolari al termine di una battaglia, a mo' di bottino, legato esclusivamente alla capacità di ritrovamento. L'avere tantissimi rami dello stesso albero che vi permetteranno di migliorare in numerosi degli aspetti in gioco vi permetterà anche di avere, dalla vostra, un variegato ventaglio di occasioni che vi si prospetteranno anche in una battaglia che in partenza vi vede in difetto: qualsiasi nemico, se ben approcciato, se ben affrontato, con la quantità di oggetti giusti e con l'adeguato equipaggiamento, non sarà uno scoglio insormontabile. Per l'equipaggiamento e per tutti i valori, adeguatamente riportati dalla forza alla resistenza fino a tutti i riferimenti elementali, sono legati alle armi equipaggiate e agli accessori, oltre che ai vestiti. Se Noctis, però, potrà equipaggiare fino a quattro armi, gli altri componenti del party possono affidarsi soltanto all'arma principale e quella secondaria, da utilizzare quando meglio crederanno a seconda dell'andamento della sfida. Il principe di Lucis, in ogni caso, può anche scegliere di equipaggiare quattro armi ancestrali o anche più di una magia, senza avere eccessivamente vincoli, e nel finire del gioco anche l'Anello. Le meccaniche di quest'ultimo, che per un tratto di avventura sarà l'unica vostra arma, rappresentano il più grande rimpianto che Tabata deve annoverare nella lista degli avvertimenti per i prossimi lavori: con tre sole magie, di lento uso e soprattutto di dubbia utilità se in possesso di armi con lama, l'anello poteva essere una delle armi più interessanti per sovvertire l'ordine naturale delle battaglie, ma si configura come un'occasione terribilmente persa, oltre che uno dei modi più facili per far impazzire la già problematica telecamera. 



Una gondola a Venezia
Dicevamo della grandezza di Lucis, ma non meno caratterizzato è il resto del mondo che esploreremo nel lungo corridoio annunciato da Tabata: da Altissia, fino al ritorno a Insomnia, il team di Square-Enix non si dimentica di avere tra le mani un jRPG che deve mantenere lo stesso livello per entrambe le sessioni di gioco. Lucis è piacevole da vedere, in alcuni momenti avrete la possibilità di godere dell'orizzonte e di viste mozzafiato, sfruttando molte delle side quest che nascono proprio con l'intenzione di spingervi più in là del vostro naso, sia con le foto di Prompto che con le esplorazioni di dungeon e di alcuni ambienti altrimenti intoccabili, come i vulcani, le cripte e le foreste. Rispetto alla versione testata a fine agosto i miglioramenti si lasciano toccare e vedere, anche se la grandezza e la vastità del mondo costringe ancora qualche popup grafico che non va però a minare la qualità del prodotto finale. Gli aspetti che maggiormente inficiano la valutazione finale si annoverano nella realizzazione degli specchi d'acqua, per fortuna non tutti, e il funzionamento della telecamera. Il dinamismo del gameplay, infatti, è fin troppe volte contrastato da un utilizzo automatico scellerato della nostra visuale, che spesso si incastrerà in situazioni poco agevoli e che non ci permetteranno di capire cosa effettivamente sta accadendo attorno a noi: i momenti più caotici avverranno in aria, quando combatteremo degli avversari volanti, o anche quando decideremo di affidarci all'Anello, che in automatico metterà la telecamera in seconda persona, fissando il nostro volto piuttosto che quello dell'avversario. Problematiche che a lungo andare, a fronte delle sessanta e più ore che abbiamo passato in compagnia di Final Fantasy XV, fanno storcere il naso tanto quanto i muri invisibili della Regalia, limitando la libertà dell'esperienza finale. Per lo specchio d'acqua, invece, se all'inizio capiterà soltanto di storcere il naso per la gestione poco corretta dei riflessi, succederà che durante la pesca possa diventare abbastanza insidioso tentare di arrivare a dei pesci piuttosto che altri, dato che l'acqua non ha profondità e non si riesce a guardare più in fondo della superficie. C'è comunque da dire che gli specchi d'acqua non rappresentano un elemento di gameplay essenziale e che possono essere attraversati solo grazie al nuoto del Chocobo, pertanto le critiche non incidono eccessivamente sulla valutazione complessiva. D'altronde Eos si sviluppa in altezza e in profondità, sopra e sotto la terra, oltre che in larghezza, espandendosi in un ecosistema completo, che ripetiamo essere probabilmente il più grande proposto quest'anno. Il level design dei dungeon è variegato e riesce a offrire alternative che si staccano dall'eventuale ripetitività, offrendovi anche dei puzzle ambientali che magari non ci si aspetterebbe nelle visite a strutture concentriche basate per lo più su sfide intense e battaglie complesse. L'unico aspetto che ci sentiamo di non premiare del tutto è l'intricata e ricercata volontà di rendere difficilmente visitabile Altissia: sposando quel leitmotiv della passione per l'Italia, a più riprese sottolineato, Tabata ha voluto riprodurre in tutto e per tutto Venezia, creando però una struttura davvero complessa da esplorare e che troppo facilmente spinge verso l'imbocco del corridoio finale, sviluppato in maniera coerente con l'espediente narrativo, costringendovi a concentrarvi su quelli che sono gli sviluppi finali. Non temete, però, perché pur non essendoci il New Game +, al momento, sia alla fine della vostra avventura che prima di terminarla avrete l'occasione di recuperare l'open world di Lucis o la città di Altissia, a vostra scelta, evidenziando in queste due come gli unici posti visitabili nell'end-game.
Ad accompagnarvi in questa struttura complessa e ben realizzata, che cancella gran parte dei difetti evidenziati a livello grafico, oramai quattro mesi fa, c'è l'ottimo lavoro realizzato da Yoko Shimomura. Nobuo Uematsu è oramai un lontano ricordo della saga, ma dopo la poco memorabilità di Final Fantasy XIII, la Shimomura, che ci auguriamo si stia preparando per la degna conclusione di Kingdom Hearts III, ci propone un'ottima colonna sonora, nonostante la Regalia, e il lettore musicale portatile ci diano l'occasione di rievocare gran parte, ma non tutta, dell'opera magna di Uematsu. L'audio procede a seconda del momento, alternandosi tra le battaglie più epiche, accompagnate da un'immancabile coro solenne, a quelle più flebili, che comunque riescono ad aumentare il livello del ritmo e a esaltare qualsiasi momento topico. Non ci sarà una main theme indimenticabile, non passeremo i prossimi anni della nostra vita a canticchiare Suteki Da Ne, Melodies of Life, a immaginare un coro per Liberi Fatali o One Winged Angel, ma sicuramente la nostra avventura scorrerà piacevolmente verso il finale grazie a quanto scritto dalla Shimomura, che non sfigura assolutamente e non fa rimpiangere Uematsu, non più delle tre volte in cui l'abbiamo nominato in queste ultime righe.
Recensione Videogioco FINAL FANTASY XV scritta da GOTTLIEB Final Fantasy XV, l'epocale lavoro di Hajime Tabata, è un prodotto con tanta responsabilità dalla sua e con tantissime idee da premiare. Il director della rinascita, della ripartenza, in due anni è riuscito a rimettere in piedi un progetto che rischiava di puzzare di fallimento fino in Italia, a ottomila chilometri da Shinjuku. Final Fantasy XV è l'ottimo punto di ripartenza per Square-Enix, che ha indubbiamente trovato l'uomo giusto per raccogliere l'eredità di Hironobu Sakaguchi. Tabata ha realizzato l'open world più completo dell'attuale mercato videoludico, forse non pulsante come fatto da The Witcher 3, ma a dargli vita dovrete essere proprio voi, i designati eredi al trono. Con una trama che riesce a sorprendere, a colpire, a convincere e a entusiasmare, con una tecnica narrativa funzionale e che finalmente stravolge le consuetudini, Final Fantasy XV ha dalla sua un gameplay piacevole e dinamico, che non vi farà storcere il naso dinanzi al grinding. Con un accenno all'harvesting e al crafting che potevano essere sicuramente più approfonditi, abbiamo il miglior jRPG di quest'anno e il mercato videoludico ha la sua soddisfazione personale: Final Fantasy è tornato, grazie ad Hajime Tabata.
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  • Zajic Magic
    Zajic Magic
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    raga su zegnautus questo gioco sembra un dead space dei poveri, una cosa assurda è che ad un certo punto noctis da orientale diventa caucasico ahahahahah, con la parte lineare l'aspetto grafico cala parecchio ...mi sta lasciando decisamente con l'amaro in bocca .
  • Simus89
    Simus89
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    Ragazzi una domanda.. Sto giocando il gioco e sono attualmente al cap 8 lvl team intorno al 50,visto che sto per entrare dentro il "collo dell'imbuto" della storyline mi chiedevo se continuando a fare sidequest e livellando , io non stia in realtà semplificando in modo pesante il lvl di difficoltà degli ultimi capitoli. Chi ha finito il gioco che mi consiglia di fare? grazie
  • Zajic Magic
    Zajic Magic
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    aggiungo che l'incontro scontro con le divinità è spettacolare però anche li a mio avviso c'è un'influenza palese di god of war
  • Zajic Magic
    Zajic Magic
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    sono entrato nella parte lineare dell'avventura e qui mi sta abbastanza deludendo, capitoli troppo corti e gameplay pilotato, inoltre parlando in generale vedo che questo gioco è pesantemente influenzato da titoli come skyrim e dragon age... poi lo scontro con i boss è abbastanza ripetitivo, telecamera che non ti fa capir nulla...personaggi stereotipati, il fratello di luna è la copia di david bowie ahahaha , le donne del gioco sono belle, Iris ha la voce di Catherine (doppiaggio inglese) ahaha
  • Solid-SteBro
    Solid-SteBro
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    Originariamente scritto da Roche

    confermo! son al capitolo 2, 15-20 ore di gioco, sono moto una volta perchè sono entrato per errore in una miniera con un boss 52 di livello!!! mi son fatto uccidere per tornare all'ultimo salvataggio, per il resto mi sembra facilotto ma appagante comunque perchè il gameplay mi piace molto..
    si il gameplay di primo acchito mi aveva spiazzato in negativo, un solo tasto per schivare parare rollare WTF un solo tasto per attaccare OMG? semplicistico a dir poco, e invece proseguendo posso dire che nonnostante questa scelta il gioco può offrire molta varietà di approccio a seconda dello stile che ci piace sfruttare: magie, attacchi a distana, melee, gioco di squadra eccecc poi è stato annunciato l'NG+ quindi non vedo l'ora.
  • Roche
    Roche
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    Originariamente scritto da Solid-SteBro

    purtroppo, dopo aver finito il gioco posso dire di non aver mai visto la schermata di game over... :\
    confermo! son al capitolo 2, 15-20 ore di gioco, sono moto una volta perchè sono entrato per errore in una miniera con un boss 52 di livello!!! mi son fatto uccidere per tornare all'ultimo salvataggio, per il resto mi sembra facilotto ma appagante comunque perchè il gameplay mi piace molto..
  • Solid-SteBro
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    Originariamente scritto da Markedge

    Si muore tranquillamente.
    purtroppo, dopo aver finito il gioco posso dire di non aver mai visto la schermata di game over... :\
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    Originariamente scritto da Light8

    Sì puoi continuare a giocare, e fare tutte le secondarie. Anzi, te ne aggiunge di nuove. NG+ se non sbaglio non c'è, c'è il post game.
    l'ng+ dovrebbero implementarlo a "breve" con un aggiornamento se non sbaglio.
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    Originariamente scritto da pixilesb

    solid tu sei d'accordo con il recensore quindi?
    senza spoilerare niente posso dire che a livello narrativo rasenta il 4: STORIA: incipit da urlo ma sfruttato male e sviluppato ancora peggio, io consiglio caldamente di vedersi in primis il film Kingsglaive e l'anime brootherhood. GRAFICA 8: non priva di difetti, anzi, ma trattandosi di un open world e di un gioco console la grafica è una delle migliori in circolazione per i giochi del genere. GAMEPLAY 8: profondo si ma non riesce a sfondare, manca di precisione e pulizia, per non parlare della telecamera negli spazi stretti. Degna di un Souls game. Il mio voto finale personalmente oscilla tra il 7.5 e l'8. Il vero miracolo che ha compiuto tabata secondo me è aver reso un prodotto con uno sviluppo così travagliato, godibile da giocare. Fortuna che a gennaio esce Final Fantasy XII Zodiac edition.
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    pixilesb
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    Originariamente scritto da Solid-SteBro

    sei all'inizio, ed è meglio del XIII la dice lunga sulla tua obiettività in effetti. A me personalmente final fantasy XIII non ha fatto schifo anche se sicuramente si piazza tra i peggiori della serie. Con final fantasy xv avevo delle aspettative esagerate e infatti, nonostante dei punti davvero emozionanti, probabilmente tra i più alti della serie, non sono stato ripagato in todo, o per lo meno non quanto mi aspettavo, soprattutto a livello tecnico e di gameplay. Paragonarlo ad altri final fantasy è quasi come paragonare resident evil a silent hill tanto è la diversità di approccio, appunto, al gameplay. Un gameplay, così senza troppi giri di parole, alla "kingdom hearts" solo che KH secondo il mio modestissimo parere rimane una spanna sopra per qualità pulizia e precisione, non mi dilungo maggiormente per non spoilerare nulla.
    solid tu sei d'accordo con il recensore quindi?
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    Originariamente scritto da Storm-Danno

    Lo sto giocando son ancora all'inizio per il poco tempo a disposizione, oggi full immersion. Sto notando un problema nei pareri che van dal "fa schifo al ca.zo" dove cita qualche coda di buono per non sembrare haters, poi c'è chi dice "è il gioco della vita" ma cita qualcje difetto per non sembrare un fanboy, non c'è oggettività, senza di me uno che vorrebbe comprarlo viene sfiduciato dagli uni e gasato dagli altri, ci vuol coerenza soprattutto con questa saga che è delicatissima in particolare questo capitolo che si ritrova a dover "riconquistare il suo trono" di best game ever come lo son stati i primi 10 capitoli! Per ora ho un PRO che non si può trascurare ovvero che è decisamente superiore al XIII, non si poteva far peggio questo si sa! Un CONTRO è che inizialmente l'ambientazione è veramente spoglia con texture provenienti dalla versione PS3 di Versus! Si vede lontano KM son meglio quelle del XIII (grazie l'unica lode che si puo fare e che tecnicamente era quasi perfetto) andando avanti spero sia "roba PS4" è il minimo
    sei all'inizio, ed è meglio del XIII la dice lunga sulla tua obiettività in effetti. A me personalmente final fantasy XIII non ha fatto schifo anche se sicuramente si piazza tra i peggiori della serie. Con final fantasy xv avevo delle aspettative esagerate e infatti, nonostante dei punti davvero emozionanti, probabilmente tra i più alti della serie, non sono stato ripagato in todo, o per lo meno non quanto mi aspettavo, soprattutto a livello tecnico e di gameplay. Paragonarlo ad altri final fantasy è quasi come paragonare resident evil a silent hill tanto è la diversità di approccio, appunto, al gameplay. Un gameplay, così senza troppi giri di parole, alla "kingdom hearts" solo che KH secondo il mio modestissimo parere rimane una spanna sopra per qualità pulizia e precisione, non mi dilungo maggiormente per non spoilerare nulla.
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    Solid-SteBro
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    Originariamente scritto da supermeh88

    Ho creato un account solo per metterti il pollice in su. Hai centrato il punto. Qui le persone si fanno la guerra con le opinioni quando il discorso è che forse abbiamo difficoltà noi ad "abbandonarci" ad avventure come queste. Lo giocherò per fedeltà. Mi hanno dato FF8, comprerò tutti i loro giochi per sempre.
    a leggerlo così può sembrare vero ciò che dice ma non la penso come lui, se andiamo ad analizzare i vecchi final fantasy le differenze le troviamo eccome, a livello quantitativo dato che la cura per la grafica doveva esserci ma non toglie risorse come invece può fare uno stile grafico contemporaneo come quello di questo FFXV. Poi per quanto riguarda la storia è sicuramente un discorso soggettivo, io mi sono appassionato a questo capitolo nonostante sia dell'89, si vede che non ho perso niente per strada
  • supermeh88
    supermeh88
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    Originariamente scritto da Uscian

    Che malinconia... Temo che il problema che ho con questa saga da 5-6 anni non sia che il gioco è cambiato, ma che io sono cambiato. Ero un ragazzino di 10-11 anni quando giocavo per la prima volta ad un ff e mi sentivo rapito dalla magia di quei mondi così simili e diversi allo stesso tempo dal nostro, e quelle storie mi emozionavano e mi riempivano tanto. Se avessi giocato ff8 a 25 anni, avrei reputato squall un fessacchiotto (sc)emo, allora fu un personaggio che mi colpì tantissimo (e che cercavo di imitare!). Oggi vedere questi 4 ragazzi iper stilosi e che credo rappresentino una cultura molto lontana dalla mia, non mi attira per niente e non mi spinge a chiedere quale sia la loro storia. Il combat system classico a turni, abbastanza statico e strategico, in cui controlli tutti, sembra essere tramontato (secondo me non definitivamente), facendo venir meno un altro pilastro a cui io e penso molti altri eravamo affezionati e appassionati. (tra l'altro, io la via di mezzo data da ff 12 la trovai eccezionale, non ho mai capito perché fu così criticata). Ma se ci penso, in realtà se avessi avuto tra le mani a 11, 12, 15, 18 anni un titolo con una grafica del genere, un combat system che sembra comunque divertente, un open world e una bella storia come in questo gioco sarei morto di gioia! Secondo me Final Fantasy non ha affatto tradito i suoi fan, siamo stati noi a tradire questa saga... crescendo :') . Il target è rimasto invariato. Sob.
    Ho creato un account solo per metterti il pollice in su. Hai centrato il punto. Qui le persone si fanno la guerra con le opinioni quando il discorso è che forse abbiamo difficoltà noi ad "abbandonarci" ad avventure come queste. Lo giocherò per fedeltà. Mi hanno dato FF8, comprerò tutti i loro giochi per sempre.
  • Zajic Magic
    Zajic Magic
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    Originariamente scritto da Uscian

    Che malinconia... Temo che il problema che ho con questa saga da 5-6 anni non sia che il gioco è cambiato, ma che io sono cambiato. Ero un ragazzino di 10-11 anni quando giocavo per la prima volta ad un ff e mi sentivo rapito dalla magia di quei mondi così simili e diversi allo stesso tempo dal nostro, e quelle storie mi emozionavano e mi riempivano tanto. Se avessi giocato ff8 a 25 anni, avrei reputato squall un fessacchiotto (sc)emo, allora fu un personaggio che mi colpì tantissimo (e che cercavo di imitare!). Oggi vedere questi 4 ragazzi iper stilosi e che credo rappresentino una cultura molto lontana dalla mia, non mi attira per niente e non mi spinge a chiedere quale sia la loro storia. Il combat system classico a turni, abbastanza statico e strategico, in cui controlli tutti, sembra essere tramontato (secondo me non definitivamente), facendo venir meno un altro pilastro a cui io e penso molti altri eravamo affezionati e appassionati. (tra l'altro, io la via di mezzo data da ff 12 la trovai eccezionale, non ho mai capito perché fu così criticata). Ma se ci penso, in realtà se avessi avuto tra le mani a 11, 12, 15, 18 anni un titolo con una grafica del genere, un combat system che sembra comunque divertente, un open world e una bella storia come in questo gioco sarei morto di gioia! Secondo me Final Fantasy non ha affatto tradito i suoi fan, siamo stati noi a tradire questa saga... crescendo :') . Il target è rimasto invariato. Sob.
    Capisco ma non sono molto d'accordo, se non riesci a trovare il tempo per te per qualsiasi cosa tu voglia fare è un problema tuo, l'approccio a questo medium è un fatto di mentalità e non di età, allo steso modo se non ti interessa più è solo un problema tuo non dell'età che fa preferire alcune cose ad altre cose. Bisogna avere la capacità di preservare il bambino che si è stati nell'uomo che si è oggi, è il saperlo fare è un arte fatta di equilibri sottili, la maggior parte fanno solo la sostituzione del bambino con l'altro e si fanno trascinare via dalla vita e dalle sue illusioni (tipo i doveri)
  • Jarku
    Jarku
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    Originariamente scritto da Sgravato

    Incredibile come in vita mia dal 1986 ad oggi abbia giocato praticamente di tutto, ma sti cavolo di Final Fantasy non sono mai riuscito a farmeli piacere. Ci ho provato, eccome se ci ho provato, con Final Fantasy X su Ps2: macché, dopo qualche decina d'ora di gioco mollai pure quello... passione zero! Sarà questa la volta buona?
    Io ti consiglio di sforzarti, e provare a finire il X, perché la parte migliore (secondo me) é la scena finale. Mentre ci giocavo avevo pensato che il 10 sia un gioco cosí cosí, ma dopo aver visto la fine avevo le lacrime agli occhi e ho dovuto ricredermi
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