Recensione di Sword Art Online: Hollow Realization

Copertina Videogioco
  • Piattaforme:

     PS4, PS Vita
  • Genere:

     Gioco di ruolo
  • Data uscita:

     27 ottobre 2016 Giappone - 8 novembre 2016 Europa
- Narrativa godibile, impreziosita da un doppiaggio eccellente
- Sistema di combattimento e di crescita del personaggio complessi e sfaccettati
- L'intelligenza artificiale alleata può essere personalizzata....
- Traduzione non priva di sviste e poco fedele
- Meccaniche di gioco velate da un manto di imperscrutabile cripticità
- ...restando comunque piuttosto mediocre
- Tecnicamente arretrato
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A cura di (erik369) del
Se ci soffermassimo brevemente ad esaminare il percorso tracciato negli ultimi anni dal medium videoludico, sarebbe piuttosto semplice rendersi di conto di quale sia la meta a cui tale percorso sembra voler condurre. Anni di progresso tecnologico hanno reso i videogame esperienze interattive sempre più vivide e realistiche, dove la tendenza al fotorealismo non è altro che un mezzo per trascinare il giocatore nel vortice di eventi che ha luogo su schermo. Basti pensare alla fantomatica VR, che solo recentemente è riuscita a raggiungere il grande pubblico (sebbene in forme ancora lontane dalla piena maturità), per comprendere di quanto radicata sia la volontà di offrire esperienze sempre più autentiche ed immersive. La grande attrattiva della Realtà Virtuale è proprio quella di infrangere parte della barriera che separa il giocatore dal mondo di gioco, ponendolo in una posizione indubbiamente più centrale, sebbene ancora legata a quella di spettatore. A questo punto non possiamo fare a meno di chiederci quale possa essere il prossimo passo. Intraprendendo un gran bel volo pindarico potremmo parlare della partecipazione più vera, quell'immersione completa tanto agognata che può essere raggiunta solo attraverso il totale coinvolgimento del giocatore, che fa del proprio avatar digitale una vera e propria seconda pelle, attraverso un legame che coinvolge tutti e cinque i sensi. Nonostante questo scenario sia ancora ben lontano dal potersi definire possibile, non sono mancate le opere che ne hanno approfondito e sviluppato i temi, comprese le possibili conseguenze che una tale tecnologia potrebbe portare nel mondo. Tra di esse una delle più celebri è indubbiamente la serie di Sword Art Online, light novel scritte da Reki Kawahara, di cui in questa sede approfondiremo e analizzeremo l'ultima incarnazione videoludica: Sword Art Online: Hollow Realization, un titolo, che nonostante la fonte di ispirazione, ci fa ben rendere conto di quanto ancora lontani siamo da quel futuro alternativo ritratto dallo scrittore nipponico.



Astrazione digitale
Per chi non ne fosse al corrente, Sword Art Online ritrae un futuro alternativo in cui la tecnologia si evoluta a tal punto da consentire la creazione dei VRMMORPG, una vera e propria evoluzione dei giochi di ruolo in rete multigiocatore di massa. Tramite il NerveGear, una periferica indossabile come un casco, è possibile stimolare i cinque sensi dell'utilizzatore attraverso impulsi nervosi, che permettono ai giocatori di impersonare e controllare il proprio avatar virtuale come se si trattasse di un secondo corpo. Sword Art Online, il primo videogioco realizzato in funzione di questa tecnologia, si rivela tuttavia essere una vera e propria trappola mortale, da cui è impossibile fuggire se non sconfiggendo il boss finale in cima all'enorme castello volante che costituisce il mondo di gioco. Come se non bastasse, la morte del proprio avatar si tradurrà nella dipartita stessa dell'utente, il cui cervello verrà colpito da una mortale scarica elettrica.
Gli eventi di Sword Art Online: Hollow Realization si collocano ben più avanti di quelli appena descritti. Sono passati tre anni dalla fuga da Aincrad, e nonostante il fortissimo scandalo mediatico suscitato dalla vicenda, i VRMMORPG sono ancora sul mercato, sebbene attentamente monitorati in modo che non costituiscano più un pericolo per i giocatori. L'annuncio di un nuovo titolo getta tuttavia la Realtà Virtuale ancora una volta al centro dell'attenzione mediatica, andando incontro alle critiche e alle accuse della società. Il nuovo gioco infatti si ricollega direttamente alla tragedia avvenuta tra anni prima, i cui echi sono ancora ben lontani dall'essere stati dimenticati. Sword Art: Origin nasce come autentico erede del capostipite del genere, essendo stato sviluppato utilizzando le medesime risorse e i medesimi elementi che hanno dato vita ad Aincrad. Ed è proprio in questo scenario, ribattezzato Ainground, che Kirito e compagni intraprenderanno una nuova avventura, le cui vicende ruoteranno intorno ad un misterioso NPC apparentemente privo di alcun background, inserito, presumibilmente, in seguito a un errore degli sviluppatori. Si tratterà di un lungo viaggio, il cui percorso susciterà nei protagonisti una nostalgia dal sapore agrodolce, in quanto rimembranza di eventi sì tragici, ma non per questo privi di gioia.
Quella proposta in Hollow Realization è un trama dalla progressione estremamente lenta, che si manifesta nella sua interezza solo dopo ore e ore di dialoghi apparentemente non riconducibili ad un filone narrativo preciso, in quanto più assimilabili alla normale quotidianità di Kirito e compagni all'interno di Ainground. Il focus iniziale rappresenta quello del semplice giocare all'interno di un nuovo mondo, dove l'esplorazione e il combattimento in compagnia degli amici di sempre costituisce l'attività principale per molti giocatori. Con il proseguire iniziano ad emergere i primi misteri, i quali, come piccole briciole di pane lasciate sul terreno, conducono lentamente ma inesorabilmente a quello che si rivela poi essere il filone conduttore su cui è stata costruita l'intera trama. Nonostante la già citata lentezza con cui gli eventi si dipanano, abbiamo apprezzato la deriva intrapresa dalla narrativa, la quale, nonostante non rappresenti nulla di sensazionale, si dimostra piacevole soprattutto nella fasi più avanzate di gioco, dove finalmente gli eventi assumono un'importanza degna di una storia principale, con derive non dissimili a quelle che hanno reso celebre Sword Art Online. Emergono così tematiche che gettano nuova luce sulle possibili conseguenze dell'utilizzo improprio del Full Dive, come l'astrazione dalla realtà o il danneggiamento stesso del cervello a causa dell'uso di droghe digitali, così come anche tutte le opportunità che una tecnologia del genere può offrire, con la possibilità di fare nuove amicizie o rendere la vita un po' più godibile a persone con gravi malattie e disabilità. A tutto questo si aggiunge poi uno spaccato su quella che è la natura dei personaggi non giocanti o NPC, i quali hanno raggiunto uno stato talmente avanzato da avvicinarsi sempre più al concetto di persona, con tutte le questioni morali che ne conseguono. Chiaramente tutte queste tematiche vengono trattate con la spensieratezza e la semplicità di opere destinate a ragazzi, e, in quanto tali, evitano di addentrarsi troppo in meandri filosofici ed etici, lasciando che siano sentimenti genuini e poco complessi a guidare le azioni dei personaggi.
Alla trama principale si affiancano una moltitudine di episodi secondari e opzionali, dove si approfondisce il legame di Kirito con uno o più dei comprimari, attraverso lunghe sequenze di dialoghi che vanno a comporre delle storie all'interno della storia. Tramite questo espediente gli sviluppatori sono riusciti a dare un ruolo di rilievo a tutti i numerosi comprimari che affiancano Kirito, a cui si aggiungono anche i personaggi dei precedenti videogiochi, come Philia e Strea. Tralasciando le derive Ecchi ed Harem che tendono ad infestare forse un po' troppo le sequenze narrative (sebbene riscontrabili anche nell'opera originale, ma in misura decisamente più ridotta), questi episodi facoltativi nascondono anche dei bei momenti, spesso ottenuti grazie ad approfondimenti degli aspetti più riusciti ed interessanti dei vari personaggi. Nonostante questo una buona parte di essi risulta difficile da digerire, non tanto per la qualità della scrittura, ma per la frequenza con cui si presentano e la lunghezza dei dialoghi che li compongono. Aderendo in pratica al genere delle Visual Novel, Hollow Realization ci propone la quasi totalità dei dialoghi presenti in esso attraverso le classiche schermate fisse con personaggi realizzati tramite sprite bidimensionali, i cui atteggiamenti e stati d'animo vengono ritratti tramite una manciata di espressioni e pose differenti. Ciò, unito alla verbosità dei testi, potrebbe rendere le sequenze narrative più lunghe (e meno interessanti) oltremodo noiose. Una nota positiva è rappresentata dai filmati in computer grafica, decisamente godibili nonostante il numero esiguo, così come anche dalla qualità artistica degli sprite e delle immagini in CG. D'altro canto una traduzione che in certi frangenti sfocia nell'imbarazzante, non fa altro che peggiorare ulteriormente la situazione, con errori diffusi che si moltiplicano man mano che si raggiungono le fasi più avanzate di gioco, e una fedeltà a dir poco approssimativa nei confronti dei dialoghi in giapponese, riscontrabile anche da chi ha una conoscenza ancor meno che elementare della lingua nipponica. La lunghezza dei testi e la mediocrità della traduzione vengono in parte compensate dalla qualità del doppiaggio, che non solo vanta un'ottima realizzazione e la presenza delle stesse voci dell'anime, ma si presenta in congiunzione della stragrande maggioranza dei dialoghi presenti, lasciando di fatto non doppiate solo una scarsissima manciata di testi.



Lo spadaccino nero
Nonostante le fortissime derive da Visual Novel, Sword Art Online: Hollow Realization è stato ideato con il preciso obiettivo di implementare un gameplay riconducibile agli action GDR, e in particolare agli MMO, utilizzando come impalcature di base lo stesso presente in Hollow Fragment. Il tutto inizia con la creazione del personaggio, non solo piuttosto limitata in termini di opzioni, ma anche decisamente discutibile in quanto la trama ci porterà a vestire i panni del protagonista dell'opera, ovvero Kirito, presente con il suo canonico aspetto in tutti i filmati, indipendentemente dall'estetica del nostro alter ego, genere incluso.
Tralasciando questi dettagli bizzarri ma decisamente non compromettenti, ci troviamo davanti a un gameplay complesso, dove l'impalcatura da GDR si presenta attraverso numerose statistiche, equipaggiamenti variabili, e diversi rami delle abilità legati ad una specifica arma. Equipaggiare una determinata tipologia di armi, come spade, pugnali o katane, ci permetterà di diventare più esperti nell'utilizzo di essa, accumulando punti che permetteranno di accedere alle skill più avanzate ed efficaci. Queste sono presenti in un quantitativo forse anche esagerato, richiedendo una capacità di gestione che non si discosta troppo dagli MMO più complessi. Se questo rappresenta un bene o un male sta chiaramente al gusto personale del giocatore, tuttavia è doveroso criticare la scelta di inserire quasi esclusivamente abilità attive, non solo di attacco, ma anche di potenziamento. Tutto ciò porta a dover tener conto di un'infinità di cooldown, specialmente con personaggi avanzati, utilizzando un pad come sistema di controllo, il quale si dimostra inevitabilmente meno adatto in questo frangente dell'accoppiata mouse e tastiera. Sarebbe bastato sostituire una buona parte dei potenziamenti attivi con abilità passive, magari meno potenti, ma che rendessero più immediata l'esperienza. Nonostante questo abbiamo comunque apprezzato la complessità che il sistema di crescita offre, permettendo di costruire personaggi dalle build molto varie, con ulteriori opzioni dovute alle classi (come guaritore, attaccante e tank) e alle specializzazioni d'arma (come il dual wield nel caso delle spade ad una mano). Il tutto viene gestito attraverso uno schema di comandi quasi interamente personalizzabile, permettendo così di far fronte, almeno in parte, all'ingente numero di skill, assegnabili sia a tasti singoli che a combinazioni di essi, o inseribili in una griglia accessibile in tempo reale tramite la pressione della porzione sinistra del touchpad del DualShock 4.
Tutto questo tripudio di valori numeri, buff e debuff, e abilità di spada dal numero di attacchi variabile si concretizza in un combat system spiccatamente action, dove la strategia ed il tempismo, nonché il corretto utilizzo dell'IA alleata, costituiscono la chiave per la vittoria. Il combattimento in tempo reale ci porta a confrontarci con nemici dal pattern di attacco specifico, i cui tempi devono essere appresi per bene al fine di primeggiare contro di essi. Agli attacchi normali, il cui utilizzo incessante è necessario per mantenere ed incrementare un moltiplicatore che permette perfino di triplicare il proprio danno, è necessario intervallare le abilità di spada, tecniche uniche dell'arma, che, utilizzate appena dopo l'offensiva nemica, permettono di interromperlo brevemente, rendendolo ancora più vulnerabile ai nostri colpi. La presenza di aree in rosso che indicano il raggio delle offensive nemiche, nonché la possibilità di schivare e parare, consentono di ottenere un ottimo controllo sul combattimento, almeno per quanto riguarda il proprio avatar.
Discorso ben diverso va invece fatto per gli alleati, che dai due di Hollow Fragment passano a tre possibili membri. Tali alleati non possono essere controllati, almeno non direttamente, lasciando il gravoso compito nelle mani di un'intelligenza artificiale che, se abbandonata a se stessa, non brilla di certo per ingegnosità. A porre parzialmente rimedio a tutto ciò ci pensano una serie di comandi che il giocatore può impartire in tempo reale sia all'intero gruppo, che ad un singolo membro, come concentrare gli attacchi su un unico bersaglio, curarsi tramite oggetti ed abilità, o effettuare una schivata in previsione di un attacco imminente. Tutte queste direttive permettono di ottenere un minimo di controllo sugli alleati, ma non certamente sufficiente, soprattutto in previsione delle battaglie più impegnative. Oltre al fatto che l'IA alleata può non eseguire con sufficiente tempestività gli ordini impartiti, capita più spesso di quanto avremmo voluto che l'eventuale schivata non fosse sufficiente per uscire dal raggio di azione dell'attacco imminente, o che, a causa di ostacoli presenti nei dintorni, i personaggi si incastrassero. Non va poi sottovalutato il fatto che la distribuzione degli ordini deve essere eseguita mentre si gestisce anche il proprio personaggio, cosa che richiede una certa abilità, ottenibile con una cospicua dose di pratica. Le problematiche legate all'intelligenza artificiale si manifestano principalmente contro nemici dotati di aree d'attacco molto vaste, le quali sono pressoché impossibili da evitare nella loro totalità, cosa che porta, per lo meno negli scontri più brutali, a ritrovarsi con un party decimato. In questi frangenti è piuttosto difficile spuntarla, in quanto il principale modo per infliggere danni consiste nel concatenare le abilità di spada degli alleati con le proprie, dando vita ad attacchi aggiuntivi che possono anche ridurre drasticamente la barra di punti vita di un boss. In generale la difficoltà di gioco non è poi così alta, raggiungendo dei picchi considerevoli solo nel caso si affrontino nemici di livello sensibilmente più alto rispetto al proprio. Sword Art Online: Hollow Realization ripropone anche il sistema dei complimenti, attraverso il quale è possibile spingere un compagno a privilegiare l'uso di particolari tipi di azioni legati a ruoli specifici, come cure per i guaritori, attirare l'attenzione dei mostri per i tank e infliggere danni pesanti per gli attaccanti. Si tratta di un sistema indubbiamente particolare, che permette di rimodellare il pattern dell'intelligenza artificiale alleata secondo i propri desideri, ma che non basta comunque a far fronte alle incertezze dell'IA.
Fin qui abbiamo delineato il profilo di un sistema di gioco complesso e stratificato, non certo privo di difetti, ma comunque molto soddisfacente una volta padroneggiato e costruitosi un personaggio avanzato che premia i frutti della propria pianificazione con ottime performance in battaglia. La vera problematica, che rischia di rovinare l'esperienza per qualsiasi giocatore tenti di approcciarsi al titolo, consiste nella maniera becera con cui il gioco stesso spiega al giocatore le sue meccaniche. Un tutorial estremamente vago, lacunoso, e incompleto si unisce ad un sistema di descrizioni delle abilità che fa un uso smodato di sigle ed abbreviazioni a dir poco astruse, la cui cripticità poteva facilmente essere risolta inserendo una semplice leggenda. Tutto ciò getta il giocatore in un vortice di confusione che si attenua solo dopo decine di ore di gioco, dove l'esperienza accumulata tramite prove ed intuizioni permette di comprendere quelle che dovrebbero essere meccaniche già perfettamente assimilate dopo il tutorial. Persino gli indicatori che segnalano gli obiettivi della quest principale sono spesso riportati in modo da poter essere facilmente fraintendibili, cosa che porta ad una buona probabilità di perdersi più volte nel corso dell'avventura.



Server deserti
Quando non starete combattendo contro la moltitudine di mostri sparsa per le vaste aree di Ainground, starete certamente vagando per le popolose strade della città degli inizi, l'unico centro abitato presente in Hollow Realization in cui potrete accettare quest secondarie, visionare gli episodi facoltativi, gestire e potenziare il proprio equipaggiamento e interagire con la moltitudine di NPC presenti. L'impatto iniziale che la cittadina offre è davvero buono, grazie soprattutto all'elevato numero di personaggi che si spostano continuamente per le quattro aree della città. L'impressione è quella trovarsi in un ambiente pieno di vita, circondati da altri giocatori in preda alle proprie faccende, come se si trattasse di un vero e proprio MMO. La sensazione comunque va presto a scemare, visto che i personaggi non giocati si limitano quasi sempre a pascolare casualmente per le strade.
Abbiamo poc'anzi accennato alle quest secondarie, inserite anch'esse in maniera oltremodo discutibile. Accettabili nelle diverse bacheche sparse per la città, queste missioni sono esclusivamente di due tipologie, ovvero l'uccisione di una specifica razza di mostri, o la raccolta di oggetti e drop vari. Si tratta essenzialmente di fetch quest, il cui grado di iterazione è talmente estremo da rappresentare un vero e proprio incubo per i completisti. Il titolo inonda il giocatore con un quantitativo di compiti enorme, che si ripetono all'infinito e offrono ricompense neanche poi così entusiasmanti. E' molto probabile che dopo qualche ora vi ritroverete ad abbandonare completamente la risoluzione di queste missioni, i cui oggetti richiesti coincidono spesso anche con quelli necessari per il potenziamento degli equipaggiamenti, privandovi dunque, senza che ve ne rendiate conto, di preziose risorse.
Ulteriore parentesi negativa è rappresentata dal ritmo di gioco stesso, nella fattispecie più altalenante delle montagne russe. Essenzialmente sono due le attività che vi ritroverete ad affrontare all'interno di Sword Art Online: Hollow Realization. La prima consiste nella progressione attraverso le vaste aree di Ainground, il cui proseguimento è dettato dal raggiungimento di vari obiettivi, culminanti con lo scontro con il boss della zona che permetterà di accedere alla successiva. La seconda invece vi vedrà in preda alla lettura di numerosissime linee di dialogo, come abbiamo già spiegato nel dettaglio precedentemente. Il reale problema sta nel fatto che queste due fasi sono quasi sempre distinte e separate, creando un ritmo di gioco estremamente disomogeneo. Il risultato è quello di passare ore e ore in compagnia del solo gameplay, salvo improvvisamente trovarsi immerso in una marea di dialoghi interminabili. Per risolvere questo inconveniente sarebbe bastato rendere effettivamente giocabili le tante battaglie presenti negli episodi narrativi, che nella stragrande maggioranza dei casi vengono proposti con i soli fondali vuoti e i vari personaggi che urlano a turno nell'infliggere colpi di spada.
Oltre a quelle già citate, le uniche attività che permettono di uscire brevemente dai canoni dell'esperienza sono il farming dei mostri unici, creature molto più potenti del normale che permettono di ottenere equipaggiamenti rari, e il sistema di relazione con gli NPC, che tenta di dare un tocco di dating simulator al titolo. Quest'ultima componente prevede una barra di affezione per i personaggi non giocanti, incrementabile attraverso un piccolo minigioco in cui dovrete rispondere ad alcune domande con un cenno di assenso o dissenso, in modo da soddisfare le aspettative dell'interlocutore. Si tratta di un'attività dal ruolo estremamente marginale, che permette di sfruttare il tripudio di comprimarie per ottenere delle speciali immagini in CG una volta effettuate le “chiacchiere da cuscino”. Anche in questo caso ci troviamo davanti ad una attività dalla riuscita dubbia, soprattutto a causa di una inevitabile ripetitività e della pochezza dei dialoghi, spesso neanche compatibili con le due opzioni di risposta.
La carrellata di aspetti negativi non fa che aumentare se si tiene conto del comparto grafico (almeno su PS4), poco dettagliato già per i personaggi principali stessi, figuriamoci per gli NPC secondari e per le ambientazioni che spesso sembrano inadatte persino per gli standard della scorsa generazione. Proprio le aree rappresentano un passo falso che poteva facilmente essere evitato grazie al comparto artistico, che salva effettivamente alcune delle ambientazioni esplorabili nelle fasi più avanzate di gioco, ma che non risparmia dall'anonimato, dalla piattezza e dalla vuotezza quelle iniziali, compresa persino quella finale. Certo, ci troviamo comunque davanti ad un prodotto multipiattaforma, e non è poi così difficile immaginare che un comparto tecnico così sotto tono sia da imputare, almeno in parte, alle limitazioni dovute all'esistenza della controparte per PS Vita. Se non altro i 60 fotogrammi al secondo giovano non poco ai combattimenti, nonostante non manchino comunque dei cali (fortunatamente non compromettenti) in concomitanza degli scontri più concitati e di alcune fasi cittadine.
Decisamente migliore la longevità, enfatizzata dalla componente multiplayer, che permette di formare gruppi da quattro giocatori e quattro NPC per affrontare i nemici più potenti, con la possibilità di ottenere del ricchissimo loot. In sede di review abbiamo impiegato circa quaranta ore per raggiungere i titoli di coda, ottenendo un grado di completismo soddisfacente. Purtroppo l'assenza di contenuti end game, così come del new game plus (entrambi implementabili a quanto si dice con futuri dlc), contribuiscono a far scemare sensibilmente la voglia di proseguire le proprie scorribande per Ainground una volta giunti a conclusione della quest principale.
Recensione Videogioco SWORD ART ONLINE: HOLLOW REALIZATION scritta da ERIK369 Sword Art Online: Hollow Realization non si distacca dalla qualità altalenante dei suoi predecessori, portandoci ad affrontare un'avventura narrativamente piacevole, seppur ideata appositamente per i fan dell'opera originale, accompagnata da un gameplay complesso e stratificato, che tuttavia vanta meccaniche talmente poco chiare da mettere in difficoltà anche il più esperto dei giocatori. Un'inevitabile ripetitività ed un ritmo di gioco a dir poco altalenante rendono Hollow Realization un titolo apprezzabile sono dai veri appassionati dell'opera di Reki Kawahara, che riusciranno indubbiamente a godersi la nuova avventura di Kirito e compagni, grazie anche all'eccellente doppiaggio.
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  • AxisNext
    AxisNext
    Livello: 4
    Post: 1945
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    Originariamente scritto da Haseo-san

    Oddio, il tentacle rape delle ultime puntate della prima serie eccome se era ecchi...
    Comunque le taglie di seno non eccedevano così tanto come ora sulle nuove serie. Almeno lì un filo di dolcezza c'era, ora è un putt**aio.
  • Haseo-san
    Haseo-san
    Livello: 3
    Post: 10378
    Mi piace 1 Non mi piace 0
    Originariamente scritto da AxisNext

    La prima serie di Sao non era ecchi... È degenerato malissimo ed è un gran peccato.
    Oddio, il tentacle rape delle ultime puntate della prima serie eccome se era ecchi...
  • Xemnas
    Xemnas
    Livello: 6
    Post: 1220
    Mi piace 2 Non mi piace 0
    Fino a che non lo faranno per VR sarà tutto inutile, voglio il vero SAO dell'anime, l'importante è che non facciano come con quantum breack che si scordano il tasto "exit"
  • Pully X
    Pully X
    Livello: 5
    Post: 4401
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    Originariamente scritto da AxisNext

    La prima serie di Sao non era ecchi... È degenerato malissimo ed è un gran peccato.
    ecchi è come il sale. Fanservice is life mi sa'
  • AxisNext
    AxisNext
    Livello: 4
    Post: 1945
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    La prima serie di Sao non era ecchi... È degenerato malissimo ed è un gran peccato.
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