Speciale La nuova era degli indie

A cura di (Mastelli Speed) del
Su queste pagine proponiamo spesso articoli di approfondimento atti a far riflettere, e in grado magari di far nascere discussioni costruttive grazie alle quali è possibile formare al meglio le proprie opinioni e conoscere meglio quelle degli altri. Quella di oggi, allora, è una provocazione in piena regola: e se il concetto di gioco indie fosse già antiquato?



Dinamiche commerciali
Cerchiamo di argomentare meglio quanto detto nell’introduzione, e immaginiamo il videogioco come un qualsiasi prodotto messo a disposizione dei consumatori. Supponiamo di trovarci in una situazione iniziale in cui i vari titoli sul mercato, in quanto referenze disponibili all’acquisto, rappresentino articoli creati secondo modelli produttivi abbastanza simili tra di loro. Semplificando all’estremo abbiamo dunque un settore in cui l’arrivo di un gioco sul mercato segue una filiera in cui trovano posto i publisher, gli sviluppatori, i distributori e i rivenditori. La conseguenza di ciò è la presenza di videogiochi facenti parte sì di diversi generi e tipologie, ma comunque nati da un modello di business ben affermato, con delle regole precise. Come in ogni settore produttivo, però, le rinnovate circostanze esterne (nuove tecnologie, maggiore sensibilità al tema, ecc. ecc.) portano prima o poi alla nascita, o meglio al successo commerciale, di una nuova tipologia di prodotto. La teoria ci dice che questi nuovi ritrovati di norma presentano una qualità molto alta, ed inizialmente sono indirizzati ad un pubblico di nicchia. Il parallelo sembra fin troppo semplice: nella metà del decennio scorso, ad esempio, il mercato videoludico viene sferzato dall’uscita di prodotti sviluppati non da grandi software house particolarmente appoggiate da publisher importanti, ma spesso da team di uno o pochi sviluppatori. Parliamo, tra gli altri, di prodotti quali Braid e Super Meat Boy, ma anche Minecraft, Fez e Dear Esther. L’impatto sui giocatori di questi titoli è fragoroso: vengono registrati successi di vendita evidenti, ed in generale nasce in questo momento il concetto di titolo indipendente che conosciamo oggi.



Il notevole conseguimento nel campo dell’eccellenza
Dopo l’inserimento di prodotti di questo tipo, di norma, possono mettersi in moto diversi meccanismi. La maggior parte delle volte, la qualità delle nuove proposte è così evidente che sempre più consumatori se ne interessano; tutto ciò, allora, ingolosisce gli altri produttori (in questo caso gli sviluppatori), che sfruttando le condizioni produttive sempre più efficienti e convenienti riescono similmente ad arrivare sul mercato. Condizioni produttive più efficienti, nel nostro caso, evidentemente è sinonimo di facilità nell'ottenere finanziamenti (crowdfunding), facilità nello sviluppare (grazie a soluzioni come RPG Maker, Unity e via dicendo) e facilità nel comunicare (tramite social network e siti internet). Il risultato di tutto ciò è nei numeri: secondo dati diffusi da Valve la piattaforma Steam, nel 2014, ha visto l’arrivo di ben 2000 titoli di nuova produzione, mentre il dato dell’anno precedente era fermo "solamente" a 600 prodotti. La maggioranza di questi giochi proveniva proprio da piccoli produttori che, sfruttando anche l’azione di Steam Greenlight, hanno avuto l’occasione di arrivare sul mercato. Un’altra cosa che la teoria ci dice, e che la pratica conferma, è che con l’arrivo della quantità la qualità non diminuisce, ma è nettamente più difficile da trovare. Per ogni Gone Home che ottiene un gran successo di pubblico, infatti, esistono numerosi altri giochi che non entusiasmano per il loro pregio (pensiamo a tutta l’ondata dei vari “simulator”, tanto per farci un’idea). In questo momento, dunque, il mercato sembra andare verso la saturazione, con tutte le possibili conseguenze del caso.



Ambiguità e nuovi modelli
Come continua la storia? Di norma il prodotto inizialmente di nicchia una volta arrivato al grande pubblico subisce un processo di massificazione, grazie a una offerta molto più ampia nella quantità e propria di una qualità generalmente nella media. A questo punto il ciclo è pronto per ricominciare, però con nuove regole. Qui arriviamo potenzialmente alla situazione attuale, ed ai modelli produttivi ibridi. In questi casi, infatti, all’azione di una realtà piccola e con pochi mezzi viene affiancata l’opera di un publisher dai grandi mezzi. Uno degli esempi di questa dinamica è probabilmente Journey, che ha beneficiato dell’appoggio di Sony, mentre l’ultimo e più fulgido caso è sicuramente No Man’s Sky. Possiamo dire che con l’uscita del titolo Hello Games, in effetti, una parte di trasformazione degli indie sia praticamente completata, con tutti i problemi comunicativi che si manifestano nel momento in cui bisogna specificare al pubblico – con mezzi da tripla A – le caratteristiche di quello che rimane comunque un gioco sviluppato da una piccola realtà. Questa, però, è solo parte della storia. È possibile dire, infatti, che la strada tracciata dalle produzioni di qualità totalmente indipendenti sia ancora battuta, sebbene questa particolare tipologia di prodotti debba fare i conti, oggi, con un nuovo alleato che può trasformarsi in acerrimo nemico, ovvero il pubblico.



’Sta pixel art ha un po’ stufato
Avendo avuto la grande opportunità di scrivere di videogiochi da quasi dieci anni, ho potuto vivere in prima persona la nascita e la crescita del movimento indie. Solo poco tempo fa, allora, non era così comune per un semplice e umile redattore ricevere mail e comunicati stampa provenienti da sviluppatori di giochi poco conosciuti. Da qualche anno a questa parte, invece, la mia casella di posta elettronica personale ospita giornalmente press kit, annunci e trailer di progetti indipendenti. Tutto questo è ovviamente il prodotto della grande quantità di giochi oggi disponibili, ma rappresenta anche una problematica di cui tener conto; la costante esposizione alle produzioni indie non più della prima ora (ovvero facenti parte dell’ondata di prodotti successiva all’uscita dei grandi successi indipendenti), ha reso il pubblico più sensibile a determinate caratteristiche. Non crediate si tratti di ragionamenti astratti, e pensate a due casi concreti. In molti casi, ad esempio, la grafica in pixel art di un titolo indipendente viene spesso fatta oggetto di critiche, proprio per la sua estetica così caratteristica. Ancora, nel momento in cui vengono analizzati titoli “concettuali”, ritenuti magari meritevoli di volti alti, la reazione è quella di una certa diffidenza verso tematiche e modi di narrare storie che a volte non sono ritenuti degni di essere considerati videogiochi. Lungi da noi dare giudizi su queste dinamiche in questa sede: quello che ci interessa, però, è il cambiamento nella percezione dei titoli indie. In un certo qual modo, infatti, le aspettative verso i prodotti indipendenti sono cambiate, e sono molto più esigenti rispetto ad un tempo: tutto ciò comporta critiche che, qualche anno fa, sarebbero state probabilmente diverse, e forse più benevole. Si tratta di un processo del tutto naturale e prevedibile che evolve, lo abbiamo già detto, in due modi sostanziali. Da un lato, dunque, troviamo la nascita di modelli produttivi ibridi, e l’affermarsi di problematiche del tutto nuove sul fronte comunicativo ma anche produttivo; dall'altro, si conferma la creazione di giochi realmente indipendenti, originali e che sappiano meravigliare.
Recensione Videogioco LA NUOVA ERA DEGLI INDIE scritta da MASTELLI SPEED La nuova era degli indie presume modelli produttivi ibridi, che prevedono la creazione di titoli capaci di attirare un pubblico forse più grande che in passato, ma probabilmente meno entusiasta. I prodotti di questo tipo che arriveranno sul mercato, dunque, dovranno presentare una qualità veramente elevata per poter sfuggire alla diffidenza di un target che, come è naturale che sia, presenta gusti sempre più sensibili alla possibile ripetizione di elementi e caratteristiche, siano esse tecniche o di gameplay. Tutto ciò porta a una stratificazione ancora maggiore, e ad un universo in cui coesistono giochi prodotti con budget risibili e titoli capaci di una portata comunicativa notevole. Questo, però, fa emergere nuovi problemi che gli sviluppatori (e i publisher, quando coinvolti) dovranno saper gestire con sapienza ed accortezza. Essere indipendenti ha e probabilmente avrà ancora valore nel medio termine, ma sarà così anche nel futuro più lontano? Fateci sapere le vostre opinioni in proposito.
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    Commenti: 13 - Visualizza sul forum
  • Humbert
    Humbert
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    Originariamente scritto da Humbert

    I videogiochi, in ogni periodo, consistono in giochi mediocri, giochi mediocri che vengono considerati capolavori, e giochi che invece lo sono. Gli Indie non sono da meno, e molte volte l'indie, vista la ripetitività di molte delle uscite di questo tipo, si limita a cercare di vendere qualcosa che possa prendersi la fetta più consistente di soldi, utilizzando cose con minima spesa e massima resa(gli 8bit, il fattore nostalgia, i memes che vanno tanto di voga tra i giovani, l'umorismo spazzatura vasato sul random, ecc.)
    basato*, e inolte scusate, ho appena riletto il messaggio ed è uno scempio, ma immagino il senso si sia capito.
  • Humbert
    Humbert
    Livello: 5
    Post: 640
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    I videogiochi, in ogni periodo, consistono in giochi mediocri, giochi mediocri che vengono considerati capolavori, e giochi che invece lo sono. Gli Indie non sono da meno, e molte volte l'indie, vista la ripetitività di molte delle uscite di questo tipo, si limita a cercare di vendere qualcosa che possa prendersi la fetta più consistente di soldi, utilizzando cose con minima spesa e massima resa(gli 8bit, il fattore nostalgia, i memes che vanno tanto di voga tra i giovani, l'umorismo spazzatura vasato sul random, ecc.)
  • Khanshi
    Khanshi
    Livello: 1
    Post: 21
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    La popolazione aumenta, di conseguenza i videogiocatori, con il potenziale degli indie nascono nuove software houses che affollano il mercato dei videogames,se al pubblico piace allora qui il problema è semplicemente che ci sono pochi redattori che rovistano nel mucchio per trovare ciò che merita e comunicarlo alle masse.
  • eltanker
    eltanker
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    Originariamente scritto da 1Garrett

    Propongo uno spunto di riflessione per (magari) uno dei prossimi articoli. Oltre a troppa pixel art (spesso tutt'altro che art...) vi è il fenomeno dei tanti (e mediocri) giochi horror. Per me un videogioco deve essere innanzitutto capace di far divertire il pubblico tuffandolo in un mondo originale e diverso dalla quotidianità; non è che la scelta del genere horror da parte di uno sviluppatore è un'implicita ammissione di incapacità in questo senso? :-)
    Probabilmente perchè in ambito indie è il genere che tira di più
  • eltanker
    eltanker
    Livello: 5
    Post: 1192
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    Io non penso che essere indipendenti significa fare giochi buggati o che siano di qualità pessima, ma significa fare giochi che abbiano una loro particolarità artistica o narrativa. Tomas was Alone per esempio era un giochino,ma lo ricordo con grande affetto per la trama che si imponeva di raccontare attraverso un gameplay semplice e ragionato. Non credo dunque che il target o lo scopo per cui finora sono stati fatti gli indie cambierà solo per le cause descritte nell'articolo. Anche perchè non mi pare che il 90% degli indie finora usciti fosse a fini di ONLUS. Se poi il problema diventa pagare 9€ anzichè 7€ a causa di un naturale aumento dei costi allora il problema è un altro.
  • 1Garrett
    1Garrett
    Livello: 5
    Post: 211
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    Propongo uno spunto di riflessione per (magari) uno dei prossimi articoli. Oltre a troppa pixel art (spesso tutt'altro che art...) vi è il fenomeno dei tanti (e mediocri) giochi horror. Per me un videogioco deve essere innanzitutto capace di far divertire il pubblico tuffandolo in un mondo originale e diverso dalla quotidianità; non è che la scelta del genere horror da parte di uno sviluppatore è un'implicita ammissione di incapacità in questo senso? :-)
  • Xander97
    Xander97
    Livello: 4
    Post: 28
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    A mio avviso essere indipendente non significa piu molto perche il mercato (e i guadagni) si è aperto anche per le piccole case. Con ciò ne consegue che, mentre prima una piccola casa sviluppava per passione, adesso anche loro lo fanno per soldi. Ciononostante l'apertura del mercato non puo essere vista solo come negativa, perche allo stesso tempo le piccole case adesso hanno piu soldi per sviluppare le loro idee arrivando a occupare quella fetta di mercato meno mainstream che le grandi case avevano abbandonato e, in alcuni casi, a rivaleggiare con le grandi nel loro stesso territorio
  • WhiteDiablo
    WhiteDiablo
    Livello: 6
    Post: 2928
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    Quanto fatto da Sony con No Man's Sky ha cambiato molto la percezione che ha il pubblico dei giochi indie,gli indie di solito non sono giochi che hanno una grossa pubblicità intorno(forse é più giusto dire che non hanno la stessa pubblicità dei tripla A),con No Man's Sky c'è stato un corto circuito che come abbiamo visto ha danneggiato molto il gioco(se il gioco non avesse ricevuto una tale spinta da Sony il gioco avrebbe fatto meno clamore),in futuro gli indie(o almemo quelli che vengono spinti molto dai publisher)potranno sempre contare su una maggiore libertà di sviluppo dovuto al fatto che non sono investimenti rischiosi(almeno per la maggior parte)ma inizieranno a soffrire dello stesso problema dei tripla A,l'hype gonfiato che spesso finisce con l'uccidere giochi meritevoli che però promettevano di più.Una atteggiamento che trovo sensato per il futuro é quello proposto da MS per gli indie,ci sta investendo sopra(basti pensare al programma ID@Xbox),crede nella qualità dei giochi proposti(basti pensare agli stand di prova messi ai vari eventi in cui partecipa)eppure vengono mostrati quel tanto che basta per fare in modo che il pubblico sappia della loro esistenza.
  • LukeSaian
    LukeSaian
    Livello: 5
    Post: 1047
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    Bell'articolo, molto interessante. E in effetti c'è poco altro da aggiungere: una volta gli indie erano una valida alternativa ad un mercato fatto di soli tripla A troppo simili tra loro: non solo proponevano gameplay alternativi, ma riportavano anche in auge generi che nel mercato tripla A non avevano più spazio. Oggi il mercato si è saturato, a causa di migliaia di indie copia e incolla (i vari survivar e i vari simulator) che rincorrono le mode del momento e di fatto stravolgono l'idea iniziale degli indie. I giochi di qualità, naturalmente, ci sono ancora. Però adesso inevitabilmente la parola indie non è più sinonimo di piccolo capolavoro come lo era fino a poco tempo fa. Ora che vengono sviluppati da "cani e porci" bisogna fare un po' più di attenzione.
  • Anerkas
    Anerkas
    Livello: 2
    Post: 660
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    Per me c'è titolo e titolo, prendi un gioco come Mount and Blade, che a parer mio è l'esempio perfetto di come dovrebbe strutturarsi la nascita di un indie, io ti dimostro di avere un'ottima idea e di saper realizzare un prodotto completo, ovviamente non sarà tecnicamente all'avanguardia perciò lo propongo ad un prezzo accessibile. Il gioco ha successo per via del suo gameplay innovativo ed ora stanno sviluppando il seguito, Bannerlord che sarà tecnicamente al passo coi tempi oltre ad aggiungere un sacco di altre cose. No Man's Sky ha avuto il problema di avere un'idea carina ma che si era già vista (Spore) hello games ha dimostrato di non saperla realizzare almeno non come promesso e nonostante tutto ha chiesto un prezzo pieno da tripla A. Poi ci sono i giochi dell'epoca SNES, i famosi retro, tipo The Binding of Isaac, che prima era un flash game, poi il flash lo ha avuto edmund mac miller e lo ha messo su Steam a 15 sacchi non poco per un gioco del genere, a molti piace però poi hanno cominciato a fare le enhanced edition aggiungendo poco o nulla giusto per fare altri soldi, altri esempi come il remake di castle crusher (remake di un indie uscito pochi anni fa)? Quando si adottano queste politiche a parer mio è solo per far soldi facili sfruttando la dicitura "indie" che è un pò la tendenza del momento, anche se alla lunga giustamente la gente si stufa.
  • Gia91
    Gia91
    Livello: 2
    Post: 30
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    Amo gli indie perche‘ possono contare sulla liberta‘ totale da parte degli sviluppatori (quando questo viene meno gia‘ la cosa cambia). Non per altro, la maggior parte degli indie presentano idee cosi‘ particolari che sarebbe assai improbabile che un grande publisher possa decidere di appoggiare il loro sviluppo. Grazie a questa corrente, pero‘, ho personalmente potuto mettere le mani su giochi dallo stampo assai caratteristico, laddove e‘ evidente che nessuno dietro le quinte si sia messo a studiare il possibile impatto del titolo nel pubblico (e quindi, se valga la pena o meno commercializzarlo). Per me l‘indie ha valore entro questi confini. E‘ anche un campo in cui e‘ particolarmente difficile muoversi, dato che bisogna presentare sempre nuove idee per avere un riscontro positivo. Ecco, quindi, che vien fuori la questione della pixel art: magari affascinante nelle prime proposte ma che poi comincia a diventare ridondante sino a finire nell‘evitamento da parte del giocatore. Un esempio mirabile, secondo me, di come si possa coniugare un budget non troppo alto con uno stile grafico che non sia la solita pixel art e‘ dato da Kentucky Route 0. E‘ evidente che dietro scenari, personaggi ed animazioni non ci sia uno squadrone di 200 sviluppatori, ma riesce comunque a risplendere di uno stile grafico ineccepibile e soprattutto singolare.
  • MrSkellington
    MrSkellington
    Livello: 7
    Post: 5998
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    Nn credo che il pubblico sia diventato più esigente, semplicemente quello che all'inizio era una novità ("wow, questo gioco sembra uscito da un nes!") è diventato routine ("che palle, un altro gioco uscito da un nes.."). Gli indie quando sono esplosi erano una novità assoluta nel mercato di allora, oggi bisogna cercare fin troppo bene per trovare qualcosa che nn sappia di già visto pure qui. È vero poi che una parte degli indie sta alzando notevolmente il proprio budget e nel tempo andrà forse a colmare il vuoto lasciato dalle big nei giochi a medio budget, senza budget da 60 milioni di dollari ma neanche sviluppati da due persone in cameretta, tanto che è sempre più comune vedere uscire versioni retail quando un indie ha successo. Sarà interessante vedere come evolverà la cosa
  • Flight
    Flight
    Livello: 3
    Post: 4186
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    Nel caso di No man's sky è una questione di scarsa coerenza tra prodotto Indie, prezzo da titolo tripla A, ma con continue scuse per l'inadeguatezza "perché siamo solo un piccolo team" (e allora sta bene ma perché non chiedere onestamente un prezzo da 30 Euro commisurato al prodotto Indie del piccolo team?). A ciò aggiungiamo la ciliegina sulla torta (sempre giustificata come sopra) delle info risicate ed ingannevoli che hanno portato alla fondatezza delle richieste di rimborso, e frittata è fatta. Mentre Journey, cui aggiungo il primo Dishonored degli Arkane Studios, erano delle chicche, No man's sky è un perfetto esempio di ibrido riuscito male e percepito dal pubblico persino peggio di quanto non sia. Perché ad NMS ci si gioca anche ma se chiedi 70 euro il prodotto dev'essere all'altezza, perché è tutta una questione di coerenza tra quanto si offre e quanto si chiede al pubblico.
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