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Hajime Tabata spiega Final Fantasy XV

Hajime Tabata spiega Final Fantasy XV

Un'ora insieme con il director

Intervista
A cura di del
Final Fantasy XV è un progetto del quale in questi giorni abbiamo parlato in tutte le salse, arrivando al culmine col nostro hands on delle prime cinque ore di gioco. Mentre eravamo alla Gamescom, però, abbiamo avuto modo di incontrare Hajime Tabata, director del titolo, per un'intervista della durata di un'ora. In attesa dell'arrivo sul mercato, abbiamo fatto in modo che chiarisse alcuni nostri dubbi, aiutandoci a comprendere meglio alcune situazioni legate a Final Fantasy XV.

SpazioGames: Tabata-san, abbiamo visto l'inizio di Final Fantasy XV e ci siamo resi conto della scelta di dividere l'intera esperienza in capitoli. Come mai questa decisione, ma soprattutto come questa scelta può cambiare la direzione del gioco?
Hajime Tabata: Ci sono varie ragioni a riguardo. Innanzitutto abbiamo deciso di apporre questa sorta di limitazione per far sì che vi fosse una maggior concentrazione sugli elementi narrativi. Non volevamo dividere il gioco in varie sezioni, ma semplicemente dare un collegamento a tutta la storia. L'unica vera divisione avviene dal punto di vista dell'esplorazione: all'inizio Final Fantasy XV è una sorta di open world, con tantissime cose da fare. Poi, in un secondo momento, gli ambienti diventano molto più ristretti e la seconda parte, come potremmo definirla, è costituita da sezioni leggermente più brevi. In ogni caso ci saranno delle sezioni aggiuntive che si sbloccheranno prima della fine del gioco. 

SG: Sapresti quantificare la grandezza della mappa di gioco, paragonandola magari agli altri Final Fantasy?
HT: Non è assolutamente facile calcolare quanto effettivamente sia grande questo mondo. Ci sono varie sezioni, che sono di per sé molto grandi, però è una struttura completamente diversa da quella degli altri capitoli. Arrivare a fare un paragone sarebbe un azzardo.

SG: Chiaramente abbiamo provato anche a guidare Regalia e abbiamo notato che è un viaggio su binari. Ci spieghi questa scelta e questa mancanza di libertà?
HT: Quello che volevamo creare era un'esperienza emozionale per il videogiocatore e per i personaggi di Final Fantasy XV, che si ritrovano, tra amici, a compiere un road trip. Volevamo simulare un viaggio, il racconto di una storia che possa essere toccante, con il personaggio che vuole vivere il proprio mondo e mostrarlo a tutti. Se non avessi utilizzato un sistema di guida come quello non avrei potuto ottenere tutto ciò: per noi è importante far vivere un'esperienza, piuttosto che arrivare ad avere una simulazione di guida libera e perfetta. D'altronde questo non è un gioco di guida, ma un JRPG: ho voluto gestire il sistema in maniera diversa dalla libertà, è stata una scelta ponderata e voluta. Poi, per muovervi con maggior libertà, avrete i Chocobo.



SG: Tra le mani, attualmente, hai uno dei titoli giapponesi più attesi e desiderati dall'industria videoludica. Senti il peso della responsabilità sulle tue spalle?

HT: Dico subito che chiaramente ogni gioco, a questo mondo, ha un pubblico a cui può piacere e un pubblico al quale non può piacere. Final Fantasy XV è un titolo che ha apportato tantissime modifiche e cambiamenti all'interno della saga e probabilmente, mi auguro, andrà a influenzare i prossimi capitoli. È chiaro che in questa situazione non è mai facile proporre qualcosa che possa accontentare tutti, ma sono sicuro di aver realizzato un prodotto che ha rivoluzionato la saga. C'è pressione, è vero, non si può nascondere, ma c'è pressione per quasi tutti i lavori che facciamo e soprattutto c'è per tutti, non solo per me.

SG: Questo settembre potrai celebrare i due anni da director di Final Fantasy XV dopo esser stato co-director con Tetsuya Nomura. Hai notato delle differenze nel cambio?
HT: È vero, sono già passati due anni. Non penso ci sia stata una grande differenza su come abbiamo condotto il lavoro prima e dopo: semplicemente io ho proposto un sistema diverso da adottare, che è stato accettato, con le mie modalità e con una direzione chiaramente diversa. 

SG: Possiamo definire Final Fantasy XV come il primo Final Fantasy per tutti? Sei d'accordo con questa affermazione?
HT: Assolutamente sì, era proprio quello che volevo ed era quello a cui miravo. Il sistema era pensato proprio per far divertire tutti e ci tenevamo a creare qualcosa che fosse alla portata di tutti: ho fatto in modo che la schermata fosse più semplice e intuitiva, senza milioni di informazioni da seguire e soprattutto senza alcun tipo di transizione a schermo. Per chi non si sente sicuro c'è anche la modalità Facile all'inizio, che permette di entrare nel gioco in maniera più immediata e con qualche aiuto in più, ma anche la Wait Mode... Insomma, ho cercato di far sì che questo capitolo fosse davvero per tutti. Doveva essere qualcosa di semplice e di accessibile per qualsiasi tipo di videogiocatore.

SG: Riportando alla memoria il trading card game di Final Fantasy VIII e di Final Fantasy IX, ma anche il blitzball di Final Fantasy X, puoi dirci se ci saranno dei minigiochi all'interno di Final Fantasy XV?

HT: Uno l'avete già visto ed è il pinball, che è disponibile su smartphone e sarà chiaramente anche nel gioco. Poi avrete la possibilità di pescare, un'attività sulla quale abbiamo puntato molto. Sarà necessario imparare a farlo nel corso della trama, ma poi diventerà un'abilità che potrete potenziare a vostro piacimento per trarne maggior giovamento: penso sia molto divertente provarci e pescare con i vari oggetti messi a vostra disposizione, per modificare la canna da pesca e potenziarla sempre di più. Poi abbiamo anche inserito la corsa dei Chocobo, ma ve ne saranno altri e non voglio ancora svelarvi nulla a riguardo.



SG: Passiamo alle sub-quest. C'è il timore di ritrovarsi, come capitato anche in Lightning Returns: Final Fantasy XIII, in missioni troppo lineari, che costringono ad andare dal punto A al punto B. Come le hai pensate in Final Fantasy XV?
HT: Non posso fare un paragone, sinceramente, perché non conosco le decisioni che vennero prese in Lightning Returns, però abbiamo fatto del nostro meglio per avere una struttura differente. La struttura è disegnata per rispettare gli intenti del giocatore e dar loro una grande libertà di scelta. Per le missioni secondarie ci sarà modo di scoprirle, comunque, nel corso del gioco.

SG: Puoi riassumere in un solo concetto la filosofia che sta alla base della tua direzione di Final Fantasy XV?
HT: Sicuramente quella di creare un mondo realmente solido, che permette di essere esplorato ovunque. Dovevamo creare una transizione ottima tra il combattimento e l'esplorazione, così da rendere tutto incredibilmente amalgamato. volevamo, però, mantenere anche la strategia tattica nel battle system, quella che era forte nei primi Final Fantasy: penso e spero di esserci riuscito creando qualcosa di veramente forte e solido da offrire a tutti i videogiocatori. Ci credo molto e tutte le modifiche che ho fatto mirano a creare un qualcosa di dinamico e unito. 

SG: Com'è stato il lavoro con il Luminous? Avete trovato il vostro engine ideale?

HT: Quando abbiamo iniziato a utilizzare il Luminous eravamo all'inizio del suo sviluppo. Non di Final Fantasy XV, ma proprio dell'engine. In un certo senso è come se avessimo sviluppato le due cose in maniera parallela. Era un qualcosa che non conoscevamo prima: era la prima volta che mettevamo le mani su questa struttura, proprio perché la sua crescita e il suo perfezionamento seguivano quello del gioco. Chiaramente è stato più difficile di usare un engine già fatto e ormai chiuso, ma la nostra scelta era motivata: ci serviva qualcosa di nostro da poter usare al meglio.

SG: Hai pensato a una companion app?
HT: Ti confesso che se avessi avuto più tempo probabilmente l'avrei fatta. Però al momento no, sinceramente. Penso sia più utile fare qualcosa all'interno del gioco stesso, per scoprire cose extra e per concentrarsi nell'esplorazione dell'intero universo. Vediamo come vanno le cose, però possiamo dire che il pinball è forse la nostra companion app, anche se la definizione non è proprio corretta.

SG: Ultima domanda. Cosa puoi dirci di questo rinvio di due mesi?
HT: Ne avevamo bisogno. Ci sono alcune cose che abbiamo bisogno di rivedere: avevamo completato la master, che è la versione che sarebbe dovuta arrivare nei negozi, però poi ci siamo resi conto di non aver raggiunto il livello di qualità che avremmo voluto portare a tutti i videogiocatori. La patch che avremmo voluto fare non sarebbe stata sufficiente per arrivare alla qualità che speravamo di avere, perché io voglio realizzare il Final Fantasy migliore di sempre. Non volevamo pentirci di pubblicare un gioco così, in queste condizioni: volevamo qualcosa di veramente bello: ci serve qualche mese in più per perfezionare il titolo. Per questo abbiamo deciso di rinviarlo al 29 novembre, con delle novità e con i contenuti che avremmo messo nella patch.
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