Questo sito si avvale di cookie per le finalità illustrate nella privacy policy. Effettuando un'azione di scroll o chiudendo questo banner, presti il consenso all'uso dei cookie OK
DOOM

DOOM

Marte va di nuovo salvato

Video Recensione Console

PS4, XONE

Sparatutto

13 maggio 2016 - TBA 2017 (Doom VFR)

A cura di del

C’è un forte senso di nostalgia quando si pensa a Doom: un sentimento legato alla storia, al passato, che si rinnova e torna in auge per farsi conoscere, in una veste rinnovata, da un pubblico più giovane, da chi in quel 1993 non era ancora vicino al mondo videoludico, ma anche da chi, invece, vuole semplicemente ripercorrere le vicissitudini di quelle che furono le meccaniche di gioco create e pensate da John Romero e John Carmack. Id Software, finalmente, arriva su PlayStation 4, XboxOne e PC con il reboot della saga, con quello che originariamente avrebbe dovuto essere Doom 4 e che invece arriva con un solo e solenne: DOOM, per ricominciare.



Marte va salvato
È chiaro che la narrazione, la storyline di DOOM funga esclusivamente da palliativo: id Software inserisce il contesto sul lontano pianeta di Marte esclusivamente per donare uno scenario sul quale permettere al videogiocatore di sparare e giustificare la carneficina di demoni della quale siamo chiamati a essere artefici. Esclusivamente, quindi, per trovare un fil rouge che conduca alla conclusione della nostra vicenda, la trama non ha né pretese né alte richieste di essere approfondita e valutata minuziosamente: non siamo dinanzi a un’ispezione socio culturale, mossa da un bene superiore, come avviene in Wolfenstein, ma semplicemente dinanzi alla necessità di rimettere in ordine un caos generato dall’apertura di un portale sulle distese di Marte. Il pianeta sul quale l’uomo ha provato a trasferirsi per trovare una nuova vita e una nuova partenza, è stato repentinamente infestato da una mefitica presenza demoniaca, sospinta da quelle che sono le intenzioni di una scienziata delle colonie, intenzionata a creare un portale di collegamento tra le realtà umana e quella sovrannaturale, mostruosa. Il nostro risveglio è in medias res, senza eccessivi fronzoli e senza vanificare il dinamismo che è la chiave di tutto DOOM: imbracciata la nostra pistola dovremo subito stendere i primi demoni che ci si pareranno innanzi. Pochi secondi per renderci conto di dove siamo, in che situazione ci siamo ritrovati e cosa dobbiamo realmente fare. Poi c’è soltanto da muoversi, correre, mirare e sparare: con frenesia, ma controllata.
DOOM ha l’incredibile forza di trascinare immediatamente il videogiocatore in una esperienza realmente dinamica, che non va però confusa con una corsa all’ultimo proiettile. Votato sì all’immediatezza, il titolo prodotto da Bethesda ha dalla sua tantissime componenti che vanno ad arricchire un gameplay che non può soffermarsi esclusivamente alle meccaniche fps, ma che ha bisogno di, stando al passo con i tempi, una profondità e una crescita del personaggio. Da tal punto di vista DOOM fa propria la capacità di offrire numerose declinazioni del proprio arsenale, partendo dai potenziamenti delle armi fino anche alle migliorie apportabili alla nostra tuta Praetor, che potrà essere ritoccata per aumentare il nostro livello di salute massima o anche la resistenza della corazza: reimpostando così il concetto di level up, DOOM rivede anche un flebile, ma comunque funzionale, sistema di ricompensa dal lato dell’esperienza, misurata in base agli avversari uccisi. Una volta entrati nel pieno del gameplay, che avverrà alla terza missione della modalità singleplayer, si avrà un quadro generale di quella che è l’interfaccia di gioco, che in alto a destra vi consegnerà cinque indicatori che andranno a riempirsi per ognuno dei demoni trucidati. Al completamento di ogni indicatore avrete la possibilità di sbloccare un punto potenziamento, esclusivamente collegato alle armi, da riutilizzare all’interno del vostro diario di viaggio: tali punti, inoltre, saranno ottenibili anche grazie al completamento delle sfide, tre diverse per ogni missione, o anche esplorando le ambientazioni offertevi. Su questi ultimi due aspetti sottolineiamo per il primo, le sfide, una difficoltà troppo elevata in alcuni frangenti, soprattutto là dove ci verrà richiesto di effettuare un determinato tipo di uccisione sfruttando i colpi epici da indirizzare verso un determinato arto e un determinato avversario, il che rende davvero troppo ricercata l’azione, in pieno contrasto con quella che è la frenesia e l’immediatezza dello shooter. Per il secondo, invece, non sempre abbiamo riscontrato una facilità d’intuizione di quello che è il level design, che essendo strutturato su vari livelli e pretendendo di dare largo spazio alla componente esplorativa, si interseca eccessivamente in dedalici labirinti e in strutture non sempre di facile comprensione: scimmiottando, quindi, anche una piccola componente platforming, sembra che DOOM in tale aspetto provi a travalicare quella che è l’essenza pura dell’fps, soprattutto perché nel richiedere al videogiocatore un’attenzione al movimento e ai salti si dimentica che la velocità di movimento del nostro alter ego non permette alcun tipo di precisione nel cadere da un’altura o nell’aggrapparsi a qualcosa piuttosto che a un’altra. 



Una pallottola frenetica
Tralasciando comunque quelle che sono componenti accessorie, veniamo a quello che è il vero fulcro di DOOM e arriviamo a parlare del piacevolissimo comparto sparatutto. Il gameplay è guidato da un ritmo incalzante, accompagnato da una colonna sonora ispirata, che tiene alta la tensione in qualsiasi momento, senza permettervi di assopirvi o di fermarvi. L’intera modalità singleplayer è incalzante, è un aglomerato di arene collegate tra di esse da corridoi e strutture quasi piramidali, che conducono a un piano sempre superiore: la nostra maratona, condita dall’estasi della frenesia e dalla corsa immaginifica contro il tempo per chiudere il portale su Marte, è fatta di una corposa ghiera di armi: tutte diverse e disparate. Dal fucile a pompa alla doppietta, dal cannone Gauss al lanciarazzi, fino al fucile al plasma o a quello d’assalto, tutti potenziabili in due diverse iterazioni, a loro volta migliorabili con delle accortezze preimpostate che andranno soltanto scelte e aggiunte, per poter avere una potenza di fuoco più personalizzata. Inoltre la rapidità e la forza di quella che è la frenesia trovano la propria pace dei sensi nei 60fps fissi della nostra esperienza: una fluidità che permette ai videogiocatori di affrontare le arene di DOOM con la velocità dei giusti e senza soffrire eventuali latenze o ritardi dell’immagine, persino nei momenti più concitati in cui la telecamera è costretta a girare su se stessa ripetute volte. Unica grande pecca, che stona terribilmente con quella che dev’essere la summa del dinamismo, è rappresentata dai caricamenti: schiavi di quello che è il nuovo motore di casa, l’id Tech 6, utilizzato per la prima volta con DOOM, gli sviluppatori di id Software si sono dovuti attenere a caricamenti incredibilmente lunghi tra una missione e l’altra e soprattutto tra un game over e il caricamento dall’ultimo checkpoint: morire, quindi, sarà straziante non solo per l’aver perso la sfida con voi stessi e con i demoni, ma anche perché l’attesa successiva sarà snervante, molto più di un respawn nella modalità multiplayer. Per fortuna tale pecca nella versione PC è ridotta all’osso, lasciando tale aspetto esclusivamente relegato alla versione console, che, per gli sfegatati del genere, risulterà comunque inficiata dal fatto che giocare con un controller sarà più scomodo che affidarsi alla combo mouse più tastiera.
Nel complesso il gameplay che abbiamo avuto la possibilità di testare nella modalità singleplayer riesce ad assicurare un alto tasso di rigiocabilità, supportato tanto dalla presenza di quattro livelli di difficoltà (pronti a diventare cinque) quanto dai numerosissimi collezionabili disseminati nel corso della nostra avventura. Accanto, poi, alle sfide sarà possibile anche cercare le rune, che vi metteranno dinanzi ad alcune sidequest che ricordano, per impostazione e per distribuzione sul terreno, quelle che erano le sfide di Devil May Cry, chiedendoci di soddisfare alcune richieste in un dato tempo limite: si esalta la fantasia degli sviluppatori, che hanno elaborato alcuni concetti di gameplay davvero interessati, come per esempio la possibilità di muoversi esclusivamente per tre secondi dopo un’uccisione, per poi combattere rimanendo fermi nel medesimo punto, o anche il dover uccidere un dato numero di demoni esclusivamente aiutandosi con le esplosioni di barili. Soluzioni che, anche se vi porteranno a ripetere un paio di volte la sfida, aumentano il livello di difficoltà: ma sia chiaro che spesso il gioco non vale la candela, se non per una soddisfazione personale, perché i power up passivi offerti dalle rune rasentano quella che è l’inutilità all’interno di un prodotto che, ribadiamo per l’ennesima volta, fa dell’immediatezza e della forza dei riflessi il proprio caposaldo. Ragionare, quindi, sulla possibilità di avere un boost di velocità dopo aver subito un colpo critico da parte di un avversario diventa terribilmente ridondante se inserito in un contesto nel quale la vostra unica necessità sarà quella di assalire il prossimo demone per recuperare munizioni e salute, magari con un’uccisione epica. A tal proposito, un rapido cenno a quella che è la più truce delle trovate di id Software, anche in questo aspetto esaltatasi per varietà nell’offrire diversi modi di terminare un avversario: non ci sogneremo mai di sottolineare come esagerato il dettaglio utilizzato nella variegata offerta delle mosse epiche, anzi, approviamo in pieno quella che è stata la volontà di inserire una componente molto cinematica all’interno del gameplay. Dinanzi a un nemico esausto, per spiegarla facilmente, premendo la levetta destra avremo la possibilità, inclinando anche la videocamera verso la parte del corpo che vogliamo colpire, di uccidere il nostro avversario in maniera decisamente cruenta, magari staccandogli un braccio o facendogli ingoiare il proprio cuore, portandolo così a esplodere. Una soluzione che, ripetiamo, nella sua spettacolarità e nel suo essere molto cruento aumenta la violenza che potremmo definire gratuita, ma che conferma l’attenzione ai dettagli del team di sviluppo, che nella frenesia e nel dinamismo ha saputo inserire una componente che fa atmosfera e che si sposa perfettamente con quello che è lo scenario che da fa fondale a DOOM.



Cruento, ma sbilanciato
Tutto ciò che è parte del singleplayer viene riproposto nel multiplayer, che si palesa per la prima volta in un reboot di id Software, non essendo stato inserito in Wolfenstein. Anche nella sfida con altri giocatori l’imperativo permane quello di non prendere mai fiato, in nessuna modalità, tantomeno in quelle che richiedono di arrivare per primi a conquistare una base o a congelare l’avversario. Il primo aspetto che si riesce ad apprezzare dell’intera produzione è la varietà delle modalità di combattimento offerte, dalla semplice “uccisione a conferma” qui presentata come “Mietitore d’Anime”, a tutti gli obiettivi a squadra che permetteranno di creare delle partite lunghe, corpose e gratificanti. Dopo una prima fase di rodaggio, che vi permetterà di capire come essere performanti in quella che è la frenesia richiesta, il multiplayer però mostrerà il fianco a quelle che sono alcune pecche che inficiano terribilmente l’aspetto competitivo. Il primo aspetto è sicuramente legato ai power up passivi, che possono essere attivati immediatamente dopo il respawn: non si tratta di elementi eccessivamente dannosi per gli avversari, anzi, ma essendo il gameplay basato esclusivamente sulla capacità di fuoco delle proprie armi avere un boost di energia fornito da un’armatura di default vi aiuta sicuramente ad avere un vantaggio in più e a sbilanciare il combattimento, non più basato solo sulla vostra abilità. Altro aspetto, invece, risiede nelle rune demoniache che vi permetteranno di trasformarvi in demoni, scegliendone uno soltanto dei quattro a vostra disposizione, sbloccabili gradualmente fino al livello 17. In mano all’avversario un demone risulterà una carta vincente difficile da abbattere, mentre nelle vostre mani si dimostrerà un validissimo alleato che potrà fare da ariete di sfondamento per svariati secondi, forse anche un minuto, finché qualche temerario avversario, dopo qualche sparuta morte e respawn, non riuscirà a buttarlo a terra. Alcune partite si sono, quindi, trasformate in una vera e propria corsa alla runa, alla ricerca della trasformazione in demone, al perseguire esclusivamente un power up per poter portare a termine la propria vittoria, vanificando così l’aspetto competitivo della sparatoria d’arena. DOOM sicuramente esalta la varietà, perché così come decide di offrire numerose modalità, sottolinea la volontà di diversificare l’offerta anche nella singola partita, permettendo anche la comparsa di alcune armi randomiche all’interno dell’arena, capaci anch’esse di darvi un discreto vantaggio, partendo dalla motosega fino ai cannoni al plasma. Il bilanciamento, però, ne risente e difficilmente il titolo id Software potrà dimostrarsi, nel tempo, un buon palcoscenico per la competitività, ma sicuramente è il posto ideale per il divertimento, grazie anche alle varianti offerte da modalità come Mietitore d’Anime o Congelamento, tutte divertenti e che impreziosiscono l’offerta completa.
Altro aspetto altrettanto importante dell’intero titolo è la SnapMap, l’editor di mappe. Una feature che permetterà ai videogiocatori di creare mappe e condividerle poi con altri appassionati, giocandole e facendole giocare, incrementando quella che è la quantità di contenuti a disposizione del multiplayer dell’intera community. L’editor, però, c’è da dire che non ci è sembrato molto intuitivo, proprio come d’altronde è l’intero level design del singleplayer; utilizzato col controller in mano piuttosto che con tastiera e mouse, la difficoltà nella creazione di una mappa ben precisa si è palesata a più riprese, così come è alta la richiesta di seguire un tutorial prima di addentrarsi in quella che è la vostra prima opera. I risultati saranno sicuramente molteplici e nei prossimi giorni avremo possibilità di veder fiorire una vasta serie di interazioni e di grandi novità, con una difficoltà degna di quello che è il sadismo proprio degli editor, che verranno valorizzati a seconda delle loro grandi idee. Un modo come un altro per avvicinare videogiocatori e sviluppatori, come d’altronde avvenuto anche per Mario Maker, che non ha mai smesso di spingere oltre il cancello la creatività della propria community, sempre pronta a dire la sua. Così come ci aspettiamo possa accadere anche in DOOM, tra tasti da premere, congegni da attivare, demoni da affrontare e orde da programmare in un inaspettato anfratto di un’arena appositamente creata.

  • + Frenetico, dinamico, cruento.
    + Fluido, a 60fps fissi.
    + Multiplayer variegato e dinamico...
  • - ...ma spesso sbilanciato.
    - Power up ridondanti e poco utili.
    - Level design a volte poco intuitivo.
voto
8,5

DOOM è uno sparatutto incredibilmente violento, cruento, a tratti spietato, tanto per i vostri avversari che per il vostro stesso alter ego, ma tutti questi aggettivi vedono il proprio compimento in quella che è l’accezione positiva di ogni termine. Perché la forza di Bethesda è stata quella di declinare un titolo dei primissimi anni ’90 in una meccanica odierna, capace di appassionare i più giovani, ma anche i videogiocatori più esperti, sfruttando la prontezza dei riflessi e la capacità di rispondere tempestivamente a quelli che sono gli impulsi che arriveranno dall’arena. Al netto di qualche difetto indicato poc’anzi, tra cui un level design non sempre intuitivo, dei potenziamenti e dei power up che non risultano essere mai effettivamente essenziali o necessari, DOOM risulta essere un prodotto davvero di grande fattura, capace di tenervi impegnati per più di dieci ore con la sua campagna e con svariate giornate di gioco nel multiplayer, anch’esso non perfetto e non privo di pecche, ma che comunque riesce ad assicurare un divertimento sfrenato e variegato.

0 COMMENTI