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Occhio Critico - Selvaggio ma non troppo

Occhio Critico - Selvaggio ma non troppo

Andava bene anche prima...

Rubrica
A cura di del
Dopo mesi di relativa tranquillità, con il metagame pigramente seduto sui soliti tre o quattro mazzi preponderanti, Blizzard ha rivoltato Hearthstone come un calzino, grazie ad un'accoppiata di mosse attese ma non meno impattanti: abbiamo già recensito il Sussurro degli Dei Antichi su queste pagine, e personalmente la ritengo un'espansione molto riuscita e ben fatta, peraltro promossa in maniera assai abile a livello di marketing.
Ciò che mi ha convinto di meno, nonché l'oggetto di questa puntata di Occhio Critico, è la divisione nei due formati, Standard e Selvaggio, che, se da un lato rimescola le carte in tavola, costringendo a rimettere mano a mazzi ultra collaudati, dall'altro rischia di penalizzare eccessivamente una larga fetta di pubblico, aprendo, per il futuro del free-to-play più famoso del momento, a scenari che potrebbero rivelarsi controproducenti.

L'onestà prima di tutto
Oltre ad essere terribilmente divertente, Hearthstone può contare anche su altri due punti di forza, rivelatisi fondamentali per sfondare i cinquanta milioni di giocatori attivi: l'onnipresenza e l'onestà del suo modello free-to-play.
Se la prima non potrà che migliorare, visto il continuo supporto alle versioni mobile e gli aggiornamenti che arrivano praticamente in contemporanea con quelli della versione PC, la seconda potrebbe essere messa a rischio dalla mossa di dividere il gioco in un duplice formato, che, temo, potrebbe avere effetti indesiderati per l'immagine del gioco Blizzard.
Di certo questa scelta facilita, e non poco, la vita del team di sviluppo, che, con un pool più ristretto di carte tra le quali trovare il bilanciamento, potrà concentrarsi maggiormente sulle interazioni tra esse, così da offrire partite sempre più entusiasmanti e sul filo di lana.
Siamo però così sicuri che questa divisione rappresenti un vantaggio anche per i giocatori?
A differenza di decine di altri free-to-play, la creatura Blizzard non è mai stato un pay-to-win, e ha anzi accolto milioni di videogiocatori senza chiedere loro un centesimo: chi scrive ha iniziato a giocare nel 2015, quasi per caso, e, a tutt'oggi, non ha speso un euro.
Cionondimeno, sono riuscito ad acquistare tutte le espansioni fin qui uscite in circa sei mesi, giocando peraltro nei ritagli di tempo, con partite costanti ma non necessariamente quotidiane.
Finora non ho mai sentito il bisogno di un esborso, e non ho preclusioni particolari a riguardo, nel senso che, quando sentirò che mi servono delle buste extra, non esiterò a mettere mano al portafogli: il lavoro dietro Hearthstone è titanico, e di certo il team di sviluppo merita il mio supporto.
Ma la penseranno come me tutti coloro che hanno pagato di tasca propria una delle espansioni che sono state eliminate dalla rotazione imposta dal modello Standard?
Non si corre il rischio concreto di alienare chi, al tempo di Goblin vs Gnomi, ha speso l'equivalente di un gioco retail per acquistarne più bustine possibili?
In fondo è su questa tipologia di acquirente che Blizzard conta, perché con quelli che, come il sottoscritto, non hanno ancora speso un centesimo il publisher americano ci fa poco.


Bilanciamento
Si potrebbe obiettare che questa fetta di utenza (che rappresenta la maggioranza, a guardare i ricavi di Hearthstone) potrà continuare a giocare con tutte le carte fin qui acquistate nella modalità Selvaggia, che è, di fatto, il nuovo nome che il team di sviluppo ha dato alla modalità base che conoscevamo.
Vero. Ma è altrettanto vero che questa modalità non sarà supportata come quella Standard, nuovo punto di riferimento anche per i tornei ufficiali e i campionati che si tengono in tutto il mondo: il sentore, nemmeno troppo vago, è che da oggi in poi i ragazzi di Blizzard concentreranno i loro sforzi e le limature inerenti al gameplay solamente su questa modalità, abbandonando quella Selvaggia a se stessa.
Questo significa che le carte delle nuove espansioni ed avventure in arrivo nei prossimi mesi/anni terranno conto delle interazioni e del metagame solamente della modalità Standard, rendendo quella Selvaggia un vero e proprio circo a cielo aperto, dove probabilmente regneranno combo sbilanciate (a proposito, il cielo benedica il nerf al Druido!), RNG e utilizzi delle carte non previsti dai loro ideatori.
Ovviamente non ci sono certezze a riguardo, è bene sottolinearlo, ma la divisione in due formati differenti non si spiegherebbe altrimenti: in numerose interviste, Blizzard, nella persona dei suoi sviluppatori, ha dichiarato che la scelta è anche dovuta all'abbattimento delle barriere d'ingresso per i neofiti, che non dovranno reperire centinaia di carte per mettersi “in pari” con i veterani.
Trovo che questo assunto sia vero solo in parte, e promuova i più pigri, che avrebbero comunque fatto ricorso al portafogli per colmare quel gap: come detto, senza spendere un centesimo e giocando nei ritagli di tempo (diciamo, in media, mezz'ora al giorno), sono stato capace di acquistare tutte le espansioni con valuta in game nel giro di meno di sei mesi, insieme a centinaia di buste delle varie edizioni.
Questo vuol dire che il vero motivo dietro la divisione tra Standard e Selvaggio risiede nella possibilità, per gli sviluppatori, di concentrarsi su un numero minore di carte e di interazioni, e, conseguentemente, significa che la modalità Selvaggia verrà pian piano messa in soffitta, che piaccia o meno all'utenza. 
Riciclo 
In ultimo, se c'è una cosa che non ho gradito della recente espansione Sussurri degli Antichi è la presenza di doppioni, carte molto simili a quelle più giocate in passato che però sono state tagliate fuori dalla rotazione, come la versione pompata del Fastidiobot: un'altra delle chiavi del successo del gioco di carte creato da Blizzard sta anche nella grandissima varietà di carte ed effetti, provenienti dalla fantasia del team di sviluppo e dalla libertà creativa ad esso garantita.
Inevitabilmente, man mano che la rotazione delle carte giocabili in Standard taglierà via espansioni contenenti carte molto apprezzate, spunteranno fuori dei doppioni, che andranno ad occupare un certo spazio nei prossimi aggiornamenti ed espansioni, togliendone, magari, a carte più interessanti o innovative.
Il trend, nonostante l'alta qualità dell'espansione dedicata a C'thun e compagnia, sembra essere già iniziato: così è stato anche per Magic The Gathering, dopo tutto, gioco di carte collezionabili di Wizards of the Coasts da cui Blizzard non ha mai fatto mistero di trarre ispirazione per la sua creatura.

Quando si decide di applicare cambiamenti ad uno dei tuoi passatempi preferiti, c'è sempre un misto di curiosità ed apprensione, perché ogni modifica potrebbe andare a intaccare una formula quasi perfetta: questa è stata, grossomodo, la mia reazione all'annuncio della scissione di Hearthstone in due diverse modalità, una delle quali, quella denominata “Selvaggia”, rischia di venire abbandonata a se stessa nei prossimi mesi, con sommo dispiacere di tutti i giocatori della prima ora del celebre card game di Blizzard.
Spero vivamente di sbagliarmi, insomma.
E adesso, se volete scusarmi, ho una rank da scalare...

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