Speciale Narrazioni nascoste

A cura di (Nick) del

“Un mondo ben costruito può raccontare la sua storia in silenzio”.

Queste parole di Hidetaka Miyazaki, divenute ormai famose, riassumono alla perfezione il concetto di narrazione che il game designer giapponese ha infuso nelle sue opere più famose: Demon’s Souls, Dark Souls e Bloodborne. A pochi giorni dall'uscita del terzo capitolo della serie di Dark Souls, proviamo a ricostruire un percorso, naturalmente incompleto, su questa particolare forma di storytelling. Un modo di raccontare storie che ci mostra come i videogiochi, talvolta, preferiscano restare in silenzio.


Praterie
La prima tappa di questo viaggio ci porta nelle terre desolate di Shadow of the Colossus. Chi ha avuto modo di giocare a questo titolo sa che Fumito Ueda, il suo creatore, non si perde mai in troppe chiacchiere. Il nostro scopo, qui, è riportare in vita una ragazza e per farlo dobbiamo trovare e sconfiggere sedici colossi. Non ci viene detto altro: nessuno con cui parlare, nemmeno il solito mercante desideroso di raccontarci la sua storia. Potrebbe essere facile considerare tutto questo una debolezza, un difetto, ma fate attenzione: a Shadow of the Colossus non manca una storia, manca solamente qualcuno che ce la racconti. Lo storytelling portato avanti dal titolo, infatti, non procede attraverso le cutscene o i dialoghi dei png. Shadow of the Colossus ci racconta una storia attraverso ciò che lo costituisce nel profondo: il suo mondo, la sua estetica; ma anche il nostro rapporto con il cavallo Agro o i pericoli che ci pone di fronte. Ma soprattutto lo fa attraverso tutti quei piccoli momenti in cui decidiamo di abbandonare la ricerca dei Colossi in favore di un’esplorazione più libera e disinteressata, ma proprio per questo ancora più nostra e in fin dei conti autentica.


Nebbia
Spostiamoci di qualche anno indietro e andiamo a visitare una delle cittadine infestate più famose d’America: Silent Hill. Nel secondo capitolo del noto franchise horror veniamo messi nei panni di James Sunderland, un uomo vedovo e solo. A richiamarlo a Silent Hill è proprio la moglie defunta, la quale gli scrive una lettera in cui chiede di raggiungerla nell'hotel che li aveva ospitati durante il viaggio di nozze. Anche in questo caso la trama di Silent Hill 2 non ci rivela molto sul significato del nostro viaggio. Lungo il percorso che ci porterà al Lakeview Hotel, incontriamo personaggi a dir poco problematici, e nessuno di questi è incline a spiegarci con esattezza quello che sta accadendo. Ma ancora una volta non dobbiamo cercare nei dialoghi o nel testo il vero valore della narrazione di Silent Hill 2. Al di sotto dell’apparente silenzio, gli sviluppatori hanno nascosto una verità più profonda. A uno sguardo acuto Silent Hill si rivela essere non tanto un luogo fisico, quanto un luogo mentale: un purgatorio, o forse più propriamente un inferno, in cui il nostro protagonista è giunto per espiare le proprie personali colpe. Gli angusti corridoi, gli innumerevoli letti di ospedale, le infermiere dai tratti distorti: tutto ricorda a James il terribile peccato che lo macchia. Non è un caso che il suo principale avversario, il famoso Pyramid Head, simboleggi alla perfezione il concetto di senso di colpa. Lento, cieco, ma non per questo meno terrificante, o soprattutto inesorabile.


Rovine
Terminiamo il nostro viaggio tornando a Hidetaka Miyazaki, colui che più di tutti , negli ultimi anni, ha incarnato questo tipo di narrazione “ambientale”. Chiunque abbia giocato ad almeno uno dei cosiddetti “Souls”, sa che Boletaria, Lordran, Drangleic e Yharnam sono mondi di eccezionale bellezza, permeati da un fascino decadente e desolato. Ma la loro grandezza non si ferma alla semplice cura estetica. Rispetto ai due titoli di cui abbiamo parlato poco fa, i “Souls” mettono in atto una diversa forma di storytelling. Se Shadow of the Colossus possiede un’ambientazione dai confini sfocati e Silent Hill 2 richiede al giocatore di comprenderne il simbolismo, i “Souls” adottano invece un approccio leggermente diverso. Qui la storia è infatti straordinariamente precisa e complessa, ma questa viene frammentata dagli sviluppatori, per poi essere occultata al di sotto della superficie. La narrazione esplicita è pressoché assente, relegata com'è al filmato introduttivo e ai pochissimi dialoghi dei png. Il resto è lasciato alla nostra libera volontà di indagare e approfondire. In questo senso, allora, la raffigurazione religiosa dipinta sullo Scudo dell’Arbitro, la strana foggia dell’armatura di Lautrec o la gabbia mentale di Micolash diventano altrettanti indizi, utili a ricostruire un universo narrativo incompleto, ma proprio per questo stratificato e apparentemente senza limiti. Miyazaki gioca con il suo pubblico, attuando quello che sembra essere a tutti gli effetti un giallo collettivo, in attesa di essere risolto. Non è un caso che la community dei “Souls” sia una delle più affiatate nel panorama dei gdr e una delle poche ad avere al suo centro proprio l’indagine sul “lore”.


Lost in translation
Lo stesso Miyazaki, in un’intervista, ci racconta un aneddoto illuminante. Quando era ancora un ragazzo, una delle sue passioni erano i romanzi fantasy occidentali. Il problema era che spesso questi testi non erano ancora stati tradotti in giapponese e l’inglese del giovane Hidetaka non doveva essere molto buono. Miyazaki si trovò così a dover riempire dei vuoti di senso, dei buchi narrativi, attraverso ciò che gli era più proprio: la sua immaginazione. Alla fine quei romanzi gli sembravano anche un po’ suoi. Questa esperienza rimase talmente impressa che decise di renderla il suo personale modo di raccontare attraverso i videogiochi.

In attesa di immergersi ancora una volta nei mondi creati da Miyazaki, un saluto e alla prossima.
Recensione Videogioco NARRAZIONI NASCOSTE scritta da NICK Negli ultimi anni il concetto di "narrazione ambientale" si è fatto sempre più largo all'interno del mondo dei videogiochi. Raccontare non è solo questione di testo e di dialoghi. Ai più classici strumenti dello storytelling se ne affiancano altri: l'ambientazione, il gameplay, l'estetica.
A volte questi elementi bastano e avanzano, mostrandoci che si può raccontare una storia anche senza spendere troppe parole.
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  • adriano85
    adriano85
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    Narrazione Ambientale...spesso la considero una giustificazione per giochi dall'alto tasso di intrattenimento ludico e dallo scarso intrattenimento narrativo. Ma, anzichè trovare una giustificazione, non sarebbe più semplice accettare positivamente che esistono anche bei giochi senza trama?? Perchè ostentare qualcosa che non c'è?...Davvero giocate ai Souls per cercare una trama nascosta???...non fatemi ridere...
  • diennea2
    diennea2
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    Originariamente scritto da XCOM

    mmm bisogna precisare che il termine "narrazione ambientale" mette una bella toppa in un videogioco tra la mancanza di narrazione e interazione dei giochi sempre più diffusa,chiaro che non approfondire un concetto lascia spazio a mille interpretazioni,l'artisticità di un opera e lasciata ai grandi artisti appunto che sanno con un dipinto,una musica o altro esprimere un qualcosa in chi ne rimane affascinato,i videogames non sono mai stati presi come forma artistica sopratutto dai produttori ed è logico pensare che quella che viene definita "narrazione ambientale" non è altro che una scappatoia per non affrontare un grosso difetto che afflige i prodotti delle ultime generazioni,parlo della mancanza di idee,narrazione e sceneggiatura,lasciate in disparte in favore dei soli artisti grafici perchè poi pagare un degno scrittore o afrrontare uno storyline vuol dire altro tempo e denaro,prendiamo ad esempio un libro di narrativa,raccontare una storia vuol dire far immedesimare il lettore nella storia rendendolo partecipe e i grandi scrittori riuscivano a sprigionare luoghi,personaggi e trame dal nulla,i videogames dovrebbero essere avantaggiati ma al contrario dimostrano solo l'inesperienza di chi non riesce a mettere su due righe anche quando possiede ambientazioni,personaggi gia pronti,come potrei dire,il talento e di pochi e le chiacchiere sono tante e chi non ha talento e meglio se non parla affatto,poi chiamiamola pure "narrazione ambientale"...
    Non credo tu abbia compreso le opere di Miyazaki, e di conseguenza nemmeno quelle di Ueda. Questi non è altro che un altro metodo per raccontare una storia/e, non è una "scappatoia", anzi, a dire il vero è incredibilmente più complesso raccontare eventi in questo modo piuttosto che la classica storyline. Shadow of the Colossus è pregno di simboli e significati che nemmeno immagini, racconta molto più di altri titoli odierni. Il punto chiave della critica non è "chi fa giochi non spende per chiamare un buon storyteller", il punto è "fino a che punto il videogiocatore attento può essere definito tale?" Perché un conto è giocare ad gatsum, un altro è giocare con attenzione e per il gusto della scoperta.
  • Roche
    Roche
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    Originariamente scritto da Helrik_Donovan

    In realtà non esiste una storia sola, raccontata da un solo punto di vista, ma tante storie quanti sono i giocatori che, esplorando il gioco, se la raccontano, colmando i vuoti che rimangono fra un elemento e l'altro.
    concordo
  • Helrik_Donovan
    Helrik_Donovan
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    Post: 289
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    In realtà non esiste una storia sola, raccontata da un solo punto di vista, ma tante storie quanti sono i giocatori che, esplorando il gioco, se la raccontano, colmando i vuoti che rimangono fra un elemento e l'altro.
  • Ccddgamer
    Ccddgamer
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    Originariamente scritto da The Dark Soul
    Tanti si lamentano che i Souls non hanno una trama. Ma per un gioco molto action alla fine la trama cos'è? Un pretesto per ammazzare tutti fino al boss finale? Tanto vale sapere che sei in un ambiente ostile, e che per sopravvivere è "morte tua, vita mia". Non sono contro una bella trama, però meglio alla Souls che forzata.
  • Ccddgamer
    Ccddgamer
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    Post: 51
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    Originariamente scritto da The Dark Soul
    Tanti si lamentano che i Souls non hanno una trama. Ma per un gioco molto action alla fine la trama cos'è? Un pretesto per ammazzare tutti fino al boss finale? Tanto vale sapere che sei in un ambiente ostile, e che per sopravvivere è "morte tua, vita mia". Non sono contro una bella trama, però meglio alla Souls che forzata.
  • Ccddgamer
    Ccddgamer
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    [QUOTE=The Dark Soul;24999345]Tanti si lamentano che i Souls non hanno una trama. Ma per un gioco molto action alla fine la trama cos'è? Un pretesto per ammazzare tutti fino al boss finale? Tanto vale sapere che sei in un ambiente ostile, e che per sopravvivere è "morte tua, vita mia". Non sono contro una bella trama, però meglio alla Souls che forzata.[/QUOTE]
  • Stoner
    Stoner
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    Infatti si è perso un concetto fondamentale: la storia c'è, non nel senso che i fan devono interpretare indizi e dare una loro opinione su fatti arbitrariamente interpretabili: la trama principale c'è, esiste sotto forma di storia pregressa (lore) e va solo rimessa insieme recuperandone i frammenti. Ciò su cui i fan speculano sono le teorie che vanno OLTRE la storia, perché Miyazaki si è divertito a disseminare indizi per teorie che vadano oltre quella. E se sei fan di un mondo ci fai i bagni con le teorie e le speculazioni.
  • The Dark Soul
    The Dark Soul
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    Tanti si lamentano che i Souls non hanno una trama. Ma per un gioco molto action alla fine la trama cos'è? Un pretesto per ammazzare tutti fino al boss finale? Tanto vale sapere che sei in un ambiente ostile, e che per sopravvivere è "morte tua, vita mia". Non sono contro una bella trama, però meglio alla Souls che forzata.
  • gebher Êl
    gebher Êl
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    Avete presente, a scuola, quando siete o eravate uno dei pochi della classe a capire un concetto, oppure siete o eravate quelli che rimanevano indietro con le lezioni? Ecco, i Souls sono per persone che hanno l'inteligenza adatta a capirne la storia, una storia bellissima e per niente inventata dalla cummunity (almeno sino a quando non si cade nelle speculazioni più spinte). Con questo lungi da me il dire che il non capirla, o il non scovarla, o il non comprenderla fa di noi un essere stupido, un essere vuoto se volete, perché mai lo direi! Sarei io lo stupido! E per questo lo confesso, e lo confesso con orgoglio: io non ero e non sono uno di quei pochi eletti che sono stati capaci di capirla completamente da solo (la storia), ero uno degli ultimi della classe, ma ho avuto l'umiltà di prendere ripetizioni (principalmente dal buon Sabaku), e un po' sono migliorato, e che goduria vedere come ogni indizio, piano piano, faceva si che i pezzi del puzzle iniziassero a disegnare la magnifica vicenda dei Souls, epica nei concetti e straziante nelle vicende. Quindi potete dire che non vi piace lo stile narrativo, che preferite l'immediatezza del gameplay alla lenta ricerca, oppure che troppe sono state le speculazioni estrapolate dal più piccolo dei particolari per ricostruire la storia del più insignificante degli npc, ma è avventato affermare che la storia è inventata dalla cummunity, oppure che è scritta male, od ancora che è stata resa quasi impercettibile (o addirittura incomprensibile) per incompetenza, perché fareste come gli ultimi della classe che per giustificare i propri fallimenti affermano che studiare non serve a niente. Magari non serve a niente per se stessi, ma non per tutti. I Souls sono rivoluzionari in qualche senso, poiché ti lasciano libero di giocare fregandotene della storia, senza che qualche filmato indesiderato spezzi il ritmo, o che delle informazioni di cui ce ne sbattiamo la ciolla ci vengano forzatamente date in pasto cercando di ficcare della narrazione in un gioco che ne può anche fare a meno (vedi Wolfenstein, un gioco brutale ammazza-nazzi dove ti vedi costretto a sorbirti un sacco di discorsi inutili di cui non ti frega niente, per non parlare di una storia d'amore di cui non si sente assolutamente il bisogno, dico, tra un'esplosione splatter e una testa spappolata). Ma la storia nei Souls c'è, ed a seconda dei propri gusti può risultare bellissima. Il sistema scelto da Miyazaki per raccontarci le vicende del nostro "undead" è assolutamente democratico ed artisticamente poetico, un apoteosi per le menti capaci, ma soprattutto vogliose di comprenderla. E quindi, e perdonatemi se vi sentirete offesi da queste mie parole, sentire persone che giustificano la propria pigrizia o incapacità ad approcciare la parte narrativa affermando sciocchezze, o magari scadendo nel banale, sinceramente mi rattrista, molto, infatti sono queste affermazioni dannose per chi magari si approccia per la primamvolta al gioco, affermazioni frutto di una leggenda metropolitana che ormai dovrebbe essere archiviata ma che invece, a quanto pare, ha ancora molti sostenitori. I Souls hanno una storia ed è raccontata in modo chiaro, cristallino. Ed è vero che lo stile scelto è molto complesso, ma non incomprensibile. E quindi voi, come me ultimi della classe, magari potreste andare a ripetizione per una decina di lezioni, come feci e continuerò a fare anch'io. Allora credo proprio che cambierete la vostra idea. Oppure dite semplicemente che non avete ne il tempo e ne la voglia di capire la materia, ma almeno fate un tentativo, due tentarivi... tre! Ma vi prego, prima di criticare una così complessa trama,tentate almeno di comprenderla affondo, e se non nel senso almeno nella natura, perché dalle vostre parole, il sospetto vien naturale, fa pensare che non ci avete neanche provato, o quantomeno che ci avete provato davvero poco poco. Ah! I Souls... che magnifico panorama si può vedere! E se vi pare grigio e piatto, insulso e sfuocato, allora basta l'umiltà d'inforcare un bel paio di occhiali, come ho fatto io, invece di criticare, o forse invidiare, coloro che, in questo, son più capaci della media (media a cui appartengo). Un saluto, e in qualsiasi dei casi, che abbiate apprezzato il mio intervento o meno, non lasciate che la fiamma si spenga (il suo calore è pregno di umanità...) !!!
  • travis89t...
    travis89t...
    Livello: 4
    Post: 52
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    Originariamente scritto da XCOM

    mmm bisogna precisare che il termine "narrazione ambientale" mette una bella toppa in un videogioco tra la mancanza di narrazione e interazione dei giochi sempre più diffusa,chiaro che non approfondire un concetto lascia spazio a mille interpretazioni,l'artisticità di un opera e lasciata ai grandi artisti appunto che sanno con un dipinto,una musica o altro esprimere un qualcosa in chi ne rimane affascinato,i videogames non sono mai stati presi come forma artistica sopratutto dai produttori ed è logico pensare che quella che viene definita "narrazione ambientale" non è altro che una scappatoia per non affrontare un grosso difetto che afflige i prodotti delle ultime generazioni,parlo della mancanza di idee,narrazione e sceneggiatura,lasciate in disparte in favore dei soli artisti grafici perchè poi pagare un degno scrittore o afrrontare uno storyline vuol dire altro tempo e denaro,prendiamo ad esempio un libro di narrativa,raccontare una storia vuol dire far immedesimare il lettore nella storia rendendolo partecipe e i grandi scrittori riuscivano a sprigionare luoghi,personaggi e trame dal nulla,i videogames dovrebbero essere avantaggiati ma al contrario dimostrano solo l'inesperienza di chi non riesce a mettere su due righe anche quando possiede ambientazioni,personaggi gia pronti,come potrei dire,il talento e di pochi e le chiacchiere sono tante e chi non ha talento e meglio se non parla affatto,poi chiamiamola pure "narrazione ambientale"...
    Dire che DS sia così perché gli autori non hanno saputo fare di meglio, mi pare una bella sciocchezza. Il tempo impiegato a creare, frammentare, distribuire in modo perfetto nei giusti luoghi e nei giusti momenti la narrazione della lore è senza dubbio più dispedioso (in fatto di tempo e fatica) di quanto possa esserlo creare una narrazione lineare. Dire che è una furbata degli sviluppatori per risparmiare tempo vuol dire non avere la minima coscienza di ciò di cui si sta parlando... Lo stesso SOTC riesce in qualcosa di difficilissimo: infondere dei sentimenti e delle sensazioni senza dire una parola. È qualcosa che necessita di una maestria davvero rara. Non capisco tutta questa difficoltà nell'accettare che una narrazione di questo tipo, che si basa sulle sensazioni invece che su qualcosa di esplicito, o che necessita delle discussioni e delle teorie di una community, possa piacere tanto quanto qualsiasi altro modo di raccontare una storia. Accetto e capisco benissimo che si possa non apprezzarla, ma tu stai sminuendo in maniera molto superficiale.
  • Stoner
    Stoner
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    Le "proprie"* idee, non le "sue".
  • Stoner
    Stoner
    Livello: 4
    Post: 110
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    Originariamente scritto da Kelius

    Commento col quale concordo ampiamente. La community si esalta perchè una volta che ha ricostruito una storia volutamente lasciata incompleta (discutendo e facendosi aiutare da altri fan) pensa di aver messo in moto il cervello perchè sente di aver risolto un enigma, quando invece poi ha solo messo insieme 2 indizi che magari non vogliono dire niente, e nessuno potrà confermarlo perchè appunto non è prevista una vera soluzione, nemmeno nella testa di Miyazaki. Riempire un buco narrativo con l'immaginazione non trasforma una storia pessima in una buona, dimostra quanto è scritta male la suddetta storia. E infatti la citazione ad inizio articolo, per me è un concetto completamente sbagliato, e infatti i Souls li ho sempre giocati come dungeon crawler senza dare importanza alla storia (aka "lore" per i fan) visto che ricostruirla non ha nessun senso concreto.
    Gli indizi sono un po' più di due, il senso di mistero fa parte del fascino (a chi piace, naturalmente). E la risoluzione tra fan che ne parlano tra loro mettendo insieme le sue idee, si chiama community, ed è una cosa bella.
  • travis89t...
    travis89t...
    Livello: 4
    Post: 52
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    Originariamente scritto da nicknicemountain

    Sono d'accordissimo. Journey, ICO, Limbo e Braid (e forse in parte i due Portal) erano in cima alla lista dei giochi da inserire. Purtroppo lo spazio è quello che è quindi ho dovuto fare una scelta (a malincuore). Chissà, magari in un futuro.
    beh, magari per un eventuale "episodio 2" è una rubrica interessante, varrebbe la pena portarla avanti!
  • Kelius
    Kelius
    Livello: 3
    Post: 5
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    Originariamente scritto da XCOM

    mmm bisogna precisare che il termine "narrazione ambientale" mette una bella toppa in un videogioco tra la mancanza di narrazione e interazione dei giochi sempre più diffusa,chiaro che non approfondire un concetto lascia spazio a mille interpretazioni,l'artisticità di un opera e lasciata ai grandi artisti appunto che sanno con un dipinto,una musica o altro esprimere un qualcosa in chi ne rimane affascinato,i videogames non sono mai stati presi come forma artistica sopratutto dai produttori ed è logico pensare che quella che viene definita "narrazione ambientale" non è altro che una scappatoia per non affrontare un grosso difetto che afflige i prodotti delle ultime generazioni,parlo della mancanza di idee,narrazione e sceneggiatura,lasciate in disparte in favore dei soli artisti grafici perchè poi pagare un degno scrittore o afrrontare uno storyline vuol dire altro tempo e denaro,prendiamo ad esempio un libro di narrativa,raccontare una storia vuol dire far immedesimare il lettore nella storia rendendolo partecipe e i grandi scrittori riuscivano a sprigionare luoghi,personaggi e trame dal nulla,i videogames dovrebbero essere avantaggiati ma al contrario dimostrano solo l'inesperienza di chi non riesce a mettere su due righe anche quando possiede ambientazioni,personaggi gia pronti,come potrei dire,il talento e di pochi e le chiacchiere sono tante e chi non ha talento e meglio se non parla affatto,poi chiamiamola pure "narrazione ambientale"...
    Commento col quale concordo ampiamente. La community si esalta perchè una volta che ha ricostruito una storia volutamente lasciata incompleta (discutendo e facendosi aiutare da altri fan) pensa di aver messo in moto il cervello perchè sente di aver risolto un enigma, quando invece poi ha solo messo insieme 2 indizi che magari non vogliono dire niente, e nessuno potrà confermarlo perchè appunto non è prevista una vera soluzione, nemmeno nella testa di Miyazaki. Riempire un buco narrativo con l'immaginazione non trasforma una storia pessima in una buona, dimostra quanto è scritta male la suddetta storia. E infatti la citazione ad inizio articolo, per me è un concetto completamente sbagliato, e infatti i Souls li ho sempre giocati come dungeon crawler senza dare importanza alla storia (aka "lore" per i fan) visto che ricostruirla non ha nessun senso concreto.
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