Rubrica Cinema e Critica videoludica

A cura di (AG) del
La valutazione della qualità di un'opera d'arte è una pratica che comporta una dose ineludibile di soggettività. Ciò non vuol dire che l'esercizio critico non possa o non debba istituzionalizzarsi tramite soggetti che si facciano carico di tale attività per offrire un servizio al potenziale bacino d'utenza delle opere d'arte stesse. Per farla breve, da quando esiste l'arte esiste la critica d'arte, ed il suo perdurare è la dimostrazione più evidente della necessità della stessa: la critica legittima l'opera d'arte in quanto tale e costituisce per il pubblico un importante strumento di orientamento nel mare magnum dell'industria culturale odierna. Se ciò si è rivelato utile nel corso dei decenni a proposito dell'arte cinematografica (con studi monografici, trattati teorico/filosofici e più immediate recensioni di singoli film), anche l'arte videoludica è ormai da decenni oggetto di attività critica, in passato prevalentemente in forma di carta stampata, oggigiorno sul web. La proliferazione di blog, pagine social, canali YouTube e testate giornalistiche online offre un ampio ventaglio di proposte analitiche, da quelle più amatoriali e disimpegnate (alla stregua di meri scambi d'opinione) a quelle più approfondite proprie delle redazioni giornalistiche specializzate (ciò vale sia per il cinema che per la videoludica, beninteso). Alla luce di pregi e difetti che spesso si possono riscontrare nei rispettivi campi, gli elementi più validi di entrambe le attività critiche potrebbero essere combinate in un approccio integrato con vantaggi evidenti per i lettori, cinefili o giocatori che siano.



Che l'oggettività sia con te!
Si è aperto l'articolo con un riferimento all'inevitabile componente soggettiva presente in ogni recensione: inutile pensare che la sfera personale del critico non influisca sulla sua valutazione. Un retroterra di gusti personali, esperienze pregresse,  simpatie/antipatie (per un regista o una software house) e stato d'animo dovuto alle contingenze del momento costituisce un background dal quale il recensore difficilmente può alienarsi nel momento in cui inizia ad usare la propria penna (o a pigiare la propria tastiera).  Il punto non è tentare di occultare il proprio vissuto durante la stesura di un pezzo, ma bilanciarlo con elementi oggettivi di cui servirsi come bussola per non perdere la rotta e scadere nella pura opinione personale. Sia nel cinema sia nella videoludica esistono dei fatti che sono tali, e con cui bisogna fare i conti: un giovane critico cinematografico, innamorato di Tarantino e del postmoderno, potrà trovare non nelle sue corde Andrej Rublëv (1966) di Tarkovskij (3 ore di biopic sull'omonimo iconografo russo del Quattrocento), ma non può non riconoscerne l'importanza storica nell'evoluzione della poetica del suo autore e nei virtuosismi tecnici e di messinscena. Allo stesso modo, un critico videoludico può non esaltarsi alla prova di The Stanley Parable (2013), ma non può non riconoscere l'arguzia del concept meta-mediale partorito dal suo creatore Davey Wreden.
Affinché l'oggettività in una recensione ci sia, il critico deve soddisfare due condizioni: la conoscenza storica e la competenza tecnica. La prima è piuttosto intuitiva: si tratta della capacità di contestualizzare un'opera nel periodo storico in cui viene realizzata, per saperne riconoscere eventuali elementi innovativi; in questo senso l'esperienza, fatta di visioni e/o giocate pregresse, è la miglior alleata di un recensore. Per competenza tecnica invece non si intende tanto la capacità operativa (da un critico videoludico non si pretendono certo doti di programmazione, né da un critico cinematografico ci si aspetta che sappia utilizzare un'Arri Alexa) quanto la conoscenza del significato di una nomenclatura settoriale e della sua individuazione pratica all'interno dell'opera in oggetto. Tradotto: non si può valutare correttamente un film se non si ha capacità di discernimento circa il tipo di inquadrature o di raccordi di cui un film si compone, come non si può discutere efficacemente della resa visiva di un videogioco se non si ha idea di che cosa sia il framerate. Da questo punto di vista, la critica cinematografica è in leggero difetto rispetto a quella videoludica: se vogliamo trovare un lato positivo in una pratica altrimenti deplorevole quale è la console war, è quello di aver sollevato l'interesse del grande pubblico verso alcuni aspetti prettamente tecnici dei videogiochi, come appunto il framerate o la risoluzione (interesse minato, in questo caso specifico, da un inutile parteggiamento per questa o quella console). L'impressione generale risultante è che pubblico e soprattutto critica dell'industria videoludica siano mediamente più consapevoli di quelli cinematografici. Per quanto riguarda il pubblico, ciò si può spiegare per via anagrafica (l'età media dei giocatori è senz'altro più bassa dell'età media dei cinefili, così come il videogioco è un medium assai più giovane del film). Meno scusabile invece il deficit da parte della critica, tanto più che nel caso del cinema si tratta di un problema di vecchia data: sono note le lamentele che François Truffaut rivolgeva negli anni '60 ai critici suoi contemporanei, per lo più ignari di che cosa fosse un piano-sequenza, una delle forme cardine del linguaggio cinematografico. Oggi la situazione non è certo così tragica, ma la proliferazione di critici privi di una preparazione specifica (è rara nel nostro paese un'istruzione pre-universitaria sulla settima arte) mantiene viva questa problematica.



Un, due, tre... Stelle!
Dove la critica videoludica può prendere esempio da quella cinematografica è invece il giudizio riassuntivo su un titolo, ovvero il voto. È opinione comune riscontrare un certo allineamento nel giudizio dei videogiochi, campo in cui si registra peraltro una  tendenza alla restrizione della gamma dei possibili voti, spesso espressi in decimi: tra l'8 e il 9 per i giochi apprezzati e tra il 4 e il 5 per quelli bocciati. Tali scelte valutative da un lato sviliscono l'utilità di una scala così ampia, dall'altro danno l'impressione di costituire più un “consiglio per gli acquisti” che un vero e proprio giudizio condensato. Se si volge lo sguardo al mondo della critica cinematografica, fermo restando un consenso generale verso alcuni titoli fondamentali, si registra una varietà tendenzialmente maggiore, con oscillazioni anche drastiche riguardo la valutazione di un medesimo titolo, esaltato da alcuni e disprezzato da altri. Si può inoltre aggiungere che più un film è divisivo più risulta interessante documentarsi a riguardo, leggendo le opinioni di detrattori e promotori. La critica videoludica, per motivi oggigiorno non ancora del tutto chiari e che sarebbero meritevoli di indagine, pecca talvolta di un eccesso di prudenza, che porta meno frequentemente a voci fuori dal coro che boccino titoli tripla A o che, viceversa, difendano giochi generalmente bastonati dalla maggioranza delle testate. Ciò che in ambito cinematografico sembra essere non solo permesso ma incoraggiato (anche con discussioni a colpi di articoli  botta-e-risposta fra un critico e l'altro) sembra essere tabù nel mondo del videogioco.
Come detto è difficile individuare le cause di tale fenomeno, ma si possono forse azzardare due fattori di influenza: il primo è la politica del “voto di redazione” ovvero la scelta, nell'emissione del giudizio numerico finale, di adottare una decisione quanto più possibile collegiale a prescindere dal solo soggetto che scrive l'articolo. Questa pratica ha proprio l'obiettivo di limare gli eccessi in un senso o nell'altro fungendo da agente di controllo sulle pulsioni del singolo redattore; il rovescio della medaglia è però come detto l'uniformità di giudizio che può finire per rendere più difficile per il lettore farsi un'idea dell'opinione del recensore, la cui soggettività dev'essere invece preservata (purché supportata da quella componente oggettiva di cui si è parlato). Il secondo fattore è dato dal rapporto con il proprio bacino di lettori, che a volte può risultare problematico: sappiamo tutti che il pubblico dei videogiocatori si scalda facilmente quando trova disattese le proprie aspettative su un titolo a  causa di un voto inferiore a quanto immaginato. Il timore di essere coperto di critiche o di insulti (purtroppo capita anche questo) potrebbe rendere un recensore riottoso rispetto alla decisione di adottare un giudizio apparentemente drastico (il quale potrebbe anche essere un 6, cioè una sufficienza; voto disinvoltamente usato per valutare film anche di autori importanti, ma che potrebbe essere giudicato da alcuni eretico e sconsiderato se utilizzato per valutare un gioco appartenente ad una grande saga o sviluppato dalla software house del momento). In ultima analisi, la critica videoludica non dovrebbe “temere” il rapporto con il proprio pubblico, paventando magari che quest'ultimo si rivolga ad altri siti che incontrino maggiormente le proprie pregresse aspettative. Bisogna semplicemente rendersi conto che l'oggettività totale è irraggiungibile e che perciò ogni giudizio, anche il più drastico, è accettabile se ben argomentato; lo stesso lettore deve rendersi conto che ha solo da guadagnarci dall'offerta di un giudizio non uniformato: la varietà dei punti di vista e la vivacità del dibattito critico costituisce insomma una risorsa, non certo un problema da aggirare!
Recensione Videogioco CINEMA E CRITICA VIDEOLUDICA scritta da AG L'attività critica, lungi dall'essere il lavoro di chi non sa fare e perciò si limita a sentenziare, è un campo minato nel quale è periglioso avventurarsi: bilanciare oggettività e soggettività, fare i conti con le aspettative di colleghi e pubblico, esporsi al continuo giudizio (e alle relative critiche) dei propri lettori sono le difficoltà con cui un recensore si scontra quotidianamente. Ecco perché l'adozione di un approccio integrato di connotati provenienti da settori differenti può essere una risorsa utile per migliorare costantemente il proprio lavoro. Il tutto a beneficio del pubblico.
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  • AleJo
    AleJo
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    Originariamente scritto da Edgar

    Gran bell'articolo e scritto bene. Il cinema quale settima arte, il rapporto soggettività/oggettività nelle valutazioni, ecc. Argomenti a me cari e che ritengo debbano essere presi in considerazione dai più. Complimenti.
    Grazie mille, mi ero perso questi complimenti! Arriveranno altri articoli della rubrica nel corso del 2017
  • Legion92
    Legion92
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    The Stanley Parable è stato sviluppato da William Pugh mentre parlava alla meta-luna, insomma, mi cadiamo sulle basi?
  • pino cammino
    pino cammino
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    Originariamente scritto da AleJo

    Grazie per il tuo intervento. Personalmente non ritengo che una recensione debba avere unicamente scopo informativo, altrimenti non si differenzierebbero troppo da news o comunicati stampa delle stesse software houses.Il gusto personale è sia un bene che un male in una recensione: in un certo senso è inevitabile che compaia, ed in un altro è necessario che sia così. Voglio dire che per me, da lettore, è utile conoscere il gusto personale del recensore per poter inquadrare meglio il suo giudizio in merito al gioco. Se siamo entrambi appassionati del gioco in questione, saprò che probabilmente le critiche che lui muove saranno condivisibili anche da me. Viceversa se so che il recensore non ha una predilezione particolare per il tipo di gioco che sta valutando, saprò che ciò che lui valuta come molto negativo potrà per me non essere un difetto così grande. Insomma sapere un po' "da che parte sta" colui che scrive è utile anche a me lettore per contestualizzare meglio il suo giudizio.
    Attenzione, io non sono per l'abolizione del parere personale, forse non sono stato chiaro. Io sono per la distinzione tra quello che offre un gioco e quelle che sono le sensazioni di chi l'ha giocato, che è una cosa diversa. Tu recensore non puoi venirmi a dire, "questo gioco non è valido perchè non mi è piaciuto", ma innanzi tutto mi porti come prima cosa degli elementi che mi fanno capire quello che posso fare nel gioco e come lo posso fare e mi porti un esame approfondito dei difetti oggettivi, poi se davvero non ti è piaciuto mi dici i motivi ed io lettore, conscio del fatto che le considerazioni del recensore sono un suo fatto personale traggo le mie conclusioni. La valutazione di un videogioco non deve dipendere fortemente dai gusti personali del recensore, sennò è chiaro che un recensore a cui non piacciono i gdr li affosserà sempre. Io credo che il fatto che ad un recensore non piaccia un determinato gioco, non debba essere un freno al fatto che magari a me quel gioco potrebbe piacere, ma influenzato dalle parole di quel recensore magari mi perdo un titolo che invece mi potrebbe piacere molto. Se avessi dato ascolto ai pareri personali del recensore mi sarei perso ad esempio una perla come E.Y.E. Divine Cybermancy, che qui su questo sito è stato ingiustamente affossato.
  • MAIALRICCIO
    MAIALRICCIO
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    Originariamente scritto da Darkobra

    Dico che non è l'unico director e l'informazione si trova su Wikipedia.
    Credo che il rapporto tra Miyazaki e gli altri che citi vada considerato allo stesso modo di quello che si instaura tra regista ed aiuto regista. Ci sono casi in cui gli aiuto regist sono dei meri esecutori, altri in cui riescono ad inserire nell'opera la personale visione del film. Un caso emblematico è quello di Fellini giovanissimo che fa da aiuto regista di Rossellini per Roma città Aperta e gira la scena del passaggio sul Po in modo del tutto personale e riconoscibile. Non credo si possa sapere quanto il lavoro dei colleghi di Miyazaki possa essere stato personale e quanto dettato da quest'ultimo. Risulta, quindi, normale indicare Myiazaki come unico art director, in mancanza di certezze sul ruolo autonomo degli altri.
  • Darkobra
    Darkobra
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    Originariamente scritto da theonas
    Wowowowo, che intendi? Che non è diretto da lui, o semplicemente che viene considerato solo lui e non altri colleghi altrettanto rilevanti nel progetto? (Un po come kojima alla fine)....se davvero "non é di miyazaki", beh ca**arola, mi viene da chiedermi come hai fatto ad esserne venuto a conoscenza. Mi spiacerebbe piu che altro per noi, che non sapremmo dove reperire ste informazioni (circondati da informazioni uniformate che ci dicono praticamente loro quale sia la veritá)
    Dico che non è l'unico director e l'informazione si trova su Wikipedia.
  • Darkobra
    Darkobra
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    Originariamente scritto da AleJo
    Ti ringrazio per l'interessantissimo intervento. Non voglio certo sostenere la superiorità di una critica rispetto all'altra (tra l'altro io recensisco film su un sito di cinema e sono laureato in cinema), evidenziavo semplicemente una mia sensazione generale, derivante dalle mie esperienze di lettura, di come la critica videoludica mi sembri tendenzialmente più consapevole a livello tecnico rispetto a quella cinematografica. Credo che ciò dipenda da un certo gap generazionale che separa, in ambito cinema, una critica più tradizionale, cartacea, letteraria e umanistica, ed una più recente, nativa digitale. Voglio dire che, dal punto di vista tecnologico, il medium cinematografico è stato stravolto dato che è stato praticamente abbandonato il supporto originale con cui veniva realizzato (la pellicola) e di conseguenza si è modificato tutto l'apparato produttivo e industriale che c'è dietro; il videogioco, invece, "si fa" sempre allo stesso modo. Quindi c'è una critica cinematografica che è nata in un mondo analogico e che fa fatica a rendersi conto di vivere in un mondo digitale, senza aver modificato di un millimetro il proprio approccio alla critica dei film, rimanendo magari molto colta storiograficamente ma poco preparata tecnicamente, problema che invece mi pare di riscontrare in maniera minore nella critica videoludica. Per quanto riguarda le semplificazioni che attribuiscono il film al regista o il videogioco al suo direttore, la ritengo una semplificazione generalmente accettabile, oltre che necessaria dato lo spazio non infinito di una recensione, con discorsi più ampi che possono trovare sede in altri tipi di articoli. Ritengo che sia particolarmente necessario insistere su dinamiche produttive o che comunque estendano il discorso a figure particolari dello staff se esse hanno influenzato in modo profondo il risultato finale: per esempio nel caso del recente film The Revenant le condizioni lavorative eccezionali sono un fattore che un recensore dovrebbe tenere da conto in sede di recensione.
    Il fatto che tu pensi che i giochi si facciano allo stesso modo da PONG a Dark Souls 3 e che, per dire, Harvey Smith non abbia influenzato in modo profondo Dishonored 2 credo che aggiunga molto alla mia argomentazione.
  • theonas
    theonas
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    Originariamente scritto da Darkobra

    Il mondo è pieno di Truffaut videoludici a cui si rizzano i capelli ad ogni review pubblicata, solo che i redattori che le pubblicano nemmeno sanno chi sono. La cultura videoludica dei redattori di oggi è talmente amatoriale che Dark Souls III è di Miyazaki, ma non di Okano e Tanimura...
    Wowowowo, che intendi? Che non è diretto da lui, o semplicemente che viene considerato solo lui e non altri colleghi altrettanto rilevanti nel progetto? (Un po come kojima alla fine)....se davvero "non é di miyazaki", beh ca**arola, mi viene da chiedermi come hai fatto ad esserne venuto a conoscenza. Mi spiacerebbe piu che altro per noi, che non sapremmo dove reperire ste informazioni (circondati da informazioni uniformate che ci dicono praticamente loro quale sia la veritá)
  • Edgar
    Edgar
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    Gran bell'articolo e scritto bene. Il cinema quale settima arte, il rapporto soggettività/oggettività nelle valutazioni, ecc. Argomenti a me cari e che ritengo debbano essere presi in considerazione dai più. Complimenti.
  • Edgar
    Edgar
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    Gran bell'articolo e scritto bene. Il cinema quale settima arte, il rapporto soggettività/oggettività nelle valutazioni, ecc. Argomenti a me cari e che ritengo debbano essere presi in considerazione dai più. Complimenti.
  • AleJo
    AleJo
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    Grazie a tutti per i vostri interventi: sto uscendo arricchito da questo scambio di idee!
  • AleJo
    AleJo
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    Originariamente scritto da FabioGhibli

    Questo articolo andrebbe portato ad esempio di come non si scrive in italiano, ossia con la disinvoltura di un verbale dei carabinieri.
    Mi spiace se la prosa appare un po' fredda, cerco solo di essere il più chiaro possibile
  • AleJo
    AleJo
    Livello: 2
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    Originariamente scritto da Darkobra

    Non sono d'accordo con te quando dici che la critica videoludica ha qualcosa in più rispetto alla critica cinematografica. Non so se si tratti di auto-compiacimento, leccate di fondoschiena o qualcos'altro - io la considererò come un bell'indizio per quanto sto per andare ad argomentare. Il fatto stesso di dire che "frame rate" e "risoluzione" sono tecnicismi per me è fonte di brividi belli forti. Quello che vedo io, con l'eccezione di poche testate (e SpazioGames non è tra queste, né con la redazione presente né tantomeno con quella passata o trapassata), è ben diverso. Dal mio punto di vista, la "critica videoludica" è una sfera ristretta di giocatori colti, nel senso che sanno scrivere bene e ne hanno visti tanti. Se va bene, conoscono qualche termine del gergo: stuttering, camperare, lag, ecc. Non mi azzardo a dire che sono "blogger", perché questi ultimi lo fanno per passione e non per lavoro - è un approccio diverso. Ma questi critici videoludici, a detta tua al di sopra dei critici cinematografici (che invece hanno studiato storia, critica e tecniche del cinema), quanto sanno di come vengono creati i videogiochi? Di quali sono i ragionamenti che si fanno e perché? Hanno la capacità di discernere quando un gioco non riesce a comunicare bene i suoi valori e quando invece non si è parte della target audience? Io, da studente di game design, non credo proprio. Rabbrividisco di fronte a certe recensioni ed articoli (spesso nemmeno SEO friendly, ma questo è un altro discorso), e sono in buona compagnia. Sono ormai leggendarie le critiche di Adrian Chmielarz a varie recensioni di giochi suoi e di terzi (spesso pescate da MetaCritic, perché è il suo ranking "troppo democratico" il destinatario ultimo delle critiche). E non è il solo: potrei citare Bithell, Bogost o McClendon. Sfogliatevi i loro tweet e guardate cosa ne pensano! Proprio SpazioGames pubblicò tempo fa un articolo di Musicò, ora caporedattore, dal quale si evinceva chiaramente che non avesse mai sentito parlare di "player expression" prima della conferenza di Warren Spector che ispirò l'articolo. Pertanto non aveva mai sentito parlare di LeBlanc o Harvey Smith. Il mondo è pieno di Truffaut videoludici a cui si rizzano i capelli ad ogni review pubblicata, solo che i redattori che le pubblicano nemmeno sanno chi sono. La cultura videoludica dei redattori di oggi è talmente amatoriale che Dark Souls III è di Miyazaki, ma non di Okano e Tanimura, mentre Dishonored 2 è di Bethesda, non di Colantonio e Smith. Ma allora perché dici che Andrej Rublëv è di Tarkovsky e non di Mosfilm o addirittura Columbia Pictures? Potrei andare avanti per ore, ma il mio punto è sufficientemente chiaro. E si badi bene, probabilmente va bene così. Non si faccia confusione, però, le review oggi danno stipendi ai redattori ma hanno come funzione principe quella di essere pubblicità: non è un caso che youtuber e siti di "informazione specializzata" ricevano le loro copie attraverso gli stessi canali e negli stessi tempi. È una naturale conseguenza del fatto che hanno la stessa funzione per le software house. Dicevo che va bene così perché in effetti si propose nel 2004 un linguaggio comune per design, sviluppo e critica per videogiochi: MDA (di Hunicke, LeBlanc, Zubek). Il risultato? Accolto bene lato sviluppo e design, completamente ignorato dai critici. Non è una colpa, i casi sono due: o non ne sono mai venuti a conoscenza o non è questo che serve all'utenza. Ecco, proprio quest'ultimo punto è la tesi di Ian Bogost, del quale consiglio "How to Talk About Videogames", il suo ultimo libro, che parla di questo (interessante) argomento.
    Ti ringrazio per l'interessantissimo intervento. Non voglio certo sostenere la superiorità di una critica rispetto all'altra (tra l'altro io recensisco film su un sito di cinema e sono laureato in cinema), evidenziavo semplicemente una mia sensazione generale, derivante dalle mie esperienze di lettura, di come la critica videoludica mi sembri tendenzialmente più consapevole a livello tecnico rispetto a quella cinematografica. Credo che ciò dipenda da un certo gap generazionale che separa, in ambito cinema, una critica più tradizionale, cartacea, letteraria e umanistica, ed una più recente, nativa digitale. Voglio dire che, dal punto di vista tecnologico, il medium cinematografico è stato stravolto dato che è stato praticamente abbandonato il supporto originale con cui veniva realizzato (la pellicola) e di conseguenza si è modificato tutto l'apparato produttivo e industriale che c'è dietro; il videogioco, invece, "si fa" sempre allo stesso modo. Quindi c'è una critica cinematografica che è nata in un mondo analogico e che fa fatica a rendersi conto di vivere in un mondo digitale, senza aver modificato di un millimetro il proprio approccio alla critica dei film, rimanendo magari molto colta storiograficamente ma poco preparata tecnicamente, problema che invece mi pare di riscontrare in maniera minore nella critica videoludica. Per quanto riguarda le semplificazioni che attribuiscono il film al regista o il videogioco al suo direttore, la ritengo una semplificazione generalmente accettabile, oltre che necessaria dato lo spazio non infinito di una recensione, con discorsi più ampi che possono trovare sede in altri tipi di articoli. Ritengo che sia particolarmente necessario insistere su dinamiche produttive o che comunque estendano il discorso a figure particolari dello staff se esse hanno influenzato in modo profondo il risultato finale: per esempio nel caso del recente film The Revenant le condizioni lavorative eccezionali sono un fattore che un recensore dovrebbe tenere da conto in sede di recensione.
  • AleJo
    AleJo
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    Originariamente scritto da pino cammino

    Mi sono già espresso su questi temi ed il mio consiglio è sempre lo stesso: netta separazione fra componente oggettiva (mi dici in cosa consiste il gioco, cosa posso fare nel gioco, quanto dura, come è tecnicamente, come sono le musiche e gli effetti sonori ecc.) da quella soggettiva (mi dici le tue impressioni sul gioco se ha divertito chi l'ha provato, se c'è qualcosa che ha trovato interessante ecc). In questo modo si ha una parte che mi fa capire quello che il gioco ha da offrire, una seconda che mi da una diretta esperienza personale che valuto come tale senza confondere le due cose. Per quel che riguarda i voti io li abolirei del tutto, perchè l'utenza di tutti i siti del settore, non ha la maturità per poterli capire. Fintanto si continuerà a pensare che un 8 è un gioco deludente ed un 7 uno mediocre è inutile che si usi questa scala di valori, anche perchè sono in primis i redattori poi ad essere portati a gonfiare i voti di certi titoli per non attirarsi le ire degli id1oti di turno. Quindi il mio umile consiglio sarebbe quello di lasciare solo una suddivisione in verde (gioco consigliato), giallo (gioco buono ma con qualche limite), rosso (gioco non consigliato), il problema non si risolverebbe perchè se c'è una cosa che ho imparato nella vita è che la stupidità umana non potrà mai essere eliminata, ma per lo meno sarebbe un pò mitigato. Ricordo inoltre che una recensione va presa come un articolo informativo, deve cioè informarmi su quello che un gioco è e su quello che io posso farci. Il fatto che un gioco piaccia o meno è un puro e semplice fatto personale, vale come esperienza di qualcun'altro che comunque sarà diversa dalla tua.
    Grazie per il tuo intervento. Personalmente non ritengo che una recensione debba avere unicamente scopo informativo, altrimenti non si differenzierebbero troppo da news o comunicati stampa delle stesse software houses.Il gusto personale è sia un bene che un male in una recensione: in un certo senso è inevitabile che compaia, ed in un altro è necessario che sia così. Voglio dire che per me, da lettore, è utile conoscere il gusto personale del recensore per poter inquadrare meglio il suo giudizio in merito al gioco. Se siamo entrambi appassionati del gioco in questione, saprò che probabilmente le critiche che lui muove saranno condivisibili anche da me. Viceversa se so che il recensore non ha una predilezione particolare per il tipo di gioco che sta valutando, saprò che ciò che lui valuta come molto negativo potrà per me non essere un difetto così grande. Insomma sapere un po' "da che parte sta" colui che scrive è utile anche a me lettore per contestualizzare meglio il suo giudizio.
  • Paper_Pie
    Paper_Pie
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    Non so se è stato già scritto, ma il paragone tra analisi tecnica cinematografica e videoludica secondo me non regge. In media, quando si parla a livello tecnico di una bella sequenza cinematografica si parla di scelte stilistiche/espressive, di metodi particolari con cui un regista ha deciso di raccontare una sezione della storia che ha per le mani. Spesso, inoltre, non si valuta (o quantomeno non si dovrebbe valutare)in positivo una scelta se estrosa o di difficile attuazione, ma piuttosto se tale scelta si adatta o addirittura amplifica il messaggio della scena in questione. Il paragone col frame rate etc etc non regge perchè sono si scelte che aiutano la fruizione, ma non ne veicolano i contenuti. Non sono scelte di stile, che non modificano in maniera sostanziale 'l'espressione' o 'il messaggio' di un gioco (non pienamente o principalmente almeno). Ovvio che vanno comunque considerate, ma dal mio punto di vista critica videoludica e critica cinematografica stanno nella stessa barca per ciò che concerne l'analisi di tali scelte.
  • Darkobra
    Darkobra
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    Post: 193
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    Non sono d'accordo con te quando dici che la critica videoludica ha qualcosa in più rispetto alla critica cinematografica. Non so se si tratti di auto-compiacimento, leccate di fondoschiena o qualcos'altro - io la considererò come un bell'indizio per quanto sto per andare ad argomentare. Il fatto stesso di dire che "frame rate" e "risoluzione" sono tecnicismi per me è fonte di brividi belli forti. Quello che vedo io, con l'eccezione di poche testate (e SpazioGames non è tra queste, né con la redazione presente né tantomeno con quella passata o trapassata), è ben diverso. Dal mio punto di vista, la "critica videoludica" è una sfera ristretta di giocatori colti, nel senso che sanno scrivere bene e ne hanno visti tanti. Se va bene, conoscono qualche termine del gergo: stuttering, camperare, lag, ecc. Non mi azzardo a dire che sono "blogger", perché questi ultimi lo fanno per passione e non per lavoro - è un approccio diverso. Ma questi critici videoludici, a detta tua al di sopra dei critici cinematografici (che invece hanno studiato storia, critica e tecniche del cinema), quanto sanno di come vengono creati i videogiochi? Di quali sono i ragionamenti che si fanno e perché? Hanno la capacità di discernere quando un gioco non riesce a comunicare bene i suoi valori e quando invece non si è parte della target audience? Io, da studente di game design, non credo proprio. Rabbrividisco di fronte a certe recensioni ed articoli (spesso nemmeno SEO friendly, ma questo è un altro discorso), e sono in buona compagnia. Sono ormai leggendarie le critiche di Adrian Chmielarz a varie recensioni di giochi suoi e di terzi (spesso pescate da MetaCritic, perché è il suo ranking "troppo democratico" il destinatario ultimo delle critiche). E non è il solo: potrei citare Bithell, Bogost o McClendon. Sfogliatevi i loro tweet e guardate cosa ne pensano! Proprio SpazioGames pubblicò tempo fa un articolo di Musicò, ora caporedattore, dal quale si evinceva chiaramente che non avesse mai sentito parlare di "player expression" prima della conferenza di Warren Spector che ispirò l'articolo. Pertanto non aveva mai sentito parlare di LeBlanc o Harvey Smith. Il mondo è pieno di Truffaut videoludici a cui si rizzano i capelli ad ogni review pubblicata, solo che i redattori che le pubblicano nemmeno sanno chi sono. La cultura videoludica dei redattori di oggi è talmente amatoriale che Dark Souls III è di Miyazaki, ma non di Okano e Tanimura, mentre Dishonored 2 è di Bethesda, non di Colantonio e Smith. Ma allora perché dici che Andrej Rublëv è di Tarkovsky e non di Mosfilm o addirittura Columbia Pictures? Potrei andare avanti per ore, ma il mio punto è sufficientemente chiaro. E si badi bene, probabilmente va bene così. Non si faccia confusione, però, le review oggi danno stipendi ai redattori ma hanno come funzione principe quella di essere pubblicità: non è un caso che youtuber e siti di "informazione specializzata" ricevano le loro copie attraverso gli stessi canali e negli stessi tempi. È una naturale conseguenza del fatto che hanno la stessa funzione per le software house. Dicevo che va bene così perché in effetti si propose nel 2004 un linguaggio comune per design, sviluppo e critica per videogiochi: MDA (di Hunicke, LeBlanc, Zubek). Il risultato? Accolto bene lato sviluppo e design, completamente ignorato dai critici. Non è una colpa, i casi sono due: o non ne sono mai venuti a conoscenza o non è questo che serve all'utenza. Ecco, proprio quest'ultimo punto è la tesi di Ian Bogost, del quale consiglio "How to Talk About Videogames", il suo ultimo libro, che parla di questo (interessante) argomento.
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