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Unravel

Unravel

Rosso di sera...

Provato
A cura di del
Tutti ricordiamo la genuinità dell’emozione degli sviluppatori di Unravel sul palco dello scorso E3. Tutti ricordiamo quelle mani tremanti, la voce interrotta di chi si è trovato a concretizzare il sogno più grande di ogni sviluppatore: presentare il proprio gioco di fronte a una platea di migliaia di spettatori, nell’occasione più solenne dell’anno. Unravel, però, ha avuto il grande merito di saperci emozionare fin dalle prime immagini, con quel suo pupazzo di lana rossa alto pochi centimetri, impegnato a superare ostacoli mentre tende il suo lungo che lo consuma, ma lo porta sempre più avanti.
Il gioco, in altre parole, trasudava sentimenti - anche in maniera allegorica - e quel buffo ometto di lana riusciva a trasmetterci malinconia, gioia, tenerezza e paura semplicemente con piccoli gesti e qualche sguardo proveniente dai suoi due occhi bianchi e rotondi.
Così, dopo avere provato i primi due livelli del gioco e in attesa di giungere a voi con la recensione, possiamo confermarvi che Unravel è, in primo luogo, un gioco di passioni. E di ricordi. Perché dietro la struttura puzzle plartform si nasconde un gioco che sembra ricordarci quanto siano importanti i ricordi, quanto sia importante fare in modo che essi non si dissolvano, e come tutta la nostra vita - e forse anche le vite degli altri - siano legate fra loro da un filo. Un filo rosso di lana, in questo caso.



Piattaforme e sensazioni
L’impianto platform di Unravel vede Yarny - il nostro rosso protagonista - muoversi in livelli in cui il motore fisico gioca un ruolo cruciale. Oltre alla pura componente platform, che ci spinge a superare ostacoli dosando bene il tempismo del salto, la gran parte dei problemi nel gioco si risolve interagendo con dei puzzle ambientali. Vi sono oggetti che galleggiano, altri che cadono, altri che rotolano e che, talvolta, possono trasformare l’eureka in un vero e proprio pericolo per il nostro personaggio.
Vi è una certa componente trial and error nella soluzione di alcuni enigmi, e in generale il gioco ci ha portato in alcuni frangenti a pensare al vecchio e indimenticato Limbo. Certo, non ci troviamo di fronte al misterioso (e macabro) ambiente in bianco e nero, ma vi sono dei momenti in cui il gioco ci mostra uno Yarny spaurito o in fuga dal pericoli potenzialmente mortali, magari innescati nel corso della risoluzione di un rompicapo. L’idea funziona bene, e si coniuga alla perfezione con l’altra meccanica del gioco: il filo. Yarny, infatti, è fisicamente legato al luogo di partenza dell’avventura - una casa nella campagna svedese - e ogni suo passo lo porta inevitabilmente a consumare un po’ di lana. Il nostro amico inizia lentamente a sacrificare parte del suo corpo, fino a trasformarsi in un ammasso anoressico incapace di proseguire. Così, il giocatore è costantemente chiamato a ricercare dei gomitoli di lana, spesso ben nascosti nel livello o celati da puzzle da risolvere, che prolungano la capacità di Yarny di proseguire e gli consentono di raggiungere luoghi inaccessibili. Talvolta i gomitoli di lana vengono concessi in apparente sovrannumero, lasciandoci intendere che - in qualche modo - vi sia un tesoro nascosto o qualche luogo facoltativo da raggiungere: i misteri in Unravel sono parte integrante dell’esperienza, e crediamo che i giocatori più oculati saranno lieti di poter scoprire alcuni luoghi dopo la risoluzione di un enigma complesso.



Il filo, inoltre, cela un’altra meccanica: esso può infatti essere teso fra più punti per creare una sorta di trampolino elastico, che consente a Yarny di raggiungere luoghi sopraelevati. In alternativa, può essere legato ad oggetti in bilico e tirato per farli cadere, o può collegare più oggetti fra loro per creare complessi effetti a catena. La naturalezza con cui Unravel ci mostra le varie possibilità offerte da questa meccanica è encomiabile, e crediamo che la cosa potrebbe funzionare molto bene quando, nelle sezioni più avanzate del gioco, più tecniche inizieranno a combinarsi fra loro per portare a soluzioni intricate di puzzle in grado di farci grattare la testa a lungo.



Delizioso
Lo stile di Unravel è di quelli che lasciano il segno. Il gioco combina la grafica “lanosa” del protagonista - peraltro già vista nel recente Yoshi’s Woolly World e, soprattutto, nella serie Little Big Planet - combinandola a sfondi realistici ispirati alle campagne del nord Europa. L’impatto grafico è ottimo e, sebbene il gioco non sia un miracolo tecnico, ad un primo sguarno non può certo lasciare indifferenti.
Combiniamo tutto questo con il messaggio di fondo di Unravel legato ai ricordi, ed ecco presentarci di fronte a noi un gioco davvero delizioso, immerso in atmosfere sì rilassanti, ma incredibilmente evocative. Nei primi livelli da noi provati ci troviamo nella fase ascendente dell’arco narrativo, e non siamo ancora giunti al conflitto che dovrebbe portare la trama a cambiare profondamente l’ambiente e i sentimenti messi in gioco, ma tutto sembra lasciarci presagire un esito oltremodo interessante della vicenda.

Unravel è stata una sorpresa gradita allo scorso E3, e questa prima prova del gioco non ha fatto altro che confermare le nostre splendide sensazioni. L’unico dubbio riguarda la longevità, certamente penalizzata da una formula che, crediamo, non potrà continuare ad aggiungere elementi nuovi per tutto il corso della vicenda. Ma, se i ragazzi di Coldwood - al proprio esordio videoludico - sono stati in grado di mantenere alta l’attenzione per tutta la durata dell’avventura, Unravel si prepara ad entrare nell’elenco dei giochi più significativi di questo 2016.

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